Marzena Falkowska- Gry wideo jako nowe medium – podstawowe kategorie badawcze

Abstrakt
Artykuł jest fragmentem pracy magisterskiej poświęconej grom wideo jako nowemu medium. Przedstawiono w nim krótki rys historyczny pojęcia, jego znaczenie, a także najważniejsze cechy: konwergencję, interaktywność i interpasywność, ergodyczność, reprezentację numeryczną, modularność, automatyzację, wariacyjność, transkodowanie kulturowe, immersję i teleobecność. Główna część tekstu zawiera opis sposobów, w jakie cechy te realizują się w grach wideo.

Abstract
Article is a fragment of master’s thesis devoted to the subject of video games as new media. It contains a short outline of the history of the concept, its meaning and main principles: convergence, interactivity and interpasivity, ergodicity, numerical representation, modularuty, automation, variability, transcoding, immersion and telepresence. The main part of the article involves description of various ways in which these principles are present in video games.

1. Pojęcie, jego znaczenie i cechy

Zanim spróbujemy usytuować gry wideo w obrębie nowych mediów, należy poświęcić nieco uwagi samemu fenomenowi, jego pojęciu, historii i teorii. W jego skład wchodzi wiele zjawisk i nie zawsze wiadomo, które media zaliczać możemy już do „nowych”, a które jeszcze do „starych”. Terminu tego używał już na początku lat 60. Marshall McLuhan w odniesieniu do radia i telewizji, można więc powiedzieć, że jego znaczenie zmienia się wraz z upływem czasu. W ten sposób pisze o nowych mediach również Lev Manovich, jeden z najważniejszych ich historyków i teoretyków, określając je m.in. mianem nowego podejścia do otaczającej nas rzeczywistości, wynikającego z możliwości, jakie otwierają przed nami wszelkie nowe technologie na ich wczesnym etapie rozwoju[1]. Innymi słowy, w przeszłości „nowymi mediami” były na przykład fotografia, telefon czy kino.

Dziś określenie „nowe media” stosuje się zamiennie z określeniem „media cyfrowe”, czyli zapisane w formie numerycznej za pomocą kodu binarnego – w przeciwieństwie do „starych” mediów analogowych, które bezpośrednio odtwarzają ciągły zapis z fizycznych nośników, takich jak płyty winylowe czy taśmy magnetyczne. W tym sensie termin „nowe media” funkcjonuje od początku lat 90., a prawdziwą popularność zyskał w połowie ostatniej dekady XX wieku, kiedy jako nośniki danych upowszechniły się płyty kompaktowe (ang. CD-ROM – Compact Disc – Read Only Memory), a internet stał się dostępny dla masowych użytkowników. Według definicji Manovicha, w skład nowych mediów wchodzi „grafika, ruchome obrazy, dźwięki, kształty, przestrzenie i teksty przekształcone do postaci umożliwiającej prowadzenie obliczeń, to znaczy – do postaci danych komputerowych”[2]. Warto przy tym zaznaczyć, że termin ten stosować można w odniesieniu nie tylko do rzeczy widzialnych, ale też takich jak połączenie Wi-Fi na przykład, którego fale – podobnie jak fale radiowe czy elektroniczne – są niewidoczne ludzkim okiem. Nowe media mogą mieć zatem charakter koncepcyjny, odnosić się do konkretnych obiektów, bądź też obu typów zjawisk naraz.

Cyfrowy charakter nowych mediów pozwala na łączenie się, integrację i upodabnianie się osobno funkcjonujących wcześniej mediów i ich adaptację do nowych technologii. Na przykład współczesne telefony komórkowe zawierają w sobie aparaty fotograficzne, kamery, odtwarzacze plików muzycznych, filmowych oraz dokumentów, a także dyktafony. Zjawisko to określane jest mianem „konwergencji mediów”. Najbardziej znaczącym jego przejawem jest internet, w którym technologie przekazywania na żywo dźwięku i obrazu rozwijają się najszybciej.

Innym poza konwergencją zjawiskiem, który stosuje się do opisania nowych mediów, jest ich interaktywność. Już w 1984 roku Rice zdefiniował nowe media jako technologie komunikacyjne, które umożliwiają lub ułatwiają interakcję pomiędzy użytkownikami oraz pomiędzy użytkownikiem a informacją[3]. W ten sposób człowiek korzystający z nowych mediów nie jest już wyłącznie biernym odbiorcą, a czynnie współtworzy treści i na równych prawach uczestniczy w sytuacji komunikacyjnej: „W tej perspektywie komunikowanie jest postrzegane jako negocjacja oraz wymiana poglądów i idei, która prowadzi do ustanowienia znaczenia i/lub do uzgodnienia interpretacji. Komunikowanie rozumiane jako interakcja posiada strukturę dialogowa i tworzy wielokierunkowe relacje między uwikłanymi weń podmiotami”[4]. Interaktywność nie jest jednak – tak jak cyfrowość i konwergencja – cechą właściwą wszystkim nowym mediom. Współczesna telewizja satelitarna na przykład, która używa cyfrowej kompresji do znacznego zwiększenia ilości kanałów dostarczanych do odbiorcy, nie zmienia samego doświadczenia oglądania z punktu widzenia widza[5]. Co innego tak zwana telewizja interaktywna, która łączy w sobie cechy charakterystyczne dla tradycyjnej telewizji oraz dla internetu i która wyróżnia się obecnością kanału zwrotnego, umożliwiającego odbiorcom zamawianie wybranych usług.

