Krzysztof Księski – Dystopijna wizja świata bliskiego zasięgu. Cyberpunk jako złożone zjawisko kulturowe. Zarys zjawiska.

Streszczenie:

Cyberpunk jako zjawisko pojawił się w latach osiemdziesiątych XX wieku w literaturze fantastycznej i niemal od razu zdobył serca czytelników na całym świecie. Był świeżym i oryginalnym powiewem w skostniałym w tym czasie rynku tego typu literatury. Szybko przedostał się do innych mediów: kina, telewizji, gier. Niósł za sobą ważne tematy i przesłanie, jak również ciekawą estetykę i bohaterów. Wprowadzał również szereg interesujących zabiegów narracyjnych, dotąd nie stosowanych. Wciąż może być źródłem wielu ciekawych idei, inspirującym do refleksji nad współczesną cywilizacją i jej rozwojem. Artykuł prezentuje początku powstania tego nurtu, zarysowuje jego najbardziej istotne cechy dystynktywne oraz przywołuje najważniejsze dzieła światowe i polskie.

Abstract:

Cyberpunk appeared as a phenomenon in the eighties of the XXth century in science fiction literature and nearly form the beginning it won hearts of readers all over the world. Cyberpunk was fresh and original in fossilized science fiction literature of that time. Shortly afterwards, it got to other media: cinema, television, games. Cyberpunk touched upon crucial topics and carried very important messages along with curious esthetics and heroes. This phenomenon introduced number of interesting narrative solutions which hadn’t been used until that time. It may be still a source of very interesting ideas, inspiring for reflections on contemporary civilization and its development. The paper presents the birth of cyberpunk, its most essential distinctive features and recalls the most important polish and world-wide works.

Geneza cyberpunku

Na początku lat osiemdziesiątych literatura science fiction [1] przeżywała wyraźny kryzys. Ówczesnym wydawało się, że gatunek jest już zupełnie wyczerpany, że brakuje mu świeżych, oryginalnych koncepcji. Pojawiające się nowe teksty literackie powielały stare schematy, pomysły, zagadnienia. Wciąż dominował typ prozy stworzony w latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych XX wieku, pełen nadziei w dalszy rozwój technologiczny ludzkości. Uważano, że nowe technologie doprowadzą do powstania cywilizacji wiecznej szczęśliwości, ludzkość podbije nowe planety, znikną głód, choroby i niedostatek. Stąd teksty literackie ziały optymizmem. Wymyślane przez twórców światy pełne były nowych, pożytecznych wynalazków, które ułatwiały codzienne życie. Jednak ich wpływ zarówno na jednostkę ludzką, jak i na społeczeństwo w literaturze sf był się niewielki. Cywilizacja funkcjonowała wciąż w podobny sposób jak dotąd, mimo istnienia szeregu nowoczesnych technologii i gadżetów. Wciąż każdy miał takie same nawyki, poglądy i mentalność, jaką posiadał człowiek dwudziestowieczny. Również bohater owych utworów miał dość specyficzne cechy. Koniecznie musiał być kimś wyjątkowym – najczęściej naukowcem, ze skończonymi kilkoma fakultetami, wybitnie zdolnym, gotowym poświęcić się ludzkości (Świech, 2002, 24). Ratował ją przed kataklizmami, przeżywał przygody w całym wszechświecie. Cechowała go pewna wzniosłość, pełnia człowieczeństwa wyrażająca się nieraz w skrajnym altruizmie i poświęceniu. W konsekwencji na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych XX stulecia panowała moda na sztampowe i nieoryginalne fabuły, w których typowi bohaterowie rozwiązywali typowe problemy, czytadła, z których poza dość płytką rozrywką nie można było więcej wynieść. Aż się prosiło, aby coś zmienić, by tchnąć trochę świeżości w tę skostniałą materię.

Przełom przyniósł rok 1984, kiedy to William Gibson wydał powieść „Neuromancer” (Gibson, 1984). Książka została okrzyknięta rewelacją, szybko zyskując miano „biblii cyberpunku”, a samego autora zaczęto określać żyjącą legendą. Wraz z Gibsonem pojawiła się grupa pisarzy, określonych później cyberpunkowcami, którzy zaczęli wpisywać się w nową jakość. Do najważniejszych spośród nich należeli: Bruce Sterling, Walter John Williams, Pat Cadigan, John Shirley, Rudy Rucker, Neal Stephenson. Połączyła ich wizja Gibsona, zupełnie nowe spojrzenie na literaturę fantastyczną i jej funckje. Pisarze owi zapragnęli wypowiadać się za pomocą narzędzi wypracowanych przez science fiction, ale w zupełnie nowy sposób. Nie tylko dostrzegali wtórność zastanej fantastyki naukowej, ale również mieli pomysł na to, jak ją zmienić. Jednocześnie, będąc zaniepokojeni zmianami we współczesnym świecie, nowymi technologiami, zauważali aktualne i przyszłe wyzwania i zagrożenia. Dlatego też nowa jakość zaistniała zarówno w formie, jak i treści utworów określanych mianem cyberpunkowych. Zaproponowali nowy wzorzec, który z entuzjazmem został przyjęty przez czytelników i krytykę. Odmienił on fantastykę naukową, wprowadzając ją na szersze tory i unowocześniając ją.

