W artykule skupię się na analizie możliwości kształtowania intersubiektywnej wiedzy w środowiskach rzeczywistości wirtualnych takich jak Second Life. Zagadnienie pewności, platońskiej episteme, stanowi główny wymóg przekazu wszelkiej wiedzy, ale też nauczania – taki warunek stawiany był nauce na przestrzeni wieków. W oparciu o filozofię mediów oraz etnografię online uzupełnianą przez studia nad oprogramowaniem1ukażę, w jaki sposób w środowiskach zmiennych oraz zdawałoby się nieprzewidywalnych przeprowadzane są próby realizacja pedagogiki zapośredniczonej wirtualnie. Celem nauczania w takich terytoriach byłoby osiągnięcie wariantów pewności, które miałyby doprowadzić do bezproblemowej, to jest realizowanej w działaniu, kultury przekazywanej za pośrednictwem mediów technicznych. To niezdeterminowanie światów teleobecnych dotyczy całego środowiska i rozciąga się zarówno na lokacje, wirtualne przestrzenie, wygląd poszczególnych awatarów, jak i na trwałość samego elektronicznego świata, który może być poddany modyfikacjom, a także skasowany, usunięty czy też – w sposób dozwolony przez określony program – nieskończenie przekształcany.

Dominująca część odniesień będzie dotyczyła środowiska Second Life, ono też stanie się laboratorium przyszłych eksperymentów myślowych, zarówno tych implicytnych, jak i eksplicytnych. Należy najpierw skupić się na określeniu charakteru programu, za pośrednictwem którego dochodzi do poszukiwania episteme poprzez awatary, czyli elektroniczne reprezentacje silnie zapośredniczonych tożsamości. Jest to sytuacja o tyle domagająca się wyjaśnienia, że Second Life nie służy tylko ludycznym trybom uczestnictwa w kulturze (gdzie środowiska elektroniczne nie są postrzegane tylko jako gry), lecz funkcjonuje przede wszystkim jako środowisko egzystencji człowieka2, traktowane na równi z pozostałymi domenami wydarzania się ludzkiego bycia. W tym sensie cały bagaż doświadczeń oraz zasobów uwagi użytkownika byłby remediowany, tj. przenoszony, z jednego medium na drugie, co nie pozostaje bez konsekwencji zarówno dla użytkownika, jak i medium transmisji. Specyfika gry komputerowej jako medium jest często przywoływana w kontekście „drugiego życia” także w tym sensie, że sposób sterowania postacią oraz problemy napotykane podczas eksploracji, czyli poruszania się w mocno zinteraktywizowanych lokacjach, przypominają w analizowanym programie mechanikę oraz interfejs wielu multimedialnych gier przygodowych. Jednak zarysowanie prostej opozycji pomiędzy przestrzenią ludyczną a egzystencjalną nie tylko zaburza przyjętą tutaj optykę, ale też uniemożliwia podjęcie refleksji nad pewnością wiedzy awatarów, nad ich możliwą i – jak zakładam – poszukiwaną episteme. W środowiskach takich jak Second Life nie można wyzbyć się elementów ludycznych, ale egzystencjalnych także – zawsze mamy do czynienia z procesami uwagi3, które związane są z podejmowaniem decyzji, w tym z wyborem nastawień determinujących charakter działań podejmowanych w środowisku programu. Odpowiednie przełączanie uwagi umożliwia przełączanie między tymi dwoma trybami nastawienia-uczestnictwa. Ludyczność i egzystencjalność stają się zatem trybami przełączanej uwagi w obrębie danej awatarycznej perspektywy.

Problem ten będzie cały czas powracał w prowadzonym tutaj dyskursie, ponieważ praktycznie niemożliwe staje się odgórne zaklasyfikowanie danego programu ze względu na pewną typologię jego użytkowań. Nie sprowadza się ono tylko do konstatacji, że funkcjonujemy w środowisku niepewnym, tj. takim, w którym mamy ograniczone możliwości postrzegania czyjejś perspektywy. Wynika to nie tylko z samej niemożliwości bezpośredniego przełożenia sfery psychicznej na obiekty rzeczywistości wirtualnej w takim samym stopniu, w jakim dokonuje się ono w rzeczywistości społeczno-kulturowej niezapośredniczonej elektronicznie. Dlatego też w odniesieniu do nastawienia użytkownika możemy mówić o empatii, symulacji, intencji, emulacji. W perspektywie przyszłych rozważań już sama ta relacja staje się kluczowa. Zwróćmy zatem uwagę na episteme awatarów – na poszukiwanie tych elementów, czy tych uniwersalności, które zapewniałyby nie tylko sprawny transfer wiedzy, już to w technicznym aspekcie, ale odwoływałyby się także do samej pedagogiki4.