Zasadność określania nowych mediów mianem interaktywnych poddawana była również krytyce, która częściowo wiązała się z brakiem jasno określonej definicji interakcji (Espen Aarseth: „to termin czysto ideologiczny, odnoszący sie raczej do bliżej nieokreślonej fantazji niż do koncepcji o znaczeniu analitycznym”[6]). Interaktywność w sensie ideologicznym, a może nawet mitycznym, zakłada bowiem, że człowiek i maszyna są równorzędnymi partnerami w komunikacji i mogą wymieniać ze sobą myśli, idee i opinie, co rzeczywiście zaliczyć można do kategorii fantazji. Nie ma bowiem mowy o partnerstwie i wzajemności w sytuacji, w której nasza aktywność ograniczona jest do wyboru, którą z predefiniowanych ścieżek podążyć. Mimo to „interaktywność” pozostaje słowem-kluczem stanowiącym powszechnie o wartości nowych mediów i przywoływanym często w momencie przeciwstawiania ich takim mediom „starym”. Trudno z tym walczyć. Zresztą używanie go w znaczeniu potocznym (mimo niewielkiej przydatności analitycznej) nie jest specjalnie błędne – raczej nie do końca adekwatne. Jak się okazuje, złożoność relacji użytkownik-system (w przypadku elektronicznej rozrywki gracz-gra) być może lepiej oddają pojęcia „interpasywności” i „ergodyczności”.

O interpasywności pierwszy pisał francuski psychoanalityk Jacques Lacan, ideę rozwinął i do mediów odniósł natomiast jego najwybitniejszy komentator, słoweński socjolog i filozof Slavoj Žižek[7]. Lacan wyjaśniał ją na przykładzie roli chóru w klasycznej greckiej tragedii, którego funkcją było między innymi wyrażanie za publiczność odpowiednich emocji w odpowiedzi na to, co działo się na scenie – nawet jeśli odbiorców nie poruszały losy postaci dramatu, chór troszczył się o dostarczenie stosownego komentarza. Žižek z kolei pisał o podobnej roli „śmiechu z puszki” we współczesnych serialach komediowych, który wskazuje widzom zabawne sceny i wypowiedzi. W obu przypadkach mamy zatem do czynienia z sytuacją, w której aktywność jednej strony pozwala na pasywność drugiej. Okazuje się, że nawet najbardziej intymne emocje mogą być odczuwane za pośrednictwem zewnętrznego zjawiska, osoby czy przedmiotu, a aktywność i pasywność nie są pojęciami przeciwstawnymi, tylko równorzędnymi częściami składowymi sytuacji komunikacyjnej.

Wspomniany wyżej Aarseth, poza krytyką terminu interaktywność proponuje też jego zastępstwo: ergodyczność[8] (powstały z połączenia greckich słów ergon – praca oraz hodos – ścieżka). W systemach ergodycznych nie ma jednego, ustalonego toku narracji, ale istnieje tzw. pole zdarzeń, które zawiera wszelkie możliwe warianty fabuły (dyskurs ergodyczny stosowany jest głównie przy badaniu powieści hipertekstowych). W ten sposób przy każdym odczytaniu danego tekstu obecnego w nowym medium powstaje różna sekwencja semiotyczna, ponieważ linearna lektura znana choćby z tradycyjnej literatury zastąpiona zostaje nawigacją, w trakcie której użytkownik sam wybiera, którą drogą podąży i jakie znaczenia uzyska. Oczywiście nadal do czynienia mamy tu z poruszaniem się w ramach uprzednio zapisanego programu, ilość wyborów jest zatem zawsze ograniczona, ale – jak zauważa Mirosław Filiciak – „termin ergodyczność wydaje się być właściwszy niż interakcja – nie wytwarza pewnych fałszywych przekonań o funkcjonowaniu nowych mediów”[9].

Podstawowe pojęcia nowych mediów, które można potraktować jednocześnie jako różnice między tradycyjnymi i nowymi mediami, sformułował Lev Manovich w klasycznej już dla teorii nowych mediów książce z 2001 roku (w Polsce wydana w 2006) zatytułowanej po prostu Język nowych mediów (ang. The Language of New Media). Na tyle wpłynęły one na terminologię i dalsze badania prowadzone w tym zakresie, że uznałam za stosowne nieco bliższe ich omówienie. Pojęcia te to: reprezentacja numeryczna, modularność, automatyzacja, wariacyjność i transkodowanie kulturowe [10].