Nazwa nurtu

Za pierwszą osobę, która użyła słowa „cyberpunk” na określenie nowego nurtu w literaturze science fiction, uważa się znanego krytyka Gardnera Dozoisa (Adamovic, 1991, 141). Nie wymyślił on jednak tej nazwy sam, znalazł jedynie dla niej zastosowanie. Wcześniej bowiem, w 1983 roku, powstało opowiadanie, umieszczone w antologii „Amazing Stories”, które nosiło właśnie tytuł „Cyberpunk”. Jego autor, Bruce Bethke, przeszedł w ten sposób do legendy, jako twórca nazwy, mimo że nie udało mu się zrobić wielkiej kariery literackiej (Sokołowski, 1997, 46).

Początkowo termin wywoływał mieszane uczucia wśród autorów, którzy zostali zaliczeni do tego nurtu; sam Gibson negatywnie wypowiadał się o takiej etykietce. Jednak nazwa szybko się przyjęła – czytelnicy szybko ją podchwycili i stała się sztandarem określającym cały nurt.

Tyle o historii nazwy „cyberpunk”. Przejdźmy teraz do etymologii. Jak nie trudno zauważyć wyraz „cyberpunk” jest zrostem składającym się z dwóch członów: „cyber” i „punk”. Pierwszy z nich jest prefiksem wyrazu cybernetyka (ang. cybernetics) i nawiązuje do zaawansowanych technologii związanych ze sterowaniem, przetwarzaniem i przekazywaniem informacji. Łączy się to z założeniem, że istnieje podobieństwo pomiędzy maszynami, organizmami żywymi i układami społecznymi. Cybernetyka jest więc próbą spojrzenia interdyscyplinarnego, łączącego teorię automatów, biologię i nauki społeczne. I jest związana z wysokim rozwojem technologiczno – cywilizacyjnym. Stąd właśnie człon „cyber”.

Drugi element – „punk” również pochodzi z języka angielskiego. Znaczenie tego wyrazu kojarzy się z marginesem społecznym i ma kilka desygnatów. „Punk” znaczy: śmieć, marny, nędzny, lichy (Stanisławski, 1983, 119). Dawniej, zaczynając od XVI wieku, oznaczał również prostytutkę (Ibidem, 119). Słowo to odnosi się jednak również do pewnego prądu kulturowego powstałego w późnych latach siedemdziesiątych w Wielkiej Brytanii, który nie bez przyczyny został nazwany punkiem, a muzyka mu towarzysząca punk rockiem. I właśnie w tym zjawisku kulturowym tkwią korzenie cyberpunku.

Ruch punkowy stał na stanowisku kontestacji współczesnej rzeczywistości; był tym, czym ruch hippisowski dekadę wcześniej. Protestował przeciwko postępującej komercjalizacji i standaryzacji życia, przeciwko sztywnym normom społecznym ograniczającym wolność jednostki. Wiązał się z nowym stylem punkowym – dotyczącym sposobu życia i ubierania się, w ogóle estetyki i etyki. Był to styl niekonwencjonalny i szokujący (Sinclair, 1987, 1165). Był niepokorny, sprzeciwiał się stanowczo konwenansom i nic dziwnego, że jego sympatycy byli ostro potępiani przez opinię publiczną.

„Punk” zatem jest również określeniem tego ruchu, tej muzyki, a także jego sympatyków. I do tego właśnie bezpośrednio nawiązuje cyberpunk.

Istota cyberpunku

Cyberpunk pojawił się w literaturze, niosąc za sobą dawkę świeżości. Science fiction przestała być przede wszystkim spekulacją – stała się ekstrapolacyjnym pisaniem o bliskiej przyszłości. Zmienił się też sposób pisania. Wcześniej każdy nowo wprowadzany element rzeczywistości, wynalazek czy istota, był szeroko opisywany. Pisarze raczyli czytelników sążnistymi tłumaczeniami zasad działania poszczególnych technologii, rysunkami, tabelami i schematami. Natomiast cyberpunk zerwał z tym zupełnie. Nowe technologie są nazywane, czasem prezentowane jest ich działanie i tylko tyle. Traktowane są jak zwykłe elementy rzeczywistości, jak przedmioty codziennego użytku. Cyberpunkowi twórcy wychodzili z założenia, że przyjęty styl lepiej oddaje wyimaginowany świat. Tak jak w prozie realistycznej nie wyjaśnia się np. działania krzesła, magnetofonu czy samochodu, to tutaj także nie należy wyjaśniać funkcjonujących technologii, lecz traktować je jako oczywiste. Dla uzupełnienia wrażenia wprowadzili własny, stechnicyzowany język, sprawiający niekiedy trudności w odbiorze, szczególnie na początku. Zastosowali też na szeroką skalę wcześniej nie spotykany zabieg opisywania natury za pomocą porównań i metafor odnoszących się do technologii [2]. Czytelnik musi wyobrazić sobie, zarówno zasady działania wynalazku, jak również jego szczegóły (Materska, 2000, 65).

Jednocześnie cyberpunkowy język nacechowany jest wrażeniami typowymi dla marginesu społecznego, dla języka ulicy. Pełno w nim wulgaryzmów i wyrażeń potocznych, socjolektów charakterystycznych dla grup przestępczych czy szarej strefy w stechnicyzowanej przyszłości (Ibidem, 65). Ta mieszanka językowa pozwala na stworzenie specyficznego cyberpunkowego klimatu, nie do pomylenia z niczym innym, znakomicie komponującego się z treścią. Można powiedzieć, że cechuje ten nurt pewien minimalizm w sferze literackiej, korespondujący z „punkiem”.