By móc przeprowadzić skutecznie jakąkolwiek edukację, która nosiłaby znamiona spójności oraz byłaby możliwa do realizacji w środowiskach teleobecnych, konieczne jest zrozumienie samego środowiska programu komputerowego, w którym ta tendencja miałaby się ucieleśnić. Po pierwsze, stanowi ono bezpośrednie otoczenie użytkownika, przez co wyznacza charakter odbioru, po drugie, obejmuje, jak już zostało powyżej wspomniane, egzystencję, a więc całościowe funkcjonowanie w świecie. W świecie, któremu z zasady przypisywany jest charakter ludyczności – i to nie tylko ze względu na przywoływaną kategorię gry, do zrównywania z którą może zachęcać sam interfejs (kolorowe postaci, wiele opcji interakcji, zbieżność z wyglądem niektórych wieloosobowych gier, duża liczba użytkowników, rozrywkowy charakter wielu lokacji), lecz z powodu szerszych regulacji kultury popularnej. Właśnie one powodują, że do produktów medialnych stosuje się oraz aplikuje nastawienie związane z ludycznym wykorzystaniem danego programu na płaszczyźnie kultury. Regulacje kultury popularnej globalnie przełączają uwagę w tryb ludyczny. Kolektywne przełączanie uwagi użytkowników kultury z trybu egzystencjalnego w tryb ludyczny stanowi jądro tego problemu, co będzie istotne w perspektywie systemów immunologicznych, czyli mechanizmów i struktur ochronnych nowych, możliwych do wypracowania poprzez pedagogikę post-humanistyczną, typów episteme. Efektem tego przełączenia jest zwracanie się ku obiektom przygodnym, zmiennym, nietrwałym, które realizują multimedialną antypedagogikę, są anty-kształceniowe. Ustalenie episteme trwalszej niż jeden sezon kinowy jest największym wrogiem takich regulacji, bowiem zaprzecza medialnej logice nowości. Tryby egzystencjalne, które człowiek wchłania, będąc przez nie wchłoniętym, dotyczą prób ustalania episteme w zmiennym środowisku: prób ustalania trwałości w granicach narzuconych programem teleobecnie dostępnych terytoriów, które jednak o taką stałość zabiegają. Zatem wymagają one zupełnie odmiennego sposobu inwestowania uwagi – dotyczy to przede wszystkim trybów skupienia uwagi, a nie jej rozpraszania.

Platon dokonał podziału na mniemanie (doxa) i pewność (episteme). Mówi o tym, przywołując metaforę jaskini we fragmencie VII Księgi Państwa: Zobacz! Oto ludzie są niby w podziemnym pomieszczeniu na kształt jaskini. Do groty prowadzi od góry wejście zwrócone ku światłu, szerokie na całą szerokość jaskini. W niej oni siedzą od dziecięcych lat w kajdanach; przykute mają nogi i szyje tak, że trwają na miejscu i patrzą tylko przed siebie; okowy nie pozwalają im obracać głów. Z góry i z daleka pada na nich światło ognia, który się pali za ich plecami, a pomiędzy ogniem a ludźmi przykutymi biegnie górą ścieżka, wzdłuż której widzisz murek zbudowany równolegle do niej, podobnie jak u kuglarzy przez publicznością stoi przepierzenie, nad którym oni pokazują swoje sztuczki.5 W tym środowisku więźniowie widzą nie prawdziwe przedmioty, lecz odbijane przez nie cienie – już sama aranżacja, zaprojektowanie przestrzeni tego mitycznego wyobrażenia pozwala nam dostrzec szereg elementów związanych z próbą odróżnienia fałszu od prawdy. Chodzi o filtry epistemiczne, czy raczej protokoły episteme, pozwalające na selekcję, na oddzielenie prawowiernych przedstawień, to jest symboli zyskujących odbicie i powiązanych z ideami, od ich pozorów, czyli tych obrazów i rzeczy, które z wiecznotrwałymi ideami łączność utraciły.

Najistotniejsze w nauce Platona wydaje się twierdzenie, że pewność jest gwarantowana poprzez odwołanie się do świata wiecznotrwałych idei, a nie do ich obecnych w cieniu wizerunków (symulakrów). W przestrzeni społeczno-kulturowej odnośnikami6 do idei są symbole – one pozwalają na określenie, jakie natężenie emanacji idei odnajdujemy w danym symbolu. Możemy zatem wyróżnić różne tryby dostępu do idei, manifestujące się w całej zmienności siły połączenia z Ideą Dobra, czyli najwyższą ideą, z którą połączone są inne idee. Idee dostępne są poprzez kontemplację, która jest czynnością aktywną. Pytanie o episteme awatarów możemy zatem doprecyzować poprzez rozważenie następujących zagadnień: Na ile świat taki jak Second Life uczestniczy czy też może uczestniczyć w świecie idei? Na ile użytkownik znajdujący się w świecie elektronicznym może połączyć się z tą sferą pewności? Na ile ulega ona zasłonieniu/przysłonieniu przez ekrany i interfejsy? Dotykamy tutaj problemu esencjalizacji poszczególnych technologii7, który także pozostaje bezpośrednio związany z nauką Platona.

Współcześnie rozróżnienie na mniemanie (doksę) i przeciwstawioną mu wiedzę pewną8 koresponduje już nie tylko z sytuacją wyznaczania reguł absolutnej pewności prowadzącą do odrzucenia pozostałych treści jako mniemań, lecz wiąże się z gradientowym modelem obowiązywania wiedzy pewnej, czy też raczej upewnianej, bo nie roszczącej już sobie prawa do totalności, jak to miało miejsce niegdyś. Relacje epistemiczne dotyczą zatem suwaka, czy też suwaków, na których dochodziłoby do przemieszczeń: obserwacja ich wzajemnego położenia na skali wyznaczonej przez dwa ekstrema – z jednej strony doksę, z drugiej episteme – powoduje, że możemy mówić o bardzo złożonych relacjach dotyczących tychże klasyfikacji. Łączą się one z trybem wiedzy eksperckiej właściwym dla kultury zmediatyzowanej. Jest to faza pośrednia pomiędzy absolutną pewnością a opinią i dotyczy najczęściej eksperckiej kompetencji w danej dziedzinie, czy to proweniencji amatorskiej, czy też profesjonalnej. Pomiędzy episteme a doksą wyznacza się zatem epistemicznego instrumentalistę: eksperta. W przyszłości o eksperckości nie będą decydowały kompetencje, tylko dostępy – ktoś jest jedynym ekspertem, ponieważ jako jedyny posiada dostęp do określonego zasobu. Samo definiowanie warunków eksperckości jest kwestią bardzo istotną, zwłaszcza że episteme kształtuje się teraz nie tylko na przecięciu różnych poziomów uczestnictwa symbolu w idei, ale na styku rzeczywistości elektronicznej z rzeczywistością pozaelektroniczną9. Problemem jest zatem sama kondycja wiedzy post-elektronicznej w perspektywie możliwości jej nabywania, poszerzania oraz falsyfikowania.

Awatary tworzą żywe i tym samym technologiczne laboratorium – testują one bowiem założenia platonizmu: na ile kultura może wyzbyć się pewności (bez niej projekt platoński upada), a na ile może propagować jako quasi-episteme modele solipsystyczne uczestnictwa sprowadzające aktywność podmiotu do niego samego, do jego własnej wewnętrznej aktywności, która staje się całym dostępnym dla niego światem? W tym sensie możemy mówić o tym, że tak jak postmodernizm jest przepracowywaniem modernizmu (według diagnozy Jeana Francoisa Lyotarda), tak elektroniczne światy teleobecne stawiają, już w zradykalizowanej formie, to samo wyzwanie projektowi filozofii platońskiej oraz kulturze symbolicznej. Anamnetycznie dążą do jej przepracowania. Każda pedagogika musi korzystać z pośrednictwa symboli, które są połączone (zlinkowane) z wiecznotrwałymi ideami. Jeśli połączenie owo zostałoby zaburzone, to niemożliwa stałaby się jakakolwiek pedagogizacja, bowiem proteuszowy świat technicznych prędkości udaremniałby kadrowanie, tj. zatrzymanie pojedynczych aktów percepcji na ustalonym poprzez symboliczne odniesienie obiekcie. Zamiast tego wrzucałby (Entwurf) podmiot – a raczej już awatara – do rwącej rzeki Herkalita, której prądy i wiry topiłyby wszelką pewność.

Platon, Platon1, Platon2

Platon to awatar. Mówiąc ‘Platon’ i rozumiejąc przez to greckiego filozofa, mamy na myśli symulakr filozofa, awatar filozofa. Platon, Platon1, Platon2 to nazwy awatarów, ale i ucieleśnianych przez nie post-platońskich perspektyw, których są nosicielami. Już na początku napotykamy problem – mieć perspektywę czy być w perspektywie? Przeprowadzenie takiego eksperymentu pozwoli na rozważenie, w jaki sposób można podejmować refleksję nad pewnością w rzeczywistości wirtualnej. Platon posiada kompetencję techniczną, potrafi doskonale obsługiwać teleobecne rzeczywistości i poruszać się w nich. Zastanówmy się zatem, gdzie i w jaki sposób może on poszukiwać i – co ważniejsze – odnaleźć pewność, czy jej inne formy. Awatarycznie obecny Platon egzemplifikuje tę dążność wyrażającą błądzenie badaczy po labiryntach rzeczywistości wirtualnej. Środowiska elektroniczne to filozoficzne narzędzia problematyzacji. Technika, jak mawiał Martin Heidegger, jest wyzywająca10. Odczytując twierdzenie niemieckiego filozofa przez pryzmat myśli Bergsona, można powiedzieć, że technika, czy też (w kontekście świata po elektronicznym zmediatyzowaniu) optoelektronika, wyzywa do problematyzacji. Zatem logujemy się w tym filozoficznym eksperymencie myślowym już nie tylko do (awatara), lecz do postaci pojęciowej, czy też do awatara postaci pojęciowej11. Projektor Jeana-Louisa Baudry’ego służący do określenia relacji nowej publiczności12 wykorzystywał metaforę jaskini platońskiej w odniesieniu do sytuacji widza znajdującego się w kinie. Teraz, na skutek interaktywnej/interpasywnej remediacji awatara platońskiego z sali kinowej do środowiska elektronicznego, wytworzyły się warunki do refleksji nad dalszymi konsekwencjami takiego zabiegu dla kształtowania się możliwej episteme. W środowiskach elektronicznych Platon przestaje być tylko widzem seansu rzucanego przed niego cienia, ale staje się uczestnikiem interaktywnego świata. Jaskinia zostaje wyposażona w elementy, które mogą być dostosowane zarówno do projektu samej przestrzeni, jak i do wyglądu interfejsu użytkownika – jaskinia może posiadać dowolnie wiele źródeł światła oraz przedmiotów interaktywnych, które zależą tylko od możliwości danego programu służącego do projektowania teleobecnej rzeczywistości. Także w tym aspekcie udział ma mityzacja rzeczywistości wirtualnej na globalną skalę.

