Radosław Bomba – Jak badać gry komputerowe? – Recenzja książki Fransa Mäyrä pt. „An Introduction to Game Studies. Games In Culture”

Kultura i Historia nr 15/2009

Radosław Bomba
Jak badać gry komputerowe? Recenzja książki Fransa Mäyrä pt. „An Introduction to Game Studies. Games In Culture”

book-an-introduction-to-game-studies

Frans Mäyrä, An Introduction to Game Studies. Games In Culture, SAGE Publications, London 2008, ss. 196.

Gry komputerowe istnieją już od ponad czterdziestu lat. Jeżeli prześledzimy dynamiczny rozwój tego medium (od prostej rozrywki do rozbudowanych, fotorealistycznych wirtualnych światów o zasięgu globalnym) oraz jego wzrastającą popularność i powszechność zauważymy, że fenomen ten coraz silniej wpływa obecnie na kulturę, społeczeństwo, a nawet ekonomię.

Wzrastająca role gier komputerowych w zdigitalizowanych kulturach współczesnych odbiła się szerokim echem również na refleksji humanistycznej. Pierwsze opracowania zajmujące się grami komputerowymi podkreślały jedynie negatywne aspekty tego zjawiska. Mówiło się tu o izolującym i aspołecznym charakterze gier (tzw. efekt kokonu), brutalności, negatywnym oddziaływaniu na psychikę jednostek. Można powiedzieć, że gry komputerowe (podobnie jak wcześniej kino, telewizja lub muzyka rockowa) stały się kozłem ofiarnym, na którego łatwo można było przerzucić winę za całe zło współczesnego świata. Nastawienie takie przyczyniło się do dyskursywnego zmarginalizowania roli i znaczenia gier komputerowych oraz upowszechnienia się licznych stereotypów na ich temat.

Postawa ta zmienia się w latach 90 –tych XX wieku. Pojawiają się wówczas nowe krytyczne głosy wskazujące na społeczne, estetyczne i kulturowe walory gier komputerowych. Same gry komputerowe w tym okresie stają się wszechobecnym zjawiskiem, często (dzięki Internetowi) skupiającym ludzi z całego świata. Na gruncie takich dyscyplin jak medioznawstwo, filmoznawstwo, literaturoznawstwo powstawać zaczyna coraz więcej rzetelnych prac badawczych poświęconych analizie gier komputerowych. Pod koniec lat 90 –tych pojawiają się poglądy postulujące powołanie nowej dyscypliny badań humanistycznych, która zajęła by się analizą fenomenu gier komputerowych. Naukowcy tacy jak Gonzalo Frasca, Jasper Juul, Espen Aarseth, Henry Jenkins zaczynają zwracać uwagę na specyfikę gier komputerowych jako nowego medium. Jak zauważają w celu zrozumienia kulturowego charakteru gier komputerowych należy stworzyć nowy zestaw narzędzi teoretycznych, gdyż gry komputerowe będąc połączeniem narracji, reprezentacji i działań gracza stają się medium symulacyjnym różniąc się tym samym od tradycyjnych mediów. W ten sposób rodzi się nowa subdyscyplina badawcza, którą określa się jako game studies (często określane również mianem ludologii).

Obecnie game studies cieszy się wciąż rosnącym zainteresowaniem. Naukowa refleksja nad grami komputerowymi przyciąga nie tylko naukowców, ale również twórców gier, projektantów, specjalistów od marketingu i oczywiście samych graczy. Na znanych uniwersytetach zachodnich (tj. MIT, Carnegie Mellon University w USA lub IT w Danii) powstają specjalne kurs poświęcone games studies. Powołano również wiele naukowych stowarzyszeń na całym świecie tj. Digital Games Research Association (DIGRA) lub Polskie Towarzystwo Badania Gier (PTBG). O popularności game studies świadczyć mogą również liczne czasopisma poświęcone badaniu gier komputerowych i wzrastająca liczba publikacji i monografii poświeconych tej tematyce.