Cyberpunk przedostał się również do filmu, gdzie początkowo słabo się rozpowszechnił [3]. Zapewne powodem takiego stanu rzeczy był fakt istnienia znacznych trudności w przełożeniu cyberpunkowego dzieła literackiego na język filmu i ograniczenia technologiczne (Tkaczyk, 2002, 25). Jednak wraz z rozwojem możliwości kinematografii światowej powstał szereg obrazów cyberpunkowych. Najbardziej znanymi przykładami są: trylogia „Matrix” braci Larry`ego i Andy`ego Wachowskich (Wachowcy, 1999, 2003, 2003), „Raport mniejszości” na podstawie prozy P.K. Dicka (Spielberg, 2002 czy cykl „Terminator” (Cameron, 1984, 1991, Mostow, 2003, McGinty Nichol, 2008).

Gdy jednak mówimy cyberpunk, to mamy na myśli pewien zespół cech, jaki powinien w sobie zawierać dany utwór, by być zaliczonym do tego nurtu. I tutaj znów potrzebna jest analiza samego słowa cyberpunk, bowiem dzięki niej znajdziemy odpowiedzi na nurtujące pytania. Zacznijmy więc od „cyber”. Jakie jest jego znaczenie lingwistyczne i naukowe podałem wyżej. Teraz zastanówmy się, czym jest „cyber” w dziele cyberpunkowym.

Cyberpunk wiąże się z bardzo zaawansowaną technologią i cywilizacją niedalekiej przyszłości, w której te zaawansowane technologie w ogromnym stopniu zmieniają człowieka i rzeczywistość, są wszechobecne i niezbędne, gdzie na każdym kroku człowiek się z nimi styka. Rozwój cywilizacji zmierza w złym kierunku, w stronę świata pełnego przemocy, korupcji, niemoralności i zderzenia biedy z ogromnym bogactwem. Świat cyberpunkowej cywilizacja oparty jest na kilku fundamentach.

Pierwszym z nich jest istnienie ogromnej sieci internetowej i ciągły przepływ przez nią olbrzymich ilości danych. Jest ona zwana również: cyberprzestrzenią (Jonscher, 2001, 32) [4], matrycą, siatką, systemem, teleprzestrzenią, czy metaświatem (Frelik, 1998). Widoczna jest tu fascynacja twórców przyszłymi możliwościami komputerów. Do sieci podłączone są wszystkie instytucje, przepływ informacji i w ogóle zdecydowana większość transakcji następuje poprzez właśnie sieć. Dodatkowo sieć jest niesamowicie rozbudowana – pełni funkcję drugiego świata rzeczywistego, świata cyberprzestrzeni. Jej budowa jest niesamowicie skomplikowana – na tyle, by można było właśnie określić ją mianem metaświata. Można do niej wejść w zupełnie inny, bardziej zaawansowany sposób niż w naszym świecie. Otóż istnieją odpowiednie przyrządy, które umożliwiają bezpośrednie podłączenie się do sieci. Polega to na tym, że przewody umożliwiające wejście do sieci są podłączone bezpośrednio do układu nerwowego człowiek za pomocą specjalnego typu wynalazków (Materska, 2000, 66). Daje to możliwość pełnego wejścia umysłem do cyberprzestrzeni. Pozwala na osiąganie nieporównywalnych z niczym innym przeżyć, które można by określić mianem przeżyć cyberprzestrzennych, jedynych w swoim rodzaju.

Najlepszym chyba odpowiednikiem metaświata jest nasza wirtualna rzeczywistość, która jednak, jak wiemy, w dzisiejszym świecie jest jedynie prymitywną namiastką rzeczywistości. W cyberpunku zaś jest czymś o wiele ważniejszym, nie mniej ważnym od rzeczywistości niesieciowej. Zaś dla niektórych bohaterów cyberpunka (np. Case z „Neuromancera”) sieć jest najważniejszym ze światów. Najważniejszym, ponieważ w ten sposób można wyzwolić umysł i duszę z pogardzanego przez cyberpunkowych bohaterów ciała, wejść na wyższy poziom egzystencji (Frelik, 1998).

Łączy się to również z pojawianiem się sztucznych inteligencji, które często pełnią istotne role w utworach cyberpunkowych. Oprócz ogromnej mocy obliczeniowej sztuczne inteligencje są obdarzone świadomością, mogą posiadać własne interesy, do których dążą, są również zdolne do uczenia się na własnych i cudzych błędach (Ibidem, 1998). Jeśli istnieje świadomość u istot sztucznie wytworzonych, to mamy do czynienia z bytami o nieokreślonym i kontrowersyjnym statusie ontologicznym. Pojawiają tu się więc wątki metafizyczne, pytania o status człowieka, o jego człowieczeństwo, istotę.

Drugą z podstaw światów cyberpunkowych, spod znaku „punk”, jest cyborgizacja (Materska. 2000, 65 – 66). Termin ten można rozumieć dwojako – sensu largo i sensu stricte. Według pierwszej wersji chodzi tutaj o wprowadzanie do organizmów żywych elementów sztucznych poprzez zastępowanie części naturalnych, bądź też poprzez wprowadzanie dodatkowych, pełniących funkcje akcesoryjne. W szerszym kontekście cyborgizacja oznacza wprowadzania nowych elementów do organizmów żywych niekoniecznie jednak sztucznych. Mogą to być akcesoria uzyskane dzięki inżynierii genetycznej, wyhodowane z naturalnych składników, jak również różne związki chemiczne, które po aplikacji doustnej, dożylnej lub innej zmieniają niektóre cechy i możliwości organizmu.

