Abstrakt

Niniejszy artykuł stanowi wprowadzenie do badań nad postacią w grach komputerowych. W pierwszej części dokonuję przeglądu najczęściej stosowanych perspektyw badawczych, które można podzielić według pięciu kategorii, definiujących postać w grze (postać jako funkcja, siła sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza). Drugą część poświęcam prezentacji pierwszej  kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje doświadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. Głównej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczył schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktujący bohatera dramatu jako zbiór funkcji i płynny konstrukt, realizowany w różnych scenariuszach i sytuacjach.

Abstract

This article offers an overview of various approaches, which have been used to examine video game characters. In its first part I am introducing several methodological directions, focusing on: characters as functions, characters as drivers of agency, representational gendered icons, and as players’ re-embodied realisations. In the second part I am focusing on the first holistic research method for player character in offline computer role-playing games (cRPGs). The proposed Pivot Player Character Model provides a method replicable across the cRPG genre and illustrates the experience of gameplay as perceived through the PC’s eyes. It has been largely inspired by Anne Ubersfeld’s semiological dramatic character research.

Słowa klucze: postać, postać grywalna, gry komputerowe, gry RPG, metody badawcze, „model piwotu”

 

 

Wprowadzenie do badań nad postacią

Badania nad postacią grywalną w komputerowych grach fabularnych są prowadzone z różnorodnych perspektyw metodologicznych. Rozbieżności między nimi to konsekwencja określonego postrzegania postaci, która bywa analizowana, jako: funkcja, siła sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona gender lub byt ucieleśniony przez gracza. W pierwszej części tego artykułu dokonam przeglądu powyższych perspektyw badawczych. Druga część będzie prezentacją zaproponowanej przeze mnie kompleksowej metody badania postaci.

Postać stanowi centralny element w większości gatunków gier, szczególnie tych
o rozbudowanej fabule, szerokim zakresie rozwoju postaci lub imitujących rzeczywistość (np. gry fabularne cRPG[1], MMORPG[2], gry przygodowe akcji, FPS[3], gry symulacyjne lub ewolucyjne, tzw. god games). Postać grywalna jest kluczową częścią rozgrywki, ponieważ to z jej perspektywy gracz obserwuje otaczający go świat i wpływa na niego. Bez względu na to, czy jest to Komandor Shepard (Mass Effect), elficka postać z World of Warcraft, Niko Bellic (Grand Theft Auto IV) czy stworzenie ze Spore, ich doświadczenia stanowią centralny punkt rozgrywki.

Postać grywalna występuje we wszystkich wyżej wymienionych gatunkach gier, jednak schemat jej rozwoju nigdzie nie jest złożony tak, jak w grach fabularnych. Tworzenie i rozwijanie postaci w produkcjach cRPG wymaga od gracza systematycznego pokonywania kolejnych poziomów a także zdobywania i przemyślanej „dystrybucji” punktów doświadczenia, daje mu szansę uczestnictwa w rozbudowanym procesie personalizacji oraz alokacji zróżnicowanych atrybutów a nawet pozwala na przypisywanie postaci cech, które nie wpływają bezpośrednio na rozgrywkę, ale pozwalają określić jej tożsamość (jak: wygląd, wiek, płeć, rasa, klasa społeczna, imię). Ponieważ gracz cRPG ma wiele swobody w procesie tworzenia swojej postaci, staje się ona złożonym konstruktem, a nie jedynie miernikiem sprawności manualnej gracza (co ma często miejsce w grach przygodowych – zob. Prince of Persia, Tomb Raider czy Assassin’s Creed). Dlatego właśnie pierwsza kompleksowa metoda badania postaci, prezentowana w drugiej części tego artykułu, koncentruje się wyłącznie na grach fabularnych.

Jak badać postaci grywalne?

Niektórzy teoretycy twierdzą, że gry należy badać przede wszystkim przez pryzmat ich ludycznego charakteru, a zatem koncentrować wszelkie analizy wokół: reguł, mechaniki lub „zdarzeń budujących kontekst ludyczny” (Eskelinen 2001). Zgodnie z powyższą perspektywą, w odniesieniu do postaci należałoby pominąć jej „cechy reprezentacyjne, na rzecz postrzegania postaci jako zestawu możliwości oraz potencjalnych technik oferowanych graczowi” (Newman 2002). Wyłącznie ludologiczna analiza wydaje się usprawiedliwiona w odniesieniu do gier abstrakcyjnych i zręcznościowych, takich jak Tetris, Pacman, Angry Birds, Rugdoll czy Shark Trilogy (iPad). Jeśli jednak poddajemy badaniu złożone fabularnie produkcje (np. serie: Fallout, Assassin’s Creed, Dragon Age, Fable czy Grand Theft Auto), ignorowanie wymiaru reprezentacyjnego wydaje się dużym błędem.

Niewątpliwie, postać w grze fabularnej jest skonstruowana zupełnie inaczej niż postać w filmie czy literaturze. Dlatego właśnie każda analiza powinna uwzględniać specyfikę danego medium. Nie oznacza to jednak, że gry są zawieszone w technologicznej próżni. Zgodnie z obserwacją Dovey i Kennedy „współczesne gry konsolowe oraz popularne tytuły sieciowe są częścią wewnątrzmedialnej strategii reprezentacyjnej” (Dovey i Kennedy 2006, 88). Bardzo często w ich tematyce lub koncepcji postaci rozpoznamy bezpośrednie nawiązania do kina, telewizji, literatury czy sportu. Gry „żyją własnym intertekstualnym życiem, które kształtuje rozgrywkę. To odrębne życie można zakomunikować poprzez opakowanie, cut scenki, [lub] charakteryzację awatarów” (Newman 2002). Gry i obecne w nich postaci odzwierciedlają bogate międzykulturowe tło i często są postrzegane oraz interpretowane jako ikony kultury (Newman 2004, 127-129).