  • reprezentacja numeryczna – „wszystkie obiekty nowych mediów bez względu na to, czy utworzone od podstaw na komputerze, czy skonwertowane ze źródeł analogowych, są liczbami zapisanymi w postaci cyfrowej”. W ten sposób nawet dzieło sztuki elektronicznej zapisane może być jako funkcja matematyczna, którą można poddać obróbce algorytmicznej (np. poprawić kontrast fotografii). Innymi słowy nowe media są programowalne.
  • modularność – według Manovicha nowe media mają strukturę fraktalną. Oznacza to, że nie zmienia się ona ze względu na skalę i obiekty zachowują swą modularną budowę. Mniejsze części składowe obiektu nowych mediów mogą być traktowane jako zbiory nieciągłych próbek, które przy zachowaniu jednostkowej tożsamości są używane do tworzenia obiektów wyższego rzędu. Na przykład plik graficzny umieszczany w dokumencie tekstowym zachowuje swoją niezależność i może być później edytowany w tym programie, w którym został utworzony.
  • automatyzacja – ta cecha nowych mediów wynika z dwóch poprzednich: „postać liczbowa i modularność nowych mediów umożliwiają zautomatyzowanie wielu czynności związanych z ich tworzeniem, obróbką i udostępnianiem”. Na przykład edytory tekstu zawierają kreatory, które pozwalają szybko tworzyć szkielety konkretnych typów dokumentów (listu, życiorysu czy raportu). Na etapie udostępniania nowych mediów automatyzacja spełnia równie ważną rolę – bazy danych plików graficznych lub tekstowych indeksują je i klasyfikują, by można było przeszukiwać je przy użyciu na przykład słów kluczowych.
  • wariacyjność – obiekt nowych mediów istnieje w teoretycznie nieskończonej ilości wersji; nie jest czymś ustalonym raz na zawsze, powielanym jedynie w powtarzalnych kopiach. Odpowiednikiem pojęcia wariacyjności jest płynność i zmienność. Na przykład spersonalizowany przez użytkownika interfejs programu komputerowego wyświetla te elementy, które ów użytkownik sam wcześniej wybrał. Wariacyjność łączy się ściśle z automatyzacją (odmienne wersje częściowo tworzone są przez człowieka, częściowo przez komputer) i nie byłaby możliwa bez modularności (poszczególne elementy zachowują swą tożsamość i mogą być łączone pod kontrolą programu, tworząc niezliczone sekwencje).
  • transkodowanie kulturowe – to pojęcie określa według Manovicha najważniejsze następstwo komputeryzacji mediów. Obiekty nowych mediów składają się z dwóch warstw: cyfrowej i kulturowej, które na siebie wzajemnie oddziałują. Warstwa cyfrowa to plik, w postaci którego obiekt jest zapisany. Warstwa kulturowa to obraz i tekst, które wchodzą w dialog z innymi kulturowymi semami i mitemami. Na przykład konwencja druku wpływa na konstrukcję stron internetowych i sposób nawigacji po nich. W rezultacie powstaje nowa kultura, łącząca „tradycyjne sposoby modelowania świata przez humanistyczną kulturę i właściwe komputerom środki przedstawiania tego świata”.

Według Mirosława Filiciaka pojęciami, które należy ponadto uwzględnić przy rozpatrywaniu gier wideo jako nowego medium, są immersja i teleobecność, odnoszące się zresztą do całości zjawisk, w których człowiek komunikuje się z komputerem.

Immersja (łac. immergo – zanurzam) – termin używany w tak różnych dyscyplinach jak fizyka, astronomia, historia sztuki czy psychologia – w odniesieniu do mediów cyfrowych definiowana jest przez Janet Murray jako wrażenie otoczenia przez inną rzeczywistość, która angażuje zmysły i uwagę osoby ulegającej temu zjawisku[11]. Immersja sprawia, że odbiorca przestaje być świadomy „tu i teraz”, a jego mózg zaczyna postrzegać świat wykreowany przez wirtualną rzeczywistość jako prawdziwy. Technologie komputerowe pozwalają na wielokanałowe oddziaływanie nie tylko na wzrok i słuch, ale również dotyk, a czasem nawet węch i dzięki temu wpływają na powstanie mechanizmu zawieszenia niewiary (ang. suspension of disbelief), znanego również z obcowania z dziełami literackimi, czyli świadomej decyzji o postrzeganiu fikcyjnych wydarzeń jako prawdziwych przy jednoczesnym przymknięciu oka na pewne ograniczenia konkretnego medium.

Teleobecność w sensie dosłownym to z kolei możliwość widzenia i działania na odległość. Korzystając z nowych mediów jesteśmy jednocześnie w dwóch miejscach: w świecie realnym i w syntetycznym środowisku wygenerowanym przez komputer, w którym poruszamy się i którym manipulujemy zdalnie w czasie rzeczywistym. Scott Fisher, profesor z Uniwersytetu Kalifornijskiego specjalizujący się w badaniach rzeczywistości wirtualnej i mediów interaktywnych, definiuje teleobecność jako „technologię umożliwiającą zdalnym operatorom uzyskanie tak wielu zmysłowych bodźców, by wydawało im się, że naprawdę znajdują się w owym odległym miejscu i mogą w nim wykonywać różne zadania”[12].

2. Gry wideo jako nowe medium

Spróbujmy omówić pokrótce, w jaki sposób i w jakim stopniu opisane powyżej cechy, terminy i pojęcia charakteryzujące nowe media realizują się w konkretnym ich typie – grach wideo.