Te wszystkie technologie mają służyć ulepszeniu człowieka, stworzeniu z niego super istoty, żyjącej kilkaset lat, cieszącej się świetnym zdrowiem i możliwościami nieraz daleko przekraczającymi możliwości „zwykłych” ludzi. Ta poprawa człowieka może dotyczyć zarówno cech fizycznych – szybkości, siły, wytrzymałości, jak również intelektualnych czy społecznych. Bowiem często w utworach cyberpunkowych pojawiają się wszczepy (inaczej cyborgizacje, implanty) do mózgu, usprawniające jego działanie lub poszerzające spektrum możliwości. Pojawiają się także cyborgizacje pełniące funkcję typowo estetyczną – na przykład wymiana tęczówki na nienaturalny kolor (np. różowy) z widocznym napisem producenta, jako implant będący najnowszych krzykiem mody.

Ulepszenie człowieka może iść w kierunku ocenianym pozytywnie, gdy mamy do czynienia z poprawianiem ludzkiego zdrowia lub ocalaniem życia. Jednak w utworach cyberpunkowych najczęściej mamy do czynienia z wyeksponowaniem negatywnego wykorzystywania wszczepów, służącym do wykorzystywania innych, łamania prawa czy innych norm społecznych. Wątek pozytywny jest raczej pomijany, eksponuje się zło idące za postępującą technologią. Wiąże się to również z elementem „punk”, o czym za chwilę.

W cyberpunku jedną z najważniejszych i najcenniejszych elementów rzeczywistości jest informacja. Informacja daje postęp, a postęp daje pieniądze i władzę. Dlatego też walka o nią jest zawzięta i bezwzględna. Toczy się ona na różnych szczeblach – zarówno wśród marginesu społecznego, jak i w gabinetach najmożniejszych ludzi świata. I tutaj wkraczamy na pole zmian społecznych zaistniałych pod wpływem gwałtownych zmian technologicznych, o których wspominałem powyżej.

Świat przedstawiany w cyberpunkowych wizjach jest światem mrocznym, pełnym niebezpieczeństw. Zupełnie inaczej niż w klasycznej science fiction, gdzie zazwyczaj nowe technologie i wynalazki uszczęśliwiały człowieka, polepszały jego egzystencję, gdzie całe społeczeństwa żyły w dobrobycie. W cyberpunku światem rządzą ponadnarodowe, potężne megakorporacje, zwane zaibatsu (Sokołowski, 1997, 46), które same stanowią prawa i pilnują własnych interesów. Na ich czele stoją zarządy, których normy społeczne w praktyce nie dotyczą, które stoją ponad prawem. Ludzie pracujący w korporacjach poddani są głębokiej indoktrynacji, praniu mózgów. Jednak za cenę wolności mogą godnie żyć, są chronieni przez korporacyjne prawa, o ile oczywiście pozostają wierni swoim mocodawcom.

Życie korporacyjne jest jednak zwykle tłem utworów cyberpunkowych. Bowiem akcja tych dzieł najczęściej ma miejsce wśród tzw. marginesu społecznego. I to jest drugie oblicze cyberpunka. W olbrzymich metropoliach istnieją wydzielone strefy, gdzie mieszkają ludzie korporacji. Są one ściśle reglamentowane i chronione. Natomiast wszystkie inne miejsca to właśnie tereny, gdzie mieszka i żyje margines społeczny, ludzie pracujący w szarej strefie, grupy przestępcze i zbuntowane jednostki, które nie chcą żyć według norm korporacyjnych. Do tego różnorodnego zbioru należy mnóstwo osób. Tutaj najważniejszym prawem, które obowiązuje, jest prawo silniejszego. Na ulicy widać wszystkie bolączki tego świata: łatwo dostępne narkotyki, prostytucja, hazard, zbrodnia, złodziejstwo, przemoc, ubóstwo. Panuje technofetyszyzm [5] i clubbing [6] – nocne kluby są pełne poszukujących mocnych wrażeń. Zażarta walka o byt, która upodabnia ludzi do zwierząt, gangi uliczne, walczące między sobą o strefy wpływów. I oczywiście powszechna technicyzacja życia – nowe wynalazki wyrabiane nieraz sposobem chałupniczym, pirackie oprogramowania, nielegalny handel. Ta mieszanka tworzy niesamowity klimat utworów, nie do pomylenia z żadnym innym.

To jest właśnie cyberpunk. Świetnie uchwycił jego istotę znany publicysta, Franz Rottensteiner, który określił cyberpunk poprzez zestawienie: high tech & low life (dosłownie – wysoka technologia i niskie życie) (Świech, 2002, 24). Bo właśnie w świecie rozwiniętej technologii istnieje jednocześnie świat brudny, brzydki i niemoralny. I właśnie w takiej rzeczywistości, wśród marginesu społecznego, umieszczona jest zazwyczaj fabuła opowieści.

Ale to jeszcze nie wszystko. Pozostaje jeszcze bohater utworów cyberpunkowych. On również jest specyficzny. Przede wszystkim wywodzi się z marginesu, zajmuje się nielegalną działalnością, w ten sposób zarabia na życie. Bardzo często jest to hacker – specjalista od podróży w cyberprzestrzeni i przełamywania znajdujących się w niej zabezpieczeń (Dębek, 1997, 63). Zarabia na życie, wkradając się do różnych instytucji, zazwyczaj na zlecenie, w celu zdobycia cennych informacji. Bowiem, jak już wspominałem wcześniej, informacja jest w świecie cyberpunka środkiem do zdobycia władzy i pieniędzy. Ponieważ bohaterem jest hacker, bardzo często część fabuły w cyberpunku dzieje się w sieci. Stąd tak ważny jest ten element w świecie przedstawionym.