Ciekawym przykładem, ilustrującym powyższe zjawisko jest postać Lary Croft z serii Tomb Rider, która „wzięła udział” w kampanii reklamowej napoju energetycznego Lucozade w Wielkiej Brytanii w 2000 roku (Atkins 2003, 30).

Była [także] gwiazdą promującą francuską markę samochodów Seat, pojawiła się na wielkoformatowych plakatach reklamujących niemiecki magazyn „Die Welt”, dostała się na okładkę brytyjskiego „The Face”, wystąpiła w animowanej reklamie amerykańskiego producenta sprzętu sportowego Nike, została bohaterką amerykańskiego kanału telewizyjnego SciFi, a nawet zagrała w teledysku niemieckiego zespołu Die Ärzte. (Richard i Zaremba 2005, 283)

Inne awatary mogą być z kolei odwzorowaniem „postaci, które istnieją w świecie rzeczywistym, np. sportowców lub ikon popkultury, takich jak James Bond, [Batman] czy bohaterów z Władcy Pierścieni” (Newman 2002).

            Zróżnicowany zbiór literatury naukowej, omawiającej problem postaci „grywalnej” można uporządkować według statusu ontologicznego przypisywanego postaciom. Są one najczęściej analizowane jako:

a)      Funkcje – nacisk położony jest na funkcje, pełnione przez postać w świecie gry;

b)      Siły sprawcze – badanie koncentruje się na działaniach gracza, które prowadzą do zmian w świecie gry;

c)      Sztuczna inteligencja – analizie poddane są postaci „niegrywalne”, czyli takie, których gracz nie kontroluje w sposób bezpośredni;

d)     Ikony genderowe – postać jest badana z perspektywy stereotypów płciowych;

e)      Ucieleśnienia/reprezentacja graczy – centralnym problemem jest relacja umysł-ciało.

Poniżej omawiam dokładniej poszczególne kategorie oraz związane z nimi perspektywy badawcze.

Postać jako funkcja

Wielu badaczy wychodzi z założenia, że postać w grach wideo nabiera znaczenia dopiero wtedy, kiedy zostanie „uruchomiona” przez gracza. W innym wypadku może być postrzegana jedynie jako „wehikuł” (Carr 2002, 173; Newman 2002; Perlin 2004, 14), „semiotyczne naczynie, które gracz może dopasować niczym rękawiczkę” (Rehak 2003, 173), „siła sprawcza” (Lankoski 2003, 1), „kursor odzwierciedlający działania gracza” (Frasca 2001), „pusta forma” (Pisarski i Sikora 2008, 192), „pusta skorupa” lub „maska zakładana przez gracza” (Adams i Rollings 2007, 151-152). Powyższe metafory są konsekwencją stricte mechanicznego pojmowania postaci. Dla niektórych badaczy jest ona bowiem jedynie zbiorem atrybutów, definiowanym przez zestaw pełnionych funkcji (Dovey i Kennedy 2006, 98; Newman 2002).

Omawiając przykład tytułowej bohaterki gry Tomb Raider, zarówno Newman jak i Aarseth dochodzą do wniosku, że cechy reprezentacyjne Lary Croft są nieistotne, ponieważ nie wpływają na przebieg rozgrywki. Jak zauważa Newman, „podczas rozgrywki nie musimy dostrzegać walorów wizualnych Lary […]; nie musimy w ogóle brać ich pod uwagę” (Newman 2002). Do podobnej konkluzji dochodzi Aarseth (2004, 48):

Wymiary ciała Lary Croft, omawiane do bólu przez filmoznawców, nie są istotne dla mnie jako gracza, ponieważ ciało o innym kształcie nie wpłynęłoby na zmianę rozgrywki […] Kiedy gram, nie widzę nawet ciała Lary, patrzę przez nie, nie na nie.

Taka perspektywa opisuje relację postać-gracz poprzez dychotomię: bierne-czynne. Gracz dowolnie korzysta z zestawu możliwości i technik, przypisanych do awatarów. Ken Perlin porównuje Larę Croft i inne figury do żetonów i podkreśla sprawczą rolę gracza: „każda decyzja podjęta przez [Larę], strzelanie, skakanie, bieganie, zmiana broni, zależy od gracza” (Perlin 2004, 14). Lara Croft „będzie się poruszać tylko wtedy, gdy gracz o tym zadecyduje” (Carr 2002, 173).

Funkcjonalność postaci grywalnej jest także bezpośrednio związana ze zbiorem przypisanych jej atrybutów, które pełnią szczególną rolę w grach cRPG. Jak zauważają Dovey i Kennedy, zarówno teoretycy, jak i projektanci gier zwracają się ku „strukturze narracji i budowania postaci zilustrowanej przez Vladimira Proppa, przedstawiciela rosyjskiego formalizmu” (2006, 97). Ponieważ postaci w grach są zestawami możliwości kontrolowanych przy pomocy algorytmów, proponowana przez Proppa definicja postaci jako funkcji „wydaje się idealnie wpasