Radosław Bomba Nauka w wirtualnych światach. Sprawozdanie z projektu „Nauka w Second Life”

Radosław Bomba
Nauka w wirtualnych światach. Sprawozdanie z projektu „Nauka w Second Life”

W 2009 roku z inicjatywy pracowników naukowych Zakładu Teorii Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze Instytutu Kulturoznawstwa UMCS oraz przy współpracy z Uniwersyteckim Centrum Zdalnego Nauczania i Kursów Otwartych (UCZNiKO) UMCS i portalem naukowym Wiedza i Edukacja (www.wiedzaiedukacja.eu) powstał projekt zatytułowany „Nauka w Second Life”. Zasadniczą ideą, która przyświecała pomysłodawcom projektu, była próba wykorzystania potencjału naukowego i edukacyjnego wirtualnego środowiska świata Second Life.

Za wspólny mianownik całego przedsięwzięcia uznać trzeba koncepcję nauki 2.0, czyli takiego modelu nauki, który otwiera się na środowiska pozaakademickie, zapraszając użytkowników Internetu do wykorzystania jego możliwości w procesie wiedzotwórczym. Koncepcja ta wyznaczyła również tematykę i charakter kolejnych spotkań. Z jednej strony były one poświęcone refleksji nad stanem dzisiejszej nauki i nowymi sposobami jej uprawiania, z drugiej natomiast starano się na nich analizować fenomeny zaistniałe we współczesnej kulturze pod wpływem nowych mediów.

W celu realizacji tego zamierzenia w świecie Second Life zorganizowano pięć spotkań, głównie wykładów i paneli dyskusyjnych.

Pierwsze spotkanie odbyło się 25 lutego 2009 roku o godz. 17.00. Miało ono charakter panelu dyskusyjnego i zostało przeprowadzone równolegle w dwóch światach, tzn. w wirtualnym świecie Second Life i w auli Uniwersytetu Marii Curie Skłodowskiej w Lublinie. Spotkanie poświęcono analizie instytucjonalnego stanu współczesnej nauki. Zatytułowano je: Po co nam Uniwersytet? Czyli w stronę nauki i edukacji 2.0. Jako rozwiązanie techniczne zastosowano wyświetlenie świata Second Life na dużym telebimie w auli. Do wzajemnej komunikacji wykorzystano mikrofony i głośniki, dzięki czemu zarówno uczestnicy spotkania w wirtualnym świecie Second Life, jak i goście zgromadzeni w auli mogli w prosty sposób porozumiewać się ze sobą.

W panelu udział wzięli: prof. dr hab. Andrzej Radomski (Instytut Kulturoznawstwa UMCS), dr Ewa Solska (Instytut Historii UMCS) oraz liczni goście z całej Polski zgromadzeni tak w sali, jak i przed swoimi komputerami w wirtualnym świecie Second Life. Podczas dyskusji poruszano m.in. problemy wykorzystania nowych mediów, z Internetem na czele, we współczesnej nauce oraz rozważano konsekwencje, jakie może mieć to zjawisko dla tradycyjnie pojmowanego uniwersytetu. Skupiono się tu na analizie nowych form przekazu treści naukowych, jak: podcasty naukowe (nagrania audio i video udostępniane w sieci), transmisje video z konferencji i spotkań naukowych realizowane w Internecie, video artykuły, wykorzystanie portali społecznościowych, takich jak YouTube czy Facebook, for dyskusyjnych, czasopism elektronicznych, e-booków oraz wirtualnych światów itp. Przywoływano liczne argumenty wskazujące na pozytywne strony nauki w sieci, tj.: szybki obieg informacji, możliwość dyskusji i konfrontowania poglądów naukowych z ludźmi z całego świata, a przede wszystkim łatwy dostęp do takiej formy nauki, pozbawiony ograniczeń instytucjonalnych, geograficznych i ekonomicznych. Większość uczestników spotkania zgodziła się jednak, że wśród polskich naukowców istnieją silne bariery mentalne wręcz uniemożliwiające wykorzystanie dyskutowanego medium w działalności wiedzotwórczej. Duża nieufność środowiska akademickiego wobec nowych technologii staje się obecnie poważną przeszkodą w upowszechnianiu się innowacyjnych form nauki. Wyrazem podobnej tendencji w polskich realiach jest relatywnie mała ilość inicjatyw sieciowych podejmowanych przez środowiska akademickie, co przejawia się w znikomej ilości naukowych czasopism elektronicznych, portali naukowych czy for dyskusyjnych w Polskim Internecie (nie wspominając o nagraniach video i podcastach). Interesującym zjawiskiem zaobserwowanym przez uczestników panelu jest fakt, że największe naukowe inicjatywy podejmowane w Polskim Internecie to działania ludzi spoza akademii.