Immersja umożliwia zanurzenie się w wirtualnym świecie. Zastępuje ona kontemplację, a raczej wprowadza drugi jej poziom związany z zapośredniczeniem – elektroniczna kontemplacja jest kontemplacją drugiego stopnia. Czym zatem są idee awatara, ucieleśnienie w awatarze, w naszym mózgu poprzez awatara? Widzę awatara, który widzi idee – obserwacja drugiego stopnia, która prowadzi do drugostopniowej kontemplacji. Problem środowiska, jaskini-milieu, środowiska-jaskini jest o tyle doniosły, że nawet ustalając bardzo wstępną sytuację ontologiczną tego świata, musimy odnieść się do projektowania egzystencji. Kajdany w tym kontekście funkcjonują jako interfejs zniewolenia/wyzwolenia. Problem stanowi zatem zyskanie trwałości wiedzy pomiędzy techniczną deterytorializacją z jednej jaskini i reterytorializacją postaci pojęciowej awatara Platona do drugiej. W którym momencie dochodzi do uzgodnienia perspektyw pozwalających na skuteczne przenoszenie się między wirtualnymi jaskiniami, którymi są środowiska elektroniczne? Pamiętajmy o tym, że tożsamość wiedzy jest zapewniona poprzez trwały symbol odsyłający do wiecznotrwałej idei. Rzeczywistość wirtualna może być zatem postrzegana jako teatr filozoficzny13, gdzie w surrealistycznej sztuce myśliciele ucieleśniani w awatarach użytkowników starają się odegrać swoje idee w taki sam sposób, w jaki Siergiej Eisenstein uważał, że możliwa jest ekranizacja Kapitału Marksa. W tym sensie pytamy: z jakiej perspektywy patrzymy na scenę tych zmagań?

Perspektywizm

W jaki sposób awatar kształtuje episteme i odróżnia ją od doksy? Nasza postać pojęciowa czuje się zdezorientowana, bowiem nie ma tutaj trwałych współrzędnych poza doraźnymi regulacjami w obrębie protokołów przesyłu danych. Dzieje się tak dlatego, że prędkość, z jaką zmienia się środowisko, nie pozwala na trzymanie się jednej, wyróżnionej i uprzywilejowanej perspektywy – ustalonego i scentrowanego podmiotowo punktu obserwacji. To projekt elektronicznej rzeczywistości narzuca punkt widzenia: pozapodmiotowy i w tym sensie realizujący program nieobecnego widzenia i słyszenia. Perspektywizm oznacza także kryzys holizmu14, dlatego też awatary Platona, dowolnie klonowane i multiplikowane w zależności od środowiska, mogą zyskiwać zupełnie odmienny ogląd idei – nawet będąc wyposażone w uwagę pozwalającą na kontemplację oraz zrytualizowany, to jest zinteraktywniony, program kontemplacji drugiego stopnia. Jesteśmy skazani na to, co widzimy przez zapośredniczenie. Nie ma żadnej pełni, jest za to edytowalna i zmienna perspektywa w magazynie dostępnych perspektyw do wyboru, zależnych tylko od wykupionego dostępu do danego programu. Możemy zapytać: w którym momencie uwalniamy się od perspektywizmu? Czy możemy się uwolnić od niego poprzez kontemplację? Czy istnieje jakaś perspektywa uprzywilejowana w sensie epistemicznym?

„KTO” obserwuje „CO”

Bernard Stiegler twierdzi, że Dasein – podmiot – wpisany jest w technologię15. Stanowi ontologiczny montaż tożsamości w technologię16, ale też zagrożenie dezontologizacją i demontażem samej tożsamości jako czegoś tożsamego, czyli takiego samego na przestrzeni czasu. Nie dokonuje się on tylko za sprawą ingerencji mediów technicznych w subiektywność podmiotu, lecz – jak zauważa – zawsze takim był, bowiem technika towarzyszyła człowiekowi od początku jego istnienia. Tym, co odróżnia media techniczne od mediów samego bycia badanego poprzez analitykę jestestwa, jest dopiero neutralność tegoż podmiotu. Programmatyczna neutralność podmiotu odnosi się do pewnej wspólnej wizji podmiotów dotyczącej współdzielonego przez nie świata. Dlatego też, jeśli mnogość perspektyw nie może zostać ustalona przez awataryczne poznanie, tj. poznanie zapośredniczone przez dany awatar, niemożliwa staje się wszelka identyfikacja przedmiotu przez podmiot. Przypomina to trochę sytuację, w której należy błyskawicznie zmieniać okulary, ponieważ warunki samego przejawiania się/wyświetlania nieobecnego bycia zmieniają się tak szybko, że za każdym razem konieczna jest kalibracja perspektyw, czyli dostosowanie interfejsu do zmieniających się warunków poznania. Obserwacja dokonuje się bowiem przez filtry, media, urzeczywistniana jest poprzez program obserwacji, czyli program zmiany perspektywy wyznaczający, kto (podmiot perspektywy) może poznać co (przedmiot dany w perspektywie).