2.1. Konwergencja

W odniesieniu do gier wideo konwergencja występuje choćby w przypadku konsol, które poza uruchamianiem gier służyć mogą również jako m.in. odtwarzacze DVD, przeglądarki zdjęć czy narzędzia służące do internetowej komunikacji. To jest konwergencja na poziomie technologicznym. Na poziomie bardziej abstrakcyjnym konwergencja przejawia się w przenikaniu cech tradycyjnych mediów do medium nowego, jakim są gry wideo i przekształcaniu ich na jego potrzeby. Szczególnie widoczny wpływ na gry mają książki i filmy. W przypadku tych pierwszych bardzo częstym elementem składowym gry jest słowo pisane – i to nie tylko w formie krótkich komunikatów, ale i dłuższych tekstów: wielowątkowych dialogów lub wielostronicowych dokumentów, które przeczytać musi gracz, by móc poznać dalszy ciąg fabuły i/lub dotrzeć do informacji niezbędnych w celu wykonania konkretnego zadania[13]. Jeszcze bardziej widoczny, zwłaszcza w ostatnich latach, kiedy moce obliczeniowe komputerów i konsol są coraz większe, jest wpływ technik filmowych (np. ekspresyjna praca kamery, dynamiczny punkt widzenia). Najpełniej przejawia się on w tzw. scenkach przerywnikowych (ang. cutscenes), animowanych lub kręconych z udziałem prawdziwych aktorów wstawkach filmowych. Są to fragmenty, w których gracz traci kontrolę nad sterowanym bohaterem i jego aktywność ogranicza się do biernego oglądania tego, co dzieje się na ekranie. Scenki przerywnikowe, podobnie jak obecne w grach dłuższe teksty, służą przede wszystkim popchnięciu naprzód akcji, ale też na przykład zwróceniu uwagi na pewien szczegół otoczenia czy zbudowaniu atmosfery.

Rys. 1. Scenka przerywnikowa z udziałem profesjonalnych aktorów w grze Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium (2007). Słowa postaci zwrócone są bezpośrednio do gracza.

Konwergencja działa też w odwrotną stronę – cechy charakterystyczne dla gier coraz częściej pojawiają się w innych mediach. I znów najbardziej widoczne jest to w przypadku filmu. Współczesne produkcje kinowe wykorzystują charakterystyczne dla gier wideo techniki animacji. Niektóre są wręcz w całości wykonane w środowisku 3D (na przykład ekranizacja poematu Beowulf z 2007 roku w całości wykonana w technice motion capture) i na pierwszy rzut oka trudno odróżnić, czy mamy do czynienia z filmem, czy z grą.

Warto również w tym miejscu powiedzieć, choć nie jest to bezpośredni przejaw konwergencji, że gry coraz częściej stają się inspiracją dla kina w sensie najbardziej dosłownym: powstają filmy oparte na konkretnych produkcjach z branży elektronicznej rozrywki; czy to wierne adaptacje, czy też rozmaite tzw. spin offy (nowe produkcje powstałe na bazie wątków z produkcji oryginalnych). Jest to trend, który pojawił się w latach 90. – gry na podstawie filmów mają znacznie dłuższą tradycję.

2.2. Interaktywność

Interaktywność gier, podobnie jak interaktywność wszystkich mediów cyfrowych, jest, jak pisze Lev Manovich, oczywistością, a nawet tautologią, ponieważ interfejs człowiek-komputer – który pozwala na obsługiwanie komputera w czasie rzeczywistym przez manipulowanie informacją wyświetlaną na ekranie – jest z założenia interaktywny. Jest to więc pojęcie w przypadku gier prawdziwe, ale zbyt szerokie, by mogło mieć większą wartość badawczą.

Ponieważ jednak określenie „interaktywny” jest niemal od początku istnienia gier wideo ściśle z nimi związany, spróbujmy pokrótce opisać, jak interaktywność realizuje się w ich przypadku. W przeciwieństwie do mediów „pasywnych” – takich jak książka, telewizja czy kino – w których jesteśmy biernymi odbiorcami przekazu, w grach podejmowane przez nas działania (aktywność jest warunkiem sine qua non grania w ogóle) mniej lub bardziej pośrednio wpływają na to, jaką czynność wykonuje nasza postać i co widzimy na ekranie. W grze samochodowej ruch gałką na kontrolerze w prawo sprawia, że pojazd, którym jedziemy, skręca. W strzelaninie wciśnięcie odpowiedniego guzika przeładowuje broń, innego – skutkuje oddaniem strzału. W przygotówce kliknięcie na kwestie dialogową sprawia, że postać ją wypowiada. To interaktywność gier przejawiająca się na pierwszym, podstawowym poziomie.

W sensie głębszym interakcja pozwala graczowi na współkształtowanie sytuacji, jaką jest każdorazowa sesja w danej grze. Za każdym razem, gdy gramy, możemy wybrać inną drogę lub sekwencję działań. Różne gry realizują interaktywność rozumianą w tym sensie w różnym stopniu. W jednych, mocno oskryptowanych, wybrać możemy co najwyżej, czy najpierw pójdziemy lewym, czy prawym korytarzem albo w jakiej kolejności wypowiemy kolejne kwestie dialogowe – na przebieg gry nie ma to większego wpływu. W innych zdecydować możemy, czy nasza postać postępować będzie zgodnie z powszechnie przyjętą moralnością, czy też działać samolubnie albo w którym kierunku rozwinąć umiejętności bohatera. Jeszcze inne gry oddają graczom w ręce zestaw narzędzi, za pomocą których sami mogą kształtować przebieg rozgrywki, budować ją z dostępnych elementów i wpływać na niemal każdy jej aspekt.

Rys. 2 Wybór kwestii dialogowych w grze Mass Effect (2007) pozwala na obranie drogi bezwzględnego służbisty lub wrażliwego na uczucia innych bohatera. Wybory mają wpływ na rozwój fabuły.