Ale bohaterami mogą być nie tylko hackerzy. Są nimi także: złodzieje, zabójcy, paserzy – postaci zwykle wywodzące się z półświatka. Łączy ich jednak pewna grupa wspólnych cech. Są to indywidualiści, najczęściej samotnicy. Poruszają się przez życie własnymi ścieżkami. Są także nieco wyalienowani w tym odhumanizowanym świecie. Ich sposób na życie bywa nieraz próbą przeciwstawienia się systemowi, w jakim przyszło im żyć. Jest to jednak zazwyczaj dość naiwne podejście, robią to bowiem w ramach swoich zleceń. A zlecenia polegają na pracy dla jednej megakorporacji, najczęściej przeciwko innym korporacjom. Są częścią ciągłej walki i rywalizacji pomiędzy gigantami. Dlatego też walka przeciw systemowi jawi się pozorną. Jednocześnie cyberpunkowi bohaterowie często łamią swoim postępowaniem normy moralne powszechnie akceptowane w naszym kręgu kulturowym. Wydają się być egoistami, pragnącymi przetrwać w mrocznym świecie, nawet kosztem innych (Frelik, 1998).

Bohaterowie cyberpunku są również romantyczni. Są indywidualistami buntującymi się przeciw zastanemu porządkowi. Obdarzeni wyjątkowymi cechami, nieraz geniuszem, źle się czują w otaczającej ich rzeczywistości. Stąd zapewne u niektórych ta przemożna chęć ucieczki w świat cyberprzestrzeni, której są królami. Sieci, w której mają szansę na lepsze i ciekawsze doznania. Nie bez kozery znany krytyk Norman Spinrad nazwał ich: „the neuromantics” (neuromantycy) (Sokołowski, 1997).

Najważniejsze dzieła cyberpunkowe

Kiedy poprosić jakiegokolwiek miłośnika cyberpunka o wymienienie najważniejszych utworów cyberpunkowych, zawsze usłyszy się wymieniony w pierwszej kolejności „Neuromancer” Williama Gibsona z 1984 roku. Faktycznie był to początek – kamień, który spowodował lawinę utworów wymienianych jako cyberpunkowe. Wtedy to oficjalnie uznano cyberpunk jako nowe zjawisko w literaturze fantastycznej i rozpoczęto teoretyczne rozważania na jego temat (Materska, 2000, 78). Powszechnie również uważa się „Neuromancera” za nie tylko najważniejsze dzieło, na którym wzorowali się inni twórcy, ale również za pierwsze, należące do nurtu. I jeśli pierwsze twierdzenie jest w pełni prawdziwe, to z tym drugim trudno się zgodzić. Bowiem faktycznie „Neuromancer” dał początek nurtowi, ale utworów cyberpunkowych (bądź też takich, które cyberpunkowi są bliskie) wcześniej pojawiło się kilka, ale przeszły one raczej bez takiego echa, jak dzieło Gibsona. Pierwszym z nich jest powieść z 1952 roku zatytułowana „Limbo” autorstwa Bernarda Wolfe`a (Sokołowski, 1997, 47). Wśród innych wymienia się także powieść „Gwiazdy, moje przeznaczenie” Alfreda Bestera z 1956 (Kołecki, 1995, 20) oraz opowiadanie Harlana Ellisona „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” z 1967 roku (Sokołowski, 1997, 47). Wiele elementów cyberpunku zawiera także „The Shochwave Rider” Johna Brunnera z 1975 roku (Adamovic, 1991, 141). Czasami jako prekursora cyberpunku wymienia się również Philipha K. Dicka z jego pełnymi niepokoju utworami (Materska, 2000, 86).

Jednak cyberpunk to lata osiemdziesiąte. Pierwszym z utworów zaliczanych do tego nurtu jest zbiór opowiadań Gibsona z 1982 roku „Burning chrome” (Gibson, 1984). Niektóre zawarte tam teksty mogą śmiało już zostać zaliczonymi do cyberpunka. Następnym utworem jest oczywiście „Neuromancer” i dwie książki stanowiące jego kontynuację: „Count Zero” („Graf Zero”) (Gibson, 1986) oraz „Mona Lisa Overdrive” (Mona Liza Turbo”) (Gibson, 1988), a także „Virtual light” (Wirtualne światło”) (Gibson, 1993). Dalsze książki tego autora odeszły od nurtu i nie są zaliczane do niego [7].