„CO” obserwuje „KOGO”

Technologia wpisana jest w Dasein, jednak już nie neutralnie, nie na zasadzie symbiotycznej, lecz pasożytniczej. Techniki rejestracji sprawiają, że wszystko, co zostało zarejestrowane, może zostać odtworzone w dowolnym czasie i miejscu. Czy można zatem nagrać sytuację ejdetyczną i relacje ejdetyczne? Awatar jest agentem zbierającym (harvesting), rejestrującym dane. Jesteśmy zatem wrzuceni (Entwurf) w określoną perspektywę rejestrujących mediów technicznych – już pozaperspektywicznych, wykraczających poza naszą remediowaną elektronicznie awataryczną perspektywę. Dlatego też nasza perspektywa rejestruje, nagrywa, dodaje kolejne elementy uczestnictwa w światach elektronicznych Znaczy to, że pozostawia ona ślady, statystyki, dane pozwalające na kolejne klasyfikacje wykonywane przez katalogujące i pozycjonujące mechanizmy sieci semantycznych. Wynika z tego, że przedmioty dane w perspektywie też obserwują, też wyposażone są w interaktywne programy, co rozbija dotychczasową neutralność programmatyzowanego pedagogicznie podmiotu, który był pod tym względem wyróżniony. Należy bowiem zwrócić uwagę na fakt, że zapisywanie danych dotyczy przede wszystkim pamięci. Tutaj staje się ona niedobrowolna. Nie jest to także jej tryb właściwy pedagogicznym regulacjom kultury symbolicznej, gdzie pewne skojarzenia zostają automatycznie dobywane, lecz faktu, że w ten sposób gromadzone i magazynowane technopamięciowe dane stają się możliwe do swobodnej koneksji. Neutralna perspektywa podmiotu zostaje usunięta na rzecz wgrywania w niego pamięci pochodzącej z rejestracji nieobecnego bycia. Tym samym odbywa się techniczne implantowanie pamięci, a za wraz z nim – tożsamości i wydarzania się bycia. Skoro wszystko jest rejestrowalne, to jest i zapisywalne, czyli kalkulowalne, przeliczalne i technicznie mierzalne. Perspektywa to zatem ilość danych, protokoły transmisji, historiale interakcji z innymi użytkownikami, a nie wyróżniony podmiotowo sposób oglądu i dostępu do rzeczywistości. W tym ujęciu awataryczny tryb obserwacji zostaje poprzez zabiegi kalkulowania odgrodzony od platońskich idei, oddzielony o tyle, o ile nie wypracuje nowych modeli poszukiwania episteme. Takich, które pozwalałyby mu na pozostanie przy jednej perspektywie, czyli kulturowo, a teraz elektronicznie, remediowanej tożsamości.

Poszukiwanie nowego modelu episteme

Jeśli nie zostanie wypracowany nowy model uzyskiwania pewności, tj. stałej wiedzy, wtedy dotychczasowe symboliczne tryby transmisji kultury ulegną ruinie – niszczone poprzez ludyczne przełączanie perspektyw dla samej zabawy i płynącą stąd nieprzemijalną przyjemność przełączania. Zwiększy się zatem poziom zagęszczenia doksy wypierającej wszelkie próby utrzymania tożsamości wiedzy. Niesie to zagrożenie słabych linków wirtualności do świata idei, czyli zasklepiania się cyfrowych i elektronicznych środowisk dostępnych teleobecnie w produkcji doksy poprzez rejestrację zmiennych perspektyw i ustalanie, już w mizozoficznym charakterze, tak porcjowanej doksy – jako dominującego modelu anty-epistemicznego kładącego nacisk na dowolność mniemań i nienawistny stosunek do wszelkiej stałości. To zatem doksalne przerwane połączenia z ideami, connection error, gdzie awataryczny Platon może powiedzieć: „nie mogę połączyć się z ideą”, „moja perspektywa nie ma dostępu do tego, co trwale ustalone w symbolach”. Widza jest dostępna poprzez uzgadnianie wielu perspektyw – właśnie teraz rozgrywają się ustalenia episteme awatarów w środowiskach, które wymuszają perspective switching.

Wojciech Chyła twierdzi, że media techniczne nie pozwalają na zaistnienie cięć epistemicznych – nie może dojść do walki filozofów na arenie konkurujących ze sobą myśli17, czyli do walki pretendentów w platońskim sensie. Zamiast cięcia mamy współcześnie inne działania, wymuszane przez próby ustalenia pewności wiedzy awatarów. Możemy mówić o epistemicznym odłączeniu i przyłączeniu – epistemicznej koneksji, która wchodziłaby w skład systemu wszechkoneksji technologii sieci i programów. W tym sensie episteme pozostaje funkcją – funkcją transcendowania, bowiem sieć nie musi tutaj oznaczać jedynie płaszczyzny immanencji. Pytanie, czy miałby to być bug, czy też taka możliwość byłaby immanentnie wkodowana w daną sieć? A może to jednak błąd systemu pozwalający na dojście do – symbolicznego i wiecznotrwałego – ontologicznego ancien regime’u?