Osobnym przykładem interakcji w grach jest komunikacja człowiek-człowiek odbywająca się w czasie rzeczywistym, która zachodzi w produkcjach sieciowych: gracze poza poruszaniem się w świecie gry mogą rozmawiać tekstowo lub głosowo ze sobą za pośrednictwem specjalnie przystosowanych w tym celu kanałów komunikacyjnych.

2.3. Interpasywność

W eseju zatytułowanym Is it Possible to Traverse the Fantasy in Cyberspace?[14] Žižek pisze o tym, w jaki sposób technologie cyfrowe stawiają ludzi na pozycji, w której muszą reagować na działania maszyny. Autor przywołuje przykład tzw. tamagotchi, popularnej w drugiej połowie lat 90. elektronicznej zabawki w kształcie niewielkiego jajka z ciekłokrystalicznym wyświetlaczem zawierającej wirtualne „zwierzątko”, którym trzeba było się opiekować, karmić go, myć, bawić itp. Poczucie satysfakcji z gry wynikało ze spełniania potrzeb zwierzątka, które oznajmiało je za pomocą stosownego komunikatu. W przeciwieństwie do tradycyjnych zabawek, takich jak lalki – które są pasywne i uległe – tamagotchi jest zdecydowanie aktywne i to ono inicjuje i kontroluje przebieg rozgrywki. W ten sposób to właśnie proces przekazania przez gracza aktywności urządzeniu podtrzymuje uczucie przyjemności płynące z grania. Warto w tym miejscu zauważyć, że obecnie istnieje cały nurt gier – zwłaszcza na konsolach przenośnych, takich jak Nintendo DS – które stanowią pośrednie rozwinięcie idei tamagotchi – na przykład Imagine Babyz (2007), w której troską otoczyć należy niemowlęta.

Rys. 3. Nintendogs (2005), gra na przenośną konsolę Nintendo DS, w której opiekujemy się szczeniakiem. Sprzedała się na świecie w niemal 18 milionach egzemplarzy.

Pojęcie interpasywności w ujęciu Žižka w odniesieniu do gier wideo widoczna jest też w przypadku gier TPP (Third Person Perspective), czyli przedstawionych w perspektywie trzeciej osoby. Widzimy w niej postać, w którą się wcielamy (najczęściej jest to widok zza jej pleców). Awatar, czyli nasza graficzna reprezentacja w świecie gry, jest wirtualną, cyfrową projekcją „ja”, za pośrednictwem której poruszamy się i działamy. W ten sposób występuje w roli interpasywnego obiektu, który niejako w naszym imieniu doświadcza wszystkiego, co dzieje się w trakcie gry. Nieznaczny ruch myszką – postać idzie. Szybszy ruch myszką – postać biegnie. Spacja – postać skacze. Inny klawisz – wyciąga broń. I tak dalej. Warto zauważyć, że podobnych przykładów użyliśmy do zobrazowania interaktywności gier – oznacza to, że doświadczenie sterowania wirtualną postacią bywa mocno ambiwalentne.

Poczucie interpasywności przejawia się również w świadomości gracza, że to nie on „zabija” wrogów w grze i nie on ryzykuje „życia” stając do walki z wrogiem – czyni to postać, którą steruje, choć towarzyszą temu odczucia podobne do tych, które towarzyszyłyby tym samym działaniom w świecie realnym (podekscytowanie, napięcie, strach). W ten sposób interpasywność pomaga podtrzymać świadomość nierealności wirtualnego świata i odróżnić go od rzeczywistości (dokładnie odwrotnie działa poczucie immersji, o którym będzie mowa w paragrafie 2.10).

2.4. Ergodyczność

Jeśli odwołamy się do jednej z podstawowych cech systemów ergodycznych, jakie sformułował Aarseth – produkowania innych znaczeń przy każdym użyciu w oparciu o informacyjne sprzężenie zwrotne – każda gra będzie systemem ergodycznym właśnie. Działanie gracza, których wymaga gra sprawiają bowiem, że staje się on w pewnym sensie współtwórcą znaczeń, jakie ona generuje.

Drugi ważny dla ergotyzmu element – nawigacja – jest równie często obecna w grach. Użytkownik porusza się w obrębie uprzednio zaprogramowanego wirtualnego świata wybierając spośród dróg, które przewidzieli i przygotowali twórcy. Jest to szczególnie widoczne w zachodnich grach z gatunku cRPG (ang. computer role-playing games), w których na przebieg rozgrywki gracz wpływa już na samym jej początku – wybierając rasę i/lub klasę postaci, jej umiejętności, talenty i wyposażenie i warunkując dzięki tym wyborom na przykład zadania, z jakimi zmierzyć musiał się będzie jego bohater i ścieżkę rozwoju, jaką będzie musiał podążać. Na dalszym etapie rozgrywki gracz wybrać może natomiast misje poboczne (tzw. side-quests), których może, ale nie musi się podjąć – jeśli się na to zdecyduje, zdobędzie na przykład dodatkowe punkty doświadczenia lub przedmioty, a przebieg tychże misji wpłynie na rozwój akcji i zakończenie całej gry.

Rys. 4. Ekran tworzenia postaci w grze The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006).