Innymi najważniejszymi autorami zaliczanymi do cyberpunku są: Bruce Sterling („Schismatrix”, „Islands in the net”, „The Hacker Crackdown [8]”) (Sterling, 1985, 1988, 1992), Walter John Williams („Ryk tornada”, „Okablowani”, „Aristoi”, „Metropolita”) (Williams, 1987, 1986, 1992, 1995), Pat Cadigan („Mindplayers”, „Synners”, „Fools”) (Cadigan, 1987, 1991, 1992), Neal Stephenson („Zamieć”) (Stephenson, 1992), Jeff Noon („Vurt”) (Noon, 1993). Warto tutaj wspomnieć o jeszcze jednej książce, mającej ogromne znaczenie dla gatunku. Jest to mianowicie zbiór opowiadań wydany w 1986 roku, pod redakcją głównego ideologa prądu, Bruce`a Sterlinga (który śmieje się, że na jego nagrobku miłośnicy cyberpunku wyryją podpis: „cyberpunkowiec”) (Sterling, 1997, 51), zatytułowany „Mirrorshades” („Lustrzanki”) (Sterling, 1986). Stąd właśnie wziął się symbol całego cyberpunku, jakim są właśnie przeciwsłoneczne okulary – lustrzanki (Adamovic, 1991, 142). Sterling uważany jest, obok Gibsona, za najważniejszą postać całego nurtu. Stał się on głównym ideologiem i teoretykiem kierunku – nadał mu ramy i zdefiniował go w swoim manifeście „Cheap Truth” („Tania Prawda”) (Materska, 2000, 66) [9], będącym manifestem cyberpunkowców [10]. Odniósł się w nim polemicznie do poprzednich definicji i wyjaśnił potrzeby stojące przed współczesną science fiction. Niektórzy krytycy wypowiadali się o parze Gibson – Sterling w sposób dowcipny nazywając pierwszego z nich bogiem cyberpunku, zaś drugiego jego prorokiem.

Jeżeli chodzi o dzieła filmowe to tych jest niewiele. Większość wymienionych poniżej filmów to takie, w których tylko niektóre elementy cyberpunkowe są obecne. Oczywiście najważniejszym dziełem jest „Blade Runner” („Łowca androidów”) Ridleya Scotta z 1982 (Scott, 1982), nakręcony na podstawie opowiadania Dicka „Do Androids Dream of Electric Sheep?” („Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?”) (Dicki, 1968), którego nastrój niepodważalnie kojarzy się z cyberpunkiem. Do innych filmów cyberpunkowych, poza wymienionymi wcześniej, należą: „Tron” (Lisberger 1982), „Johnny Mnemonic” (Longo, 1995), na podstawie jednego z opowiadań Gibsona, „Hardware” (Stanley, 1990), „Strange Days” (Bigelow, 1995), „The Lawnmower Man” (Leonard, 1992), a także Animatrix (Fetcher, 2003). Czasami wymienia się również czarno – biały film „Pi” (Aronofsky, 1999).

Znacznie więcej obrazów cyberpunkowych wyprodukowano w Japonii. Były to przede wszystkim animacje. Wymienię tu tylko te najbardziej warte wzmiankowania: Tetsuo i Tetsuo II (Tsukamoto, 1989, 1992), Akira (Otomo, 1989) oraz najważniejszy „Ghost in the shell” (Oshii, 1997). Ten ostatni uważany jest zresztą za najbardziej cyberpunkowy film wszechczasów.

Powstawały również gry fabularne w tematyce cyberpunku. Najważniejsze to: Shadowrun (Wiesman, Charrette, Hume, Dowd, 1992) oraz Cyberpunk 2020 (Pondsmith, 1990).

Cyberpunk w Polsce

A jak cyberpunk odnalazł się w Polsce? Pierwszą charakterystyką nurtu był artykuł Ivana Adamovica w nieistniejącym już miesięczniku „Fenix” w 1991 roku (Adamovic, 1991, 138 – 145). Później zaczęto wydawać cyberpunkowe powieści i zbiory opowiadań, z „Neuromancerem” na czele. Powstały również próby literackie, jednak nie zaistniało zjawisko, które można by określić mianem „polskiego cyberpunku”. W ogóle trudno mówić jest o polskich utworach cyberpunkowych; jest ich niewiele i nie tworzą jakiejś spójnej całości. Bez wątpienia należą do nich „Irrehaare” i „Czarne oceany” Jacka Dukaja (Dukaj, 1995, 2001), również proza Rafała Ziemkiewicza (Ziemkiewicz, 1995, 1998) i Macieja Żerdzińskiego (Żerdziński, 2000) ocierają się o cyberpunk. Do tego należy wymienić jeszcze opowiadanie „Manipulatrice” Grzegorza Wiśniewskiego z 1994 roku, które ukazało się w „Nowej Fantastyce” (Wiśniewski, 1994). W tym samym magazynie pojawiały się niekiedy kolejne krótkie formy mniej lub bardzie związane z cyberpunkiem, był nich jednak dosyć niewiele (Parowski, 2000).

Pewnym przełomem stało się pojawienie się na polskim rynku wydawniczym postaci Marcina Przybyłka. W 2004 roku ukazała się jego książka „Gamedec. Granica rzeczywistości”, zbiór dwunastu opowiadań umiejscowionych w cyberpunkowym świecie (Przybyłek, 2004). Dotychczas, wraz z debiutem, ukazały się cztery książki w serii (Przybyłek, 2006, 2008, 2010), ciesząc się spora popularnością wśród czytelników. Można zatem mówić, że na polskim rynku jest przynajmniej jeden autor, którego można zaliczyć do pisarzy cyberpunkowych.

I to w zasadzie wszystko. Jak widać nie jest to imponujący zbiór. Mamy tylko jednego pisarza, którego można by określić mianem cyberpunkowego. Nawet Jacek Dukaj para się tylu stylów i tematów, że zaszufladkować go nie sposób. Natomiast Rafał Ziemkiewicz zaprzestał pisania literatury fantastycznej, wcześniej natomiast tworzył raczej „political fiction [11]” (Niewiadowski, Smuszkiewicz, 1990, 285) niż cyberpunk. Inni zaś twórcy charakteryzują się zbyt małym dorobkiem literackim, by można o nich mówić, jako o „twórcach cyberpunkowych”.