Kolejnym przedsięwzięciem realizowanym w cyklu Nauka w Second Life był wykład prof. dr hab. Andrzeja Radomskiego pt.: Nauka 2.0 jako szansa i wyzwanie dla współczesnego uniwersytetu. Wykład odbył się 25 marca 2009 roku o godz. 17.00. Wystąpienie miało miejsce tylko i wyłącznie w wirtualnym świecie Second Life. Oprócz tego spotkanie z prof. Radomskim transmitowano w formie video, na żywo w Internecie, na łamach portalu Wiedza i Edukacja. Dlatego też użytkownicy sami mogli wybrać formę odbioru wystąpienia: albo uczestniczyć w nim, korzystając z Second Life, albo obejrzeć je w formie video. Całe spotkanie zostało również zarchiwizowane i dostępne jest w całości na łamach portalu Wiedza i Edukacja pod adresem Internetowym http://wiedzaiedukacja.eu/archives/13268 Podczas wykładu prof. Andrzej Radomski przybliżył genezę zjawiska nauki 2.0, ze specjalnym podkreśleniem roli Internetu w ukonstytuowaniu się tego nurtu. Nauka 2.0 stanowi według niego emanację sieci drugiej generacji (Web 2.0), która z kolei jest wytworem pewnej kultury – powszechnie dzisiaj określanej mianem kultury 2.0. Opiera się ona na aktywnym współtworzeniu Internetu przez jego użytkowników i dzieleniu się przez nich swoim wkładem z szerszą społecznością. Jako przykład takich tendencji w nauce prof. Radomski przywołał m.in. projekt portalu OpenWetWere (http://openwetware.org/wiki/Main_Page), który został stworzony przez doktorantów z MIT. Stał się on platformą do zbierania, konsultowania, komentowania i wymiany informacji z dziedziny biologii. Internet, według prof. Radomskiego, zmusza do reinterpretacji tradycyjnych form uprawiania nauki. Przykładem mogą tu być zjazdy i konferencje naukowe, które obecnie są formą mało efektywną i kosztowną. Rozwiązaniem eliminującym wymienione trudności byłoby realizowanie sympozjów naukowych w Internecie – z wykorzystaniem łatwo dostępnych i prostych narzędzi sieci drugiej generacji. Naukowcy powinni dostrzec i wykorzystać możliwości, jakie oferuje Web 2.0, a które obecnie nie wymagają żadnych inwestycji, np.: zakładanie czasopism internetowych, blogów naukowych, publikowanie ebooków. Dzięki temu dostęp do nauki staje się łatwiejszy, a sama nauka – efektywniejsza. Jak zauważa prof. Radomski, wszystko zależy od zmiany mentalności naukowców i ich otworzenia się na nowy świat. Brak ewolucji w tej materii grozi marginalizacją instytucjonalnej praktyki naukowej. Po wykładzie odbyła się również dyskusja z Internautami zgromadzonymi w świecie Second Life.

Następna odsłona „Nauki w Second Life” miała miejsce 29 kwietnia 2009 roku, równolegle w świecie fizycznym i w świecie Second Life. Wykorzystano tu rozwiązanie podobne, jak przy okazji pierwszego spotkania cyklu. Po raz kolejny był to panel dyskusyjny, tym razem poświęcony grom komputerowym we współczesnej kulturze. Tytuł panelu brzmiał: Perspektywy rozwoju gier komputerowych we współczesnej kulturze polskiej. Całość dyskusji została sfilmowana i udostępniona do oglądania na łamach portalu Wiedza i Edukacja pod adresem internetowym http://wiedzaiedukacja.eu/archives/14566

Panel dyskusyjny stworzył przestrzeń dla spotkania kilku środowisk. W dyskusji wzięli udział naukowcy z dr Mirosławem Filiciakiem (autorem głośnej książki „Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe a przemiany kultury współczesnej”) na czele, publicyści: Marzena Falkowska (autorka opiniotwórczego bloga o grach komputerowych „Altergranie”), Marcin Skała (portal „Gramy na maxa”), Tomasz Kozieło (portal „Konsolowisko.pl”, redaktor PSXextreme), jak również przedstawiciele firm zajmujących się produkcją i tworzeniem gier komputerowych, tj.: Playstation, Electronic Arts. Celem spotkania była dyskusja nad rolą i znaczeniem gier komputerowych we współczesnym krajobrazie kulturowym Polski. Rozmówcy zastanawiali się nad postrzeganiem gier komputerowych w naszym kraju, przyznając, iż w większości skażone jest ono licznymi stereotypami spychającymi rozważane medium na margines współczesnej kultury popularnej. Jak zauważyli goście panelu, podejście takie nie pozwala dostrzec i wykorzystać w pełni potencjału kulturowego, społecznego oraz edukacyjnego, jaki tkwi w grach komputerowych.