Większość współczesnych gier zawiera zarówno elementy ergodyczne, jak i, w mniejszym stopniu, nieergodyczne – są to przede wszystkim wspomniane w paragrafie o konwergencji (2.1) scenki przerywnikowe, w których nie ma możliwości tworzenia nowych znaczeń, jako że odtwarzane są zawsze w tej samej formie.

2.5. Reprezentacja numeryczna

Gry wideo, jako obiekty nie tylko stworzone od podstaw na komputerze, ale przede wszystkim uruchamiane wyłącznie za pomocą układów komputerowych (również konsol i innych elektronicznych urządzeń, na których można grać) są programowalne. Mają od początku postać cyfrową i nigdy jej nie zatracają. Dzięki temu, że można zapisać je jako funkcję matematyczną, można je również poddać obróbce algorytmicznej – i to nie tylko na etapie tworzenia gry, ale również po jej wypuszczeniu na rynek. Autorzy udostępniają bowiem często specjalne edytory, działające zarówno w środowisku graficznym, jak i tekstowym, które pozwalają graczom na tworzenie dodatkowych map, poziomów czy innych elementów świata gry lub rozgrywki. Gracze mogą również samodzielnie ingerować w kod gry, często ku niezadowoleniu producenta, na przykład zabawnie przekształcając wygląd bohaterów czy dodając opcje, których pierwotnie nie przewidziano.

Rys. 5. Edytor map do gry Warzone 2100 (2004).

2.6. Modularność

Poszczególne części składowe współczesnych gier wideo tworzone są za pomocą różnych narzędzi i programów i następnie dopiero składane w całość. Na przykład modele postaci i tekstury obiektów powstają w programach graficznych, a pliki dźwiękowe w programach muzycznych. Po zaimplementowaniu do ostatecznej wersji gry mogą być ponownie odtworzone w pierwotnych programach, zmodyfikowane i na nowo przeniesione do niej. Mogą być również później wykorzystane w innych grach.

Główną częścią kodu gry jest tak zwany silnik gry (ang. game engine), który odpowiada za interakcję ich elementów i można w niego wbudować różne moduły: grafiki, sieci, sztucznej inteligencji, animacji, zarządzania pamięcią, wykrywania kolizji między obiektami itd. Silniki gry są tworzone przez studia deweloperskie na własny użytek lub też kupowane od firm specjalizujących się w ich opracowywaniu. Ich stosowanie pozwala stworzyć grę w szybszym tempie i przy znacznej redukcji kosztów produkcji.

2.7. Automatyzacja

Częściowa automatyzacja procesu produkcji gier wideo oraz ich funkcjonowania warunkowana jest ich postacią liczbową i modularnością. Lev Manovich jako przykład automatyzacji gier podaje moduł sztucznej inteligencji, czyli fragment kodu odpowiedzialny za zachowanie postaci, którymi nie steruje gracz:

„Moduły AI wykorzystują różne metody symulowania ludzkiej inteligencji, od opartych na prostych regułach po sieci neuronowe. Postaci w grach komputerowych – tak jak eksperckie systemy AI – dysponują wiedzą w kilku ściśle określonych, bardzo wąskich dziedzinach, takich jak na przykład atakowanie użytkownika. Ale ponieważ gry komputerowe są w bardzo wysokim stopniu skodyfikowane i oparte na regułach, postaci te funkcjonują bardzo efektywnie, to znaczy bardzo efektywnie reagują na dozwolone polecenia użytkownika, takie jak „Idź”, „Strzelaj”, „Podnieś przedmiot”. Postaci nie potrafią nic więcej, ale gra skonstruowana jest tak, że użytkownik nie ma możliwości, by się o tym przekonać. Na przykład, komputerowe gry walki i bijatyki nie przewidują zadawania pytań przeciwnikom ani – tym bardziej – prowadzenia rozmów. Można tylko „atakować” przeciwnika, naciskając przyciski, a komputer z pewnością odpowie „atakiem” i w tej – rządzącej się prostymi regułami – sytuacji zrobi to bardzo efektywnie. Podsumowując, komputerowe postaci mogą wydawać się inteligentne i obdarzone różnymi umiejętnościami tylko dlatego, że programy bardzo ograniczają nasze kontakty z nimi”[15].

2.8. Wariacyjność

Gra wideo nie jest tworem ustalonym raz na zawsze, który powielany jest w powtarzalnych kopiach, tak jak na przykład książka – za każdym razem, gdy użytkownik uruchamia grę i zaczyna w nią grać, powstaje inna wersja (wariacja) rozgrywki. Współczesne gry oferują bardzo daleko rozwinięte możliwości personalizacji – wybrać można już nie tylko stopień trudności, jak było to jeszcze na początku ubiegłej dekady, ale też, w zależności od gatunku i typu gry, również m.in. płeć i wygląd bohatera oraz jego początkowe umiejętności (gry cRPG), zasady rozgrywania meczów i rozstawienie drużyny (gry sportowe), rodzaj i długość trasy, warunki atmosferyczne i szczegóły techniczne pojazdu (gry samochodowe) czy ilość przeciwników i ukształtowanie terenu (gry strategiczne). Wszystkie te elementy zachowują swą indywidualną tożsamość i łączone są pod kontrolą programu – odbywa się to na bieżąco (jest to wynikiem modularnej budowy gier wideo, o której mowa była powyżej).