Do grona prac z pod znaku game studies dołączyła niedawno kolejna ciekawa pozycja pt. „An Introduction to Game Studies. Games In Culture” Fransa Mäyrä. Całość pracy będąca wstępem do teorii i badania gier komputerowych opracowana jest w formie podręcznika akademickiego. Praca składa się z ośmiu rozdziałów. Są to: 1. Introdustion: What is game studies?; 2. Game culture: meaning in games; 3. Play and games in history; 4. Dual structure and the action game of the 1970s; 5. Adventures and other fiction in the 1980s’ games; 6. Three – dimensionality and the Elary 1990s; 7. The real and the game: game culture entering the new millennium; 8. Preparing for a game studies project. Jak sugerują tytuły rozdziałów podręcznik Frans Mäyrä krok po kroku wprowadza czytelnika w świat teorii i metod badania gier komputerowych prezentując jednocześnie bogatą historię tego zjawiska i jego rolę we współczesnej kulturze. Każdy rozdział kończy się skrótem najważniejszych tez które w nim się pojawiły oraz wykazem dalszych lektur związanych z omawianą problematyką. Dodatkowo, jak na podręcznik przystało, mamy tu również liczne zadania dla studentów, powiązane z zagadnieniami omawianymi w każdym z rozdziałów.

W pierwszym i drugim rozdziale autor przybliża nam główne założenia i krótką charakterystykę game studies jako nowej subdyscypliny badawczej. Odwołuje się on tu zarówno do klasycznych badań Johana Huizingi, Rogera Caillois jak i współczesnych teoretyków badania gier komputerowych takich jak Aspen Aarseth i Jasper Juul. Drugi rozdział więcej uwagi poświęca analizie gier jako zjawiska kulturowego. Badacz kładzie tu nacisk na ukazanie licznych powiązań gier komputerowych z tradycyjnymi grami, zabawami, a nawet przedstawieniami teatralnymi. Frans Mäyrä widzi tu gry komputerowe jako wytwór pewnego kontekstu kulturowego, który nadaje im znaczenie i sens. Z drugiej strony zauważa, że gry komputerowe do pewnego stopnia same kreują swoją kulturę, tworząc autoreferencyjne światy mające pewną autonomię w kreowaniu znaczeń. W swoich rozważaniach autor sięga do koncepcji semiotyka Davida Meyersa, który stwierdził, że jedną z charakterystycznych cech gier jest wytwarzanie własnych znaczeń. Statek kosmiczny w grze komputerowej nie jest tylko obrazem (reprezentacją), którego znaczenie zależne jest jedynie od kontekstu kulturowego. Podczas gry nabiera on nowego znaczenia w zależności od działań gracza i gry komputerowej która tworzy ich kontekst. Dlatego też Mäyrä stwierdza, że przy analizie gier komputerowych należ badać zarówno kontekst kulturowy w obrębie którego one funkcjonują jak i przestrzeń gry jako do pewnego stopnia autonomiczną rzeczywistość. Autor używa tu metafory powłoki (ang.shell), którą tworzy kontekst kulturowy i rdzenia (ang.core) czyli autoreferencyjnej przestrzeni wykreowanej przez grę. Mäyrä zauważ również, że rozgraniczenie na powłokę i rdzeń nigdy nie jest stałe, a ma raczej charakter dynamiczny. Pewne znaczenia wykreowane w świecie gry mogą przenikać do kontekstu kulturowego, jak również pewne znaczenia i wartości z „zewnątrz” mogą istotnie wpływać na świat gry komputerowej (często również w warstwie czysto technicznej, czego przejawem są przeróbki gier komputerowych dokonywane przez samych graczy). Koncepcja ta jest jedną z ciekawszych propozycji teoretycznych zaproponowanych w książce i rzuca ona nowe światło na analizowanie gier komputerowych w powiązaniu z kontekstem kulturowym w którym one funkcjonują. Zauważyć tu można analogię do badań kulturoznawczych i antropologicznych. Wrażenie to pogłębia się kiedy autor opisuje zjawisko gier komputerowych jako pewną formę ponowoczesnej subkultury wskazując, że gracze komputerowi kreują własne rytuały, język, artefakty i przestrzeń (np. konwenty miłośników gier, zawody itp.).