Oczywiście nie oznacza to, że Polska literatura stoi w tyle za innymi nacjami. Po prostu cyberpunk rozpowszechnił się przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Japonii, w krajach bardzo uprzemysłowionych, gdzie wizje mrocznej technicyzacji życia są bliższe czytelnikowi. W Polsce problemy społeczne polegają zupełnie na czymś innym i w związku z tym inna jest literatura, również ta fantastyczna.

Cyberpunk był bardzo ważnym nurtem w literaturze XX wieku. Zainspirował wielu literatów, filozofów i polityków. Ukazał im przerysowane oblicze przyszłego społeczeństwa i świata zmienionych zdehumanizowanymi technologiami. Stał się wyraźnym ostrzeżeniem przed zbyt optymistycznym i lekkomyślnym traktowaniem rozwoju cywilizacyjnego. W XXI wieku wciąż może stanowić przestrogę dla nowych pokoleń.

BIBLIOGRAFIA

Adamovic, Ivan; 1991, Annały cyberpunku; w: „Fenix” nr 5;

Aronofsky, David; 1999, Pi; USA;

Bigelow, Kathryn; 1995, Strange Days; USA;

Cadigan, Pat; 1991, Synners; przekł. Konrad Walewski, Wgrzesznicy, Olsztyn 2004;

Cadigan, Pat; 1992, Fools; przekł. Konrad Walewski, Głupcy, Olsztyn 2010;

Cadigan, Pat; Mindplayers, 1987;

Cameron, James; 1984, „Terminator”: USA;

Cameron, James; 1991, “Terminator 2: Dzień sądu”: USA;

Charette, Bob, Hume, Paul, Dowd, Tom, Wylie, Dave,  Weisman, Jordan; 1992, Shadowrun; USA; przekł. Tomasz Nowaczyk, Warszawa 1997;

Dębek, Paweł; 1997, Cyberpunk; w: Tadeusz Żabski (red.), Słownik literatury popularnej, Wrocław;

Dick, Philip, Kindred; 1968, Do Androids Dream of Electric Sheep?; przekł. Michał Ronikier, Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?, Nowa Fantastyka, nr 10-11/1993;

Dukaj, Jacek; 1995, Irrehaare; w: Nowa Fantastyka, nr 6-7;

Dukaj, Jacek; 2001, Czarne oceany; Warszawa;

Fetcher, Jack; 2003, Animatrix; USA;

Frelik, Paweł; 1998, Cyberpunk; w: Magazyn Sztuki online, nr 17; www.magazynsztuki.pl;

Gibson, William;  1986, Count Zero; przekł. Piotr Cholewa, Graf Zero; Warszawa 1997;

Gibson, William;  1988, Mona Lisa Overdrive; przekł. P. Cholewa, Mona Liza Turbo; Poznań 1997;

Gibson, William; 1984, Burning Chrome; przekł. Piotr Cholewa, Katarzyna Karłowska, Krzysztof Sokołowski; Johnny Mnemonic; Poznań 1992;

Gibson, William; 1984, Neuromancer, 1984, przeł. Piotr Cholewa, Warszawa;

Gibson, William; 1993, Virtual light; przekł. Zbigniew Królicki, Światło wirtualne; Poznań 1998;

Jonscher, Charles; 2001, Życie okablowane; Warszawa;

Kołecki, Stefan; 1995, Cyberliteratura; w: Magia i Miecz, nr 1;

Leonard, Brett; 1992, The Lawnmower Man; USA;

Lisberger, Steven; 1982, Tron; USA;

Longo, Robert; 1995, Johnny Mnemonic; USA;

Materska, Dominika; 2000, Software, hardware, neuroware; w: „Nowa Fantastyka”, nr 7;

Materska, Dominika; 2004, Stacja kontroli chaosu; Warszawa;

McGinty Nichol, Joseph; 2008, Terminator: Ocalenie; USA;

Mostow, Jonathan; 2003, Terminator 3: Bunt maszyn; USA;

Niewiadowski, Andrzej, Smuszkiewicz, Antoni; 1990, Leksykon polskiej literatury fantastycznonaukowej; Poznań;

Noon, Jeff; 1993, Vurt; przekł. Jacek Manicki, Vurt, Warszawa 1998;

Oshii, Mamoru; 1997, Ghost in the shell; Japonia;

Otomo, Katsuhiro; 1989, Akira; Japonia;

Parowski, Maciej; 2000, Nie gęsi…; w: Nowa Fantastyka, nr 7;

Pondsmith, Mike; 1990, Cyberpunk 2020; przekł. Jacek Brzeziński, Tomasz Jasinkiewicz, Cyberpunk 2020, Warszawa 1994;

Przybyłek, Marcin; 2004, Gamedec. Granica rzeczywistości; Warszawa;

Przybyłek, Marcin; 2006, Gamedec. Sprzedawcy lokomotyw; Warszawa;

Przybyłek, Marcin; 2008, Gamedec. Zabaweczki. Błyski; Warszawa;

Przybyłek, Marcin; 2010, Gamedec. Zabaweczki. Sztorm; Warszawa;

Scott, Ridley; 1982, Blade Runner; USA;

Sinclair, John (red.); 1987, Collins Cobuild English Language Dictionary; Londyn, Glasgow;

Sokołowski, Krzysztof; 1997, Cyberpunk – fantastyka z głową, rękami, nogami i sercem…; w: „Magia i Miecz”, nr 11;