Personalizacja odbywa się też na poziomie technicznym – w przypadku gier przeznaczonych na komputery PC gracz wybrać może np. rozdzielczość grafiki, ilość kolorów, jakość tekstur, częstotliwość odświeżania ekranu czy szczegóły modeli.

Rys. 6. Ekran wyboru ustawień graficznych w grze Crysis (2007).

W obu przypadkach istnieje możliwość zapisania tzw. „profilu użytkownika”, czyli zbioru ustawień wybranych przez konkretnego gracza. Po uruchomieniu gry wybrać można następnie spośród kilku profili, o ile korzysta z niej więcej osób i każda z nich stworzyła własny (np. jeden gracz preferuje szybsze działanie gry, a drugi wyższą jakość grafiki – obie te cechy zazwyczaj są odwrotnie proporcjonalne, zwłaszcza w przypadku komputerów o słabszych parametrach sprzętowych).

Osobnym sposobem na generowanie różnych wersji tej samej gry jest publikowanie przez jej twórców okresowych uaktualnień i poprawek – pobieranych automatycznie przez program lub samodzielnie przez użytkowników z internetu – mających na celu usprawnienie danego aspektu rozgrywki lub też nadanie jej nowych cech.

2.9. Transkodowanie kulturowe

Gry wideo, poza tym, że są cyfrowo zapisanym obiektem stworzonym na komputerze i przy jego pomocy uruchamianym, są także wytworem kultury. Gra złożona jest więc ze zrozumiałego dla maszyny kodu oraz ze zrozumiałego dla człowieka interfejsu. W skład interfejsu z kolei wchodzą elementy wizualne i słowne, które są rozwinięciem lub przekształceniem elementów istniejących w naszej kulturze od dawna. Wymienić tu można na przykład opisane wcześniej w podrozdziale poświęconym konwergencji komunikaty tekstowe i przerywniki filmowe, które wchodzą w dialog z innymi kulturowymi semami i mitemami.

Komputerowe techniki i komputerowe sposoby przedstawienia świata – z najbardziej powszechną z nich wirtualną przestrzenią 3D, obecną w zdecydowanej większości współczesnych gier – stały się również nowymi formami kulturowymi, za pomocą których przedstawiane są ludzkie doświadczenia i obecność człowieka w świecie. Jak pisze Manovich, w grach nie tylko one, ale też sama narracja przedstawiane są jako ciągłe przemieszczanie się w tejże przestrzeni.

2.10. Immersja

W odniesieniu do gier wideo immersja oznacza stan, w którym gracz ma wrażenie, że jest otoczony przez wirtualną rzeczywistość do tego stopnia, że jego uwaga i zmysły są mu całkowicie oddane. Marie-Laure Ryan opisuje obrazowo ten stan jako „ekscytujące i pobudzające doświadczenie, które porównać można do kąpieli w zimnym oceanie przy silnych falach. Otoczenie wydaje się początkowo nieprzyjazne i wchodzisz w nie niechętnie, ale gdy tylko zanurzysz się i poddasz swoje ciało działaniom fal, chciałbyś nigdy nie wychodzić”[16].

Środowisko współczesnych gier wideo jest tak złożone i responsywne, że wrażenie immersji występuje bardzo często, zwłaszcza w grach typu FPP (ang. first person perspective), w których gracz ogląda wirtualny świat „oczami bohatera”. Mimo to grafice i mechanice wciąż daleko jest do realizmu – dlatego też stan ten warunkowany jest zazwyczaj wspomnianym przy wcześniejszym omawianiu immersji suspension of disbelief, zawieszeniem niewiary. Gracz tak angażuje się w grę, że jest w stanie przymknąć oko na różne niedoskonałości – na przykład fakt, że po upadku z dużej wysokości postać momentalnie podnosi się i idzie dalej, albo że pomiędzy kolejnymi etapami gry pojawić się musi ekran z napisem „loading”, oznaczający, że właśnie dogrywają się kolejne elementy świata przedstawionego.

Rys. 7. Bioshock (2007). W grze przedstawionej z perspektywy pierwszej osoby gracz widzi świat oczami bohatera, a poza tym zazwyczaj wyłącznie jego ręce i broń, którą trzyma.

Aby zaistniało zjawisko immersji, gra musi spełniać kilka warunków. Alison McMahan w artykule Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games[17] wyróżnia zwłaszcza trzy:

  • oczekiwania gracza wobec środowiska gry muszą być bardzo zbliżone do jego konwencji;
  • działania podejmowane przez gracza muszą mieć znaczny wpływ na środowisko gry;
  • konwencje świata gry muszą być spójne (logiczne), nawet jeśli nie odpowiadają tym znanym z realnego świata

Ernest Adams, twórca i teoretyk gier, w artykule zatytułowanym Postmodernism and the Three Types of Immersion[18] wyróżnia trzy typy immersji, jakim ulec może gracz w trakcie rozgrywki.

  • Immersja taktyczna – doświadczana jest wówczas, gdy gracz wykonuje czynności wymagające od niego szybkiego działania. Wyższe funkcje psychiczne są w większości nieaktywne, a gracz staje się „parą oczu bezpośrednio komunikującą się z palcami”. Ten typ immersji występuje najczęściej w grach akcji.
  • Immersja strategiczna – doświadczana jest w momencie wysiłku intelektualnego i wymaga zazwyczaj użycia zmysłu obserwacji, kalkulacji i dedukcji. Ten typ immersji występuje najczęściej w grach logicznych i strategicznych.
  • Immersja narracyjna – doświadczana wówczas, gdy gracz angażuje się w opowiedzianą w grze historię i podobna jest do wrażenia towarzyszącego czytaniu książki czy oglądaniu filmu. Ten typ immersji występuje najczęściej w grach, w których duży nacisk położony jest na wątek fabularny, takich jak gry przygodowe czy cRPG.