Następne rozdziały to historyczna podróż przez kolejne dziesięciolecie historii gier, aż do czasów współczesnych. Metoda historyczna jaką przyjął autor powiązana jest również z prezentowaniem najważniejszych typów gier, które charakterystyczne były dla danej dekady i w znaczący sposób przyczyniły się do rozwoju gier komputerowych. Swoje rozważania w tej kwestii Mäyrä zaczyna od analizy gier, które w znaczący sposób przyczyniły się do uformowania się fenomenu gier komputerowych, ale same dalekie były od tego zjawiska. Dowiedzieć się tu możemy między innymi o symulacji lotu pocisku z 1947 roku, o komputerowej wersji gry w kółko i krzyżyk, która pojawiła się już w 1952 roku lub o „Tenisie dla dwojga”, czyli grze która do symulacji zabawy w tenisa wykorzystała…oscyloskop. Lata 70 –te XX wieku to według autora epoka gier zręcznościowych i coraz bardziej popularnych salonów gier. Pojawiają się tu liczne adaptacje znanych gier sportowych, na nowych elektronicznych platformach przykładem może być „Pong” (komputerowa symulacja ping-ponga). Historia ta wzbogacona jest również opisem rozwoju całego przemysłu gier (rozkwit i upadek „Atari” Noana Bushnela) i sprzętu (automatów do gier, pierwszych konsol tj. Magnavox Odysey i pierwszych komputerów domowych). Dekada lat 80-tych należy według autora do gier przygodowych, ale również pojawiają się tu inne popularne gatunki tj. gry platformowe („Donkey Kong”, która później zainspirowała serię „Super Mario Bros”). Na uwagę zasługuje tu również opis pierwszych komputerowych gier typu cRPG. Mäyrä nie tylko analizuje tu fenomen MUD-ów (ang. Multi Users Dungeon) pierwszych sieciowych gier RPG, które oparte były jedynie na tekście, ale również mówi o grach RPG w kodzie ASCII. Autor dostrzega tu istotny wpływ gier tego typu na rozwój całego gatunku, stwierdzając, że są to pierwsze gry adoptujące do gatunku cRPG elementy grafiki komputerowej (jakkolwiek uproszczone). Lata 90 –te to według Mäyrä to fascynacja przestrzenią w grach komputerowych. Pojawiają się tu nowe sposoby prezentacji świata gry tj. rzut izometryczny, perspektywa FPP i związane z tym nowe doświadczenia immersji (zmysłowego zaangażowania odbiorcy) w świat gry. Nowy wiek to według autora przede wszystkim gry sieciowe które w istotny sposób stymulują zachowania społeczne tj. współpraca i kreowanie wspólnot. Dlatego też jak zauważa Mäyrä coraz większe znaczenie przy analizie gier komputerowych zyskują badania socjologiczne (analiza sieci społecznych) i badania nad komunikacją. Dużą część swoich rozważań Mäyrä poświęca również nowym formom interakcji gracza ze światem gry, które pojawiają się w pierwszym dziesięcioleciu nowego wieku. Przykładem są nowe konsole (tj. Wii) i gry (tj. „Guitar Hero”, „Dance Dance Revolution”), które umożliwiają przeniesienie ruchów graczy w fikcyjne środowisko gry. Jak zauważa autor mamy tu do czynienia z licznymi podobieństwami gier tego typu do tradycyjnych gier sportowych.

Ostatni rozdział pracy pt. „Preparing for a game studies Project” to zbiór wskazówek teoretycznych i metodologicznych niezbędnych do profesjonalnego badania gier.

Praca Fransa Mäyrä jest zgodnie z tytułem doskonałym wprowadzeniem w świat game studies, ale także ciekawą prezentacją historii gier komputerowych i ich roli we współczesnej kulturze. Podsumowując „An Introduction to Game Studies. Games In Culture” można zaliczyć do grona lektur obowiązkowych z którymi każdy badacz gier (nie tylko początkujący) powinien się zapoznać.

Dopełnieniem książki jest blog prowadzony przez Fransa Mäyrä:
http://gamestudiesbook.net/

Więcej informacji na temat autora znaleźć można na jego stronie domowej:
http://www.uta.fi/~tlilma/index.html

——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji

Creative Commons 2.5
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne
-Na tych samych warunkach 2.5 Polska

——————————————————————————————–