Jednak platonizm?

Platon, awatar Platona w jego funkcji epistemicznej, został rozczłonkowany, podzielony przez media intensywnie wirtualizujące kulturę. Stałe relacje symboliczne w funkcji episteme i doksy zastępuje zmienna triada: doksa – (profesjonalista/ekspert/amator) – episteme. To rozróżnienie powraca w całej swej problematyczności, bowiem pozostaje do rozwiązania kwestia odróżnienia kompetencji technologicznej od edukacyjnej. Prowadzi to często do paradoksów wynikających z niezrozumienia istoty techniki. Zwiększona liczba komputerów nie rozwiąże problemów edukacji, podobnie jak nie uczyni tego wizualizowanie, skanowanie i umieszczanie wszelkiego już ustalonego episteme w bazach danych – bez podjęcia próby wypracowania nowych metod ustalania pedagogicznej stałości – episteme awatarów, bo doświadczanej i poznawanej głównie poprzez elektroniczne reprezentacje tożsamości użytkowników. Konieczne jest stworzenie miejsc uczących, jak się uczyć w środowiskach elektronicznych. Takich, które zdecydowanie podrzędnym czynią sam proces transferu wiedzy, a jako nadrzędny cel przyjmują transmisję kultury w środowisku elektronicznym, transmisję prowadzącą do wykształcenia się modelu epistemicznego. Często bowiem popadamy w skrajność, gdy narzędzie e-learningu przypominają współczesne lejki norymberskie przelewające treści bezpośrednio w użytkownika – bez uwzględnienia konieczności humanizacji mediów. Nowe modele teleobecnie programowanego Bildung są stawką możliwych przyszłych wersji remediowanego wirtualnie platonizmu, a wraz z nim – episteme. Należy bowiem pamiętać, że cyfrowość to nie idealność18, nie gwarantuje nam dostępu do platońskiego świata wiecznotrwałych idei. Kiedy pytamy o znaczenie platonizmu, konieczne staje się także zadanie pytania o to, jakie awatary będzie przyciągać osadzona w rzeczywistości wirtualnej akademia platońska. Działa to bowiem przez analogię: gdy mówimy o realizacji pedagogiki w środowisku elektronicznym, to pytamy także o miejsce, nawet w jego funkcji medialnej reterytorializacji nieobecnego bycia nadającego się do zamieszkiwania, które jego habitanci, tacy jak Platon, Platon1, Platon2, czyli awatary, będą uważali za atrakcyjne i już po intensywnym zmediatyzowaniu – za naturalne. „W elektronicznych mediach, merkantylizujących wszystko, wspomniane kategorie przedefiniować trzeba na autoreklamiarskie autoprezentacje siebie – swego ja – najatrakcyjniejsze awatary. Innymi słowy, na odpowiednio społecznie zesterotypizowane fantazmaty pragnienia z dominantą ostentacyjnego chodliwego na ekranach indywidualizmu, dobrze zatem korespondujące z panującym popytem w tej czy innej rynkowej wyspecjalizowanej niszy na atrakcyjne tożsamości.”19 Podniesienie kwestii stereotypizacji jest tutaj kluczowe z tego względu, że awatary muszą mieć zaprogramowany i technicznie aktualizowany mimetyczny wzorzec pragnienia, dzięki któremu możliwe jest określanie ich atrakcyjności. Dzięki temu wzorcowi mogą bowiem podłączyć swoje perspektywy bezpośrednio do danego doksalnego czy epistemicznego ośrodka dystrybucji. W tym miejscu pytamy zatem już nie o najprawdziwszego Platona (jako awatara), tylko o najatrakcyjniejszego. Ludyczna zasada rzeczywistości jest więc niemożliwa do całkowitego usunięcia, co stanowi główną przeszkodę dla powstania nowych wzorców, czyli poszukiwanego episteme awatarów.

Gdy więc „medialna wirtualna tożsamość produkuje pragnienie poprzez dostarczanie temu pragnieniu medialnie gotowego jego fantazmatu”20 trudną do ujęcia staje się kwestia ciągłości realizowanej przez ciąg bytów awatar-pragnienie-fantazmat, w którym każdy zyskuje w jednym ze swoich poprzedników lub następników przedłużenie realizowane za pomocą mechanizmów sprzężenia zwrotnego. Takie maszyny tożsamości oraz maszyny tożsamościujące użytkownika na wyjściu produkujące awatary są zatem odpowiedzialne za pragnienie, w tym przypadku odpowiadające symulacji platońskiej potrzeby poznania idei poprzez pedagogiczne ćwiczenie. Awatar/fantazmat nie jest tutaj po prostu rewersem i awersem tego samego procesu, lecz odnosi się on do mechanizmów współprodukcji lub też anty-produkcji21, które to dwa typy wytwarzania: produkcja-proliferacja oraz produkcja-inhibitacja określają intensywności i jakości ucieleśniane poprzez maszynę awataryzującą w procesie jej medialnej autoregulacji.