Część dyskusji poświęcono również polskim produkcjom w dziedzinie gier komputerowych, takim jak „Wiedźmin”, który odniósł ogromny sukces nie tylko w naszym kraju, ale i poza jego granicami. W ramach debaty poruszono również problem polskich elementów w grach komputerowych dystrybuowanych w naszym kraju przez wielkie firmy takie jak Electronic Arts. Goście panelu próbowali ponadto odpowiedzieć na pytanie, jakim zmianom uległa współczesna polska kultura gier komputerowych w porównaniu do lat 90-tych XX wieku. Zasadniczą odmiennością, na jaką tu wskazywano, była powszechność i łatwość dostępu do tego medium, charakteryzująca pierwszą dekadę XXI wieku. Na przestrzeni tych kilku lat zmienił się również profil użytkownika gier komputerowych. Po gry w naszym kraju nie sięgają już tylko i wyłącznie nastolatki. Posiadają one duże grono dorosłych odbiorców. Jak wskazywali uczestnicy panelu, obecnie gry przestały być jedynie formą spędzania wolnego czasu, ale stały się również sposobem na budowanie więzi społecznych. Debata objęła także kwestię specyfiki polskiego rynku gier komputerowych i jego obecnej kondycji.

Dnia 27 maja 2009 roku o godzinie 17.00 miała miejsce kolejna odsłona cyklu „Nauka w Second Life”. Tym razem spotkanie poświęcone było dyskusji nad książką „Buty Mesjasza. Traktat o podniesieniu rzeczy zdegradowanej” z udziałem autora, pomysłodawcy publikacji. Wśród tematów poruszanych na spotkaniu znalazły się kwestie tworzenia eksperymentalnych narracji historycznych. Problemy współczesnej historiografii łączyły się w dyskusjach uczestników z kwestiami filozoficznymi i literaturoznawczymi. Podobnie jak we wcześniejszych spotkaniach zastosowano tu połączenie realnej przestrzeni auli uniwersyteckiej z wirtualną przestrzenią Second Life.

Ostatnie spotkanie w 2009 roku stanowił wykład prof. dr hab. Michała Ostrowickiego pt.: 10 prawd o świecie elektronicznym, który odbył się 16 grudnia 2009 o godz. 21.00 wyłącznie w wirtualnym świecie Second Life. Profesor Ostrowicki jest pracownikiem naukowym w Zakładzie Estetyki Instytutu Filozofii Uniwersytetu Jagielońskiego. Współpracuje również z Akademią Sztuk Pięknych w Krakowie. Sylwetka profesora Ostrowickiego jest doskonale znana sympatykom Second Life, gdyż jest on twórcą i pomysłodawcą projektu Academia Electronica (http://www.academia-electronica.net/). Academia Electronica to interdyscyplinarna uczelnia o charakterze uniwersyteckim, zorientowana na wieloaspektowy ogląd (dokonywany z perspektywy filozofii, kulturoznawstwa, socjologii, psychologii oraz innych dyscyplin) problematyki środowiska elektronicznego potraktowanego jako rzeczywistość człowieka. Od wielu lat prof. Ostrowicki prowadzi w świecie Second Life zajęcia dla studentów, wykłady, prelekcje i spotkania z naukowcami. Na swoim spotkaniu prof. Ostrowicki próbował ustosunkować się do kwestii elektronicznych światów oraz zasad, które nimi kierują.

Podsumowując, można stwierdzić, że projekt „Nauka w Second Life” jest jedną z bardziej innowacyjnych form wykorzystania Internetu do tworzenia przestrzeni naukowej. Podczas realizacji „Nauki w Second Life” został użyty szereg różnorodnych narzędzi oferowanych przez Internet drugiej generacji (tj.: blogi, podcasty audio i video, transmisje video w Internecie, naukowe portale internetowe, wirtualne światy), dzięki czemu zarysowana została nowa formuła uprawiania nauki z wykorzystaniem środków medialnych. Wydaje się również, że projekt dobitnie pokazał potencjał, jakim dysponuje nauka wykorzystująca dobrodziejstwa współczesnego Internetu. Nauka w takiej formie staje się tańsza, egalitarna i otwarta, pozwalając na partycypację w procesie tworzenia wiedzy ludziom z różnych środowisk i miejsc na świecie. Doskonale tendencję tę zobrazowali sami uczestnicy spotkań „Nauki w Second Life”. W wykładach i dyskusjach brały udział osoby z Krakowa, Warszawy, Szczecina, Gdyni, Lublina i wielu innych pomniejszych miast i wsi z całego kraju, często odległych od większych ośrodków akademickich. Bez konieczności ponoszenia kosztów dojazdu do wyznaczonego miejsca oraz uciążliwości podróży każdy mógł uczestniczyć w opisanych wyżej spotkaniach, co w fizycznym świecie byłoby prawdopodobnie nierealne. Czy ktoś jechałby na jeden wykład lub panel dyskusyjny ze Szczecina do Krakowa?

Niestety, możliwości, jakie pokazał projekt „Nauka w Second Life”, w naszym kraju pozostają jeszcze w dużej mierze niezauważone, a co za tym idzie – również niewykorzystane. Projekt „Nauka w Second Life” jest kontynuowany. Jego pomysłodawcy, bazując na swoich doświadczeniach, postanowili zorganizować w tym roku konferencję naukową w całości realizowaną w świecie Second Life. Będzie ona zatytułowana Internet – Nowe Media – Kultura 2.0. Perspektywy rozwoju wirtualnej nauki i edukacji i odbędzie się 5-6 listopada 2010 roku (szczegóły na stronie www.naukawsl.umcs.lublin.pl/).