Staffen Björk i Jussi Holopainen, autorzy książki Patterns in Game Design[19], wyróżniają podobne typy immersji jak Adams, nazywając je odpowiednio immersją senso-motoryczną, immersją kognitywną oraz immersją emocjonalną. Dodatkowo uzupełniają ten podział o dwie nowe kategorie:

  • Immersja przestrzenna – doświadczana wówczas, gdy gracz postrzega środowisko gry jako „prawdziwe”, czując, że jest naprawdę „tam”.
  • Immersja psychologiczna – występuje w momencie, gdy gracz myli grę z rzeczywistością.

2.11. Teleobecność

Teleobecność, a być może nawet – jak chce Lev Manovich – teleakcja, czyli działanie na odległość w czasie rzeczywistym, jest cechą konstytutywną wszystkich gier wideo. Jest też przy tym warunkiem odczuwania immersji w przypadku tego medium.

Poziom odczuwania teleobecności przez gracza może różnić się w zależności od perspektywy, z jakiej przedstawiony jest świat gry. Generalnie perspektywy podzielić można na trzy podstawowe typy: pierwszoosobową, trzecioosobową oraz tzw. god view (pol. „widok z perspektywy boga”). Najsilniejsze poczucie teleobecności (teleakcji) występuje w grach z perspektywą trzecioosobową, w których widzimy bohatera poruszającego się według naszych komend po świecie gry. W grach z perspektywą pierwszoosobową, w których widzimy świat gry „oczami” bohatera – w zasięgu naszego wzroku znajduje się co najwyżej trzymana przez niego broń – poczucie to jest nieco mniej rozwinięte[20]. Najsłabiej swoją obecność w świecie gry użytkownik odczuwa w przypadku produkcji stosujących perspektywę god view, w których nie występuje żadna reprezentacja gracza jako osoby – na środowisko gry składają się na przykład mapy obszarów, na których wykonywać można działania strategiczne albo, w mniejszej skali, tereny, które można zabudowywać i zasiedlać, by następnie zarządzać stworzonym miastem czy państwem.

Rys. 8. Grand Theft Auto III (2001). Gra przedstawiona z perspektywy trzeciej osoby.


[1] L. Manovich, New Media from Borges to HTML, [w:] The New Media Reader, red. Wardrip-Fruin N.,

Montfort N., London 2003, tekst dostępny również pod adresem http://www.manovich.net/DOCS/manovich_new_media.doc [08.09.09]

[2] L. Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006, s. 83.

[3] zob. A. Schorr, M. Schenk, W. Campbell, Communication Research and Media Science in Europe, Mouton de Gruyter, Berlin 2003, s. 57.

[4] R.W. Kluszczyński., Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków

2001, s. 15.

[5] T. Feldman, An Introduction to Digital Media, Routledege, London 1997.

[6] E. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, s. 51.

[7] S. Žižek, Przeklenstwo fantazji, przeł. A. Chmielewski, Wrocław 2002, s. 172.

[8] Aarseth, op.cit.

[9] M. Filiciak, op.cit, s.52.

[10] Zob. L. Manovich, op.cit., s. 92-118.

[11] J. Murray, op.cit., s. 98-99.

[12] S. Fisher, Visual Interface Environments, [w:] The Art of Human-Computer Interface Design, B. Laurel (red.), Reading, Mass., Addison-Wesley, 1990, s. 427.

[13] Istnieją gry operujące wyłącznie interfejsem tekstowym – na przykład MUD-y czy niektóre przygodówki i produkcje ekonomiczne – ale obecnie należą one do rzadkości; większość powstała w latach 70. i 80., kiedy możliwości graficzne komputerów były znacznie ograniczone.

[14] S. Žižek, Is it Possible to Traverse the Fantasy in Cyberspace? [w:] E. Wright & E. Wright (Eds), The

Žižek Reader. Oxford: Blackwell, 1999, s. 102-124.

[15] L. Manovich, op.cit., s. 99-100.

[16] M.L. Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Johns Hopkins University Press, Baltimore, 2001, s.11.

[17] A. McMahan, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, [w:] w: Video Game Theory Reader, red. Perron B., Wolf M., New York 2003, s. 68-69.

[18] E. Adams, Postmodernism and the Three Types of Immersion, tekst dostępny online pod adresem http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm [08.09.09]

[19] S. Bjork, J. Holopainen, Patterns in Game Design, Charles River Media 2004, s. 206.

[20] Jak zauważa Laurie Taylor, gry z perspektywą pierwszoosobową pozwalają funkcjonować graczowi „na” przestrzeni, podczas gdy gry z perspektywą trzecioosobową pozwalają mu funkcjonować „wewnątrz” przestrzeni. Zob. L. Taylor, When Seams Fall Apart: Video Game Space and the Player, “Game Studies” 2003, vol. 3, issue 2, tekst dostępny online pod adresem http://www.gamestudies.org/0302/taylor [08.09.09]