Remediacja i system immunologiczny episteme

W jaki sposób perspektywa pedagoga miałaby uzgadniać inne perspektywy? Jak Platon, Platon1, Platon2 miałby przekazywać episteme innym awatarom? Potrzebny byłby funkcjonariusz perspektyw, czy też wyróżniona perspektywa centralna, niepodlegająca rozbiciu, zdecentralizowaniu poprzez merkantylizowane fluksy pragnienia przeszkadzjące stabilizacji danego punktu widzenia pozwalającego na kierowanie się ku symbolom i działanie zgodnie z ich regulacjami.

Zmieniona, remediowana elektronicznie episteme musi posiadać swój system ochronny, czyli – jak mówi filozof Peter Sloterdijk – system immunologiczny22. Oznacza to traktowanie innych sfer – otoczeń elektronicznych – jako wirusów, inaczej nie będzie różnicy pomiędzy episteme a doksą. Odróżnienie mniemania od pewności przestałoby być zasadne, stąd konieczność wprowadzenia odpowiednich regulacji utrzymujących „zdrowie” systemu. Chodzi o regulacje eugeniczne, czy też post-eugeniczne, w tym sensie, że dążą one do doskonalenia danego środowiska poprzez immanentnie zawarte w jego strukturze autoregulacje. Przykładem wirusa, który mógłby zaburzyć działanie systemu wirtualnej edukacji, jest sama treść ludyczna. Nie chodzi tutaj oczywiście o promowanie idei nieskażonej zabawą nauki, czy też o abstrahowanie od pragmatycznego kontekstu zdobywania wiedzy, ale o sam fakt, że o tym, w jaki sposób dana episteme będzie remediowana, decyduje sfera jej ucieleśnienia. Jeśli bowiem nie będzie ona miała zainstalowanego odpowiedniego systemu ochrony, to przestanie pełnić funkcję pedagogiczną jako Menschentreibhaus – stanie się rynkiem opinii, wcieleniem starożytnej agory, na której uczestnicy dyskursu przekrzykują się zamiast dyskutować.

Dlatego też należy zwrócić uwagę na sam charakter wirtualnej edukacji, na domniemanych odbiorców, bowiem Academia Electronica jako potencjalne miejsce remediowania episteme funkcjonuje jako platforma otwarta dla zainteresowanych. Problem pojawia się, gdy staramy się episteme uniwersalizować, czyli czynić to, czemu od początku miała służyć: realizacji pedagogiki symbolicznej. W tym kontekście efektem zabiegów deterytorializacji episteme z gruntu rzeczywistości nieelektronicznej i reterytorializacji23 jej w elektronicznym środowisku24. Każdej sferze odpowiadałby związany z jej wewnątrzsferycznymi regulacjami model episteme o zasięgu lokalnym, jednak zawsze filitrowanym przez dany protokół25. Dynamika przekształceń w obrębie tak rozumianej episteme nie jest z porządku przynależnego filozofii nauki, lecz z tego przynależnego sztuce teatralnej, gdzie obracająca się scena pudełkowa pozwala na pojawianie się nowych aktorów-awatarów uzasadniających za pośrednictwem swoich elektronicznych zapośredniczonych gestów racje danego modelu.

Światy epistemiczne są zatem wyposażone w zapory ogniowe (firewalle), tj. bramki, które zapobiegają przedostawaniu się do ich granic doksy danego typu. Oczywiście to, co jest doksą w jednej sferze, może okazać się episteme w kolejnej – oto cały paradoks współczesnych zmagań w obrębie ontoelektroniki. Rzeczywistość wirtualną można uznać nie tylko za środowisko paraepistemiczne, ale też postepistemiczne.

Elektroniczna paideia

Myśląc o szerszym projekcie pedagogiki, należy zwrócić uwagę także na poszukiwanie nowego modelu episteme w perspektywie powszechnej. Takiego, za pomocą którego mogłaby realizować się elektroniczna paideia. W takim wypadku, jak wynika z powyższych rozważań, można odróżnić doksę od episteme. Jaką mamy kontrolę nad transmisją kultury poprzez media techniczne? Odpowiedź na to pytanie należy do przyszłości – episteme będzie związana z wychowaniem, między innymi tych, którzy nie mają dostępu do specjalnie w tym celu wyprodukowanych przestrzeni elektronicznych. Wykształcą się prosumenckie modele samowychowania jako alternatywa dla episteme awatarów26 wyposażonej w system immunologiczny. Zatem rozgrywać się ona będzie pomiędzy utopią pedagogiczną posthumanistycznego e-learningu a technomerkantylnymi i niedualistycznymi ideami doksokracji, gdzie pedagogika sprowadza się do wzajemnej symulacyjnej gry pragnienia i opinii. Formatowanie awatarów może się zaś odbywać na różne sposoby i dotyczy działania odpowiednich protokołów pedagogicznych.