Spielberg, Steven; 2002, „Raport mniejszości”; USA;

Stanisławski, Jan; 1983, Wielki Słownik Angielsko-Polski O-Z; Warszawa;

Stanley, Richard; 1990, Hardware; USA;

Stephenson, Neil; 1992, Snow Crash; przekł. Jędrzej Polak, Zamieć, Poznań 1999;

Sterling, Bruce (red.); 1986, Mirrorshades. The Cyberpunk Anthology; Nowy York;

Sterling, Bruce; 1985, Schismatrix; przekł. Wojciech Szypuła, Schismatrix, Warszawa 2000;

Sterling, Bruce; 1988, Islands in the net; Nowy York;

Sterling, Bruce; 1992, The Hacker Crackdown;

Świech, Andrzej; 2002, Rewolucja dokonana. Czym jest cyberpunk?; w: „Ha!art”, nr 11-12;

Tkaczyk, Tomasz; 2002, Rewolucja dokonana. Czym jest cyberpunk?: w: „Ha!art”, nr 11-12;

Tsukamoto, Shin`ya; 1989, Tetsuo; Japonia;

Tsukamoto, Shin`ya; 1992, Tetsuo II; Japonia;

Wachowski, Laurence, Wachowski, Andrew; 1999, „Matrix”; USA, Australia;

Wachowski, Laurence, Wachowski, Andrew; 2003, „Matrix: Reaktywacja”; USA;

Wachowski, Laurence, Wachowski, Andrew; 2003, „Matrix: Rewolucje; USA;

Williams, Walter, John; 1986, Hardwired; przekł. Jarosław Cieśla, Okablowani, Warszawa 2000;

Williams, Walter, John; 1987, Voice of the whirlwind; przekł. A. Pieńkowski, Ryk tornada, Warszawa 1999;

Williams, Walter, John; 1992, Aristoi; przekł. Grażyna Grygiel, Piotr Staniewski, Aristoi, Warszawa 1997;

Williams, Walter, John; 1995, Metropolitan; przekł. Grażyna Grygiel, Piotr Staniewski, Metropolita, Warszawa 2002;

Wiśniewski, Grzegorz; 1994, Manipulatrice; w: Nowa Fantastyka, nr 11;

Ziemkiewicz, Rafał; 1995, Pieprzony los Kataryniarza; Warszawa;

Ziemkiewicz, Rafał; 1998, Walc stulecia; Warszawa;

Żerdziński, Mirosław; 2000, Opuścić Los Raques; Warszawa.


[1] Czyli fantastyka naukowa (w skrócie sf). Jeden z dwóch głównych gatunków fantastyki (obok fantasy). Charakteryzuje się tym, że elementem fantastycznym (nierealistycznym) w dziele jest zaawansowana technologia, którą posiada dana cywilizacja, niemożliwa do istnienia w danym momencie historycznym, z punktu widzenia czasów, w jakich żyje twórca danego utworu. Mogą to być np. rozmaite wynalazki, umożliwiające podróże na różne planety czy odległe galaktyki, konstruowanie niesamowitych budowli, prowadzenie wojen w sposób inny niż ma to miejsce za życia autora, technologie udoskonalające możliwości człowieka itp. Wszystkie te elementy są wprowadzane (a przynajmniej powinny być w uznawanej za dobrą literaturze fantastycznonaukowej) na podstawie zaawansowanych teorii naukowych i są spekulacją lub ekstrapolacją dzisiejszej nauki.

[2] Pierwsze zdanie „Neuromancera” jest sztandarowym przykładem takiej narracji: „Niebo nad portem było koloru monitora nastawionego na nieistniejący kanał”.

[3] Choć jeden z pierwszych filmów cyberpunkowych – „Łowca androidów” Ridleya Scotta z 1982 roku był dziełem wybitnym, to jednak nie powstało wiele podobnych obrazów, a te, które zostały nakręcone, ocenia się nisko.

[4] To najpopularniejszy termin na to zjawisko, stworzony przez Williama Gibsona.

[5] Fascynacja, o zabarwieniu seksualnym, prestiżowym lub estetycznym, różnymi sztucznymi gadżetami związanymi z zaawansowaną technologią, będącymi częścią ciała lub ubioru.

[6] Styl życia polegający na spędzaniu wolnego czasu w lokalach rozrywkowych. Towarzyszy temu korzystanie z różnego rodzaju używek (np. alkohol, narkotyki), wprowadzających użytkowników w swego rodzaju trans, ułatwiający im swobodne zachowywanie się i zawiązywanie nowych znajomości. Clubbing wiąże się z liberalnym nastawieniem prawa i obyczajów do środków odurzających i zachowań seksualnych.

[7] Z innych książek Gibsona czasami do cyberpunku zaliczana jest powieść „Idoru” z 1999 roku, wydana w Polsce pod takim samym tytułem w 2002 roku.

[8] Nieodpłatne umieszczone w internecie do swobodnego pobrania, np. eserver.org/cyber/sterling/default.html.

[9] Ów manifest został podpisany pseudonimem – Vincent Omniveritas.

[10] Polskie tłumaczenie ukazało się w: „Magazyn Sztuki online” 17.1998, tłum. E. Frelik, www.magazynsztuki.pl.

[11] Czyli fantastyka polityczna. „Rodzaj utworów fantastycznych, w których akcent położony jest na zagadnienia polityczne, zarówno współczesne, ubrane w przyszłościowy kostium literacki, jak i takie, które mogą się pojawić w przyszłości”.