Przypisy

1 Por. R. Ilnicki, Eksplorowanie chaosmosu – etnografia online. Filozofia mediów i badania empiryczne, [w:] red. D. Czajkowska-Ziobrowska, Współczesne nurty badawcze młodych naukowców. (w druku)

2 Por. M. Ostrowicki, Człowiek w rzeczywistości elektronicznego realis. Zanurzenie, [w:] Wielka Księga Estetyki w Polsce, red. K. Wilkoszewska, Kraków 2007, s. 548-551.

3 Por. T. H. Davenport , J. C. Beck, Attention Economy, Harvard 2001.

4 Media literackie w tym przypadku ustępują multimediom.

5 Platon, Państwo, przeł. W. Witwicki, Kęty 2001 s. 220. Należy zwrócić uwagę także na odwołania do ludycznych motywów – kuglarzy i przepierzenia.

6 Możemy zastanawiać się, na ile możliwe są odnośniki, ale już w znaczeniu linki, w rzeczywistości wirtualnej. Jak może zostać rzeczywistość idei zakotwiczona w środowiskach elektronicznych, czy też jak link ze środowisk elektronicznych może wywołać połączenie ze światem wiecznotrwałych idei?

7 Szerzej tę kwestię rozważam w: R. Ilnicki, Internetowatość. Czy można esencjalizować globalną sieć? (w przygotowaniu). W świetle tak postawionego problemu pytamy o secondlifeowatość, czy też – co przywodzi na myśl skojarzenia z filozofią platońską – o drugoświatowatość.

8 Jest to uproszczony model tej relacji. Por. T. Buksiński, Dwa rozumy filozofii, [w:] red. T. Buksiński, Rozumność i racjonalność, Poznań 1997.

9 Por. M. Ostrowicki, Ontoelektronika. Wprowadzenie, [w:] red. E. Wilk, I. Kolasińska-Pasterczyk, Nowa audiowizualność – nowy paradygmat kultury, Kraków 2008.

10 M. Heidegger, Pytanie o technikę, [w:] tegoż Budować, mieszkać, myśleć, Warszawa 1977.

11 Por. G. Deleuze, Co to jest filozofia?, Gdańsk 2000.

12 J. L. Baudry, Jaskinia Platona, „Film na Świecie” 1989, 369.

13 M. Foucualt, Theatrum Philosophicum [w:] tegoż, Filozofia, historia, polityka: wybór pism, Warszawa – Wrocław 2000.

14 P. Sloterdijk, Sphären III. Schäume, Frankfurt 2004, s. 193-194. Niemiecki filozof wiąże go bezpośrednio z faktem, że wielość „obcych” (w znaczeniu innych) środowisk spowodowała, iż nie można już myśleć o środowisku jako o pewnej uniwersalności bez uwzględnienia go w szeregu kontekstów.

15 B. Stiegler, Technics and Time. Fault of Epimetheus, Standford 1998.

16 Por. S. Turkle, Second Self, Cambridge 2005.

17 Por. W. Chyła, Kultura intensywnie zmediatyzowana. Biotechnomerkantylizm, biopolityka, biowładza: doksokracja rynkowego populizmu jako efekt technomerkantylnych autoregulacji [w:] Kultura medialnie zapośredniczona: badania nad mediami w optyce kulturoznawczej, red. W. Chyła i inni, Poznań 2010, s. 139.

18 Roman Murawski twierdzi, że fraktale to aproksymacja platońskich idei, zatem rzeczywistość wytworzoną komputerowo można uznać za ich przybliżanie. Teza wypowiedziana na wykładzie Uniwersum matematyczne? Rzeczywistość czy artefakt na Pracowni Pytań Granicznych UAM 3 listopada 2010.

19 W. Chyła, Media jako biotechnosystem, Poznań 2008, s. 140.

20 W. Chyła, dz. cyt, s. 141.

21 Sytuacja, w której maszyna produkująca awatary (oprogramowanie, użytkownicy, instytucja) nie dopuszcza do powstania subiektywnych procesów. Terminu tego używają Gilles Deleuze i Felix Guattari w odniesieniu do regulacji Państwa uniemożliwiającego zaistnienie procesów subiektywizacji. Por. G. Deleuze, F. Guattari, Thousand Plateaus, London-New York 2004.

22 P. Sloterdijk, dz. cyt, s. 193

23 Terminy używane przez Felixa Guattariego i Gillesa Deleuze’a na określenie procesów przemieszczania i modyfikującego powrotu – zajmowania uprzednio odwiedzanej niszy lub kolonizowania nowej. Te dwa pojęcia wyznaczają dynamikę stawania się episteme, która zostaje terytorializowana między światami o różnej intensywności elektronicznego zapośredniczenia.

24 Choć może ona być niereterytorializowalna. Por. W. Chyła, Media…, s. 103.

25 O protokołach episteme piszę szerzej w: R. Ilnicki, Protokoły episteme. Transmisja kultury przez media techniczne. (w przygotowaniu)

26 Doprowadzi to do zróżnicowania w obrębie awatarów, które przestaną być synonimem powszechnego uczestnictwa, a staną się ucieleśnieniem coraz to bardziej rozwiniętych technologii, oraz do pojawienia się nowych podziałów społeczno-kulturowych już nieodłącznie związanych z autoregulacjami mediów technicznych.

Comments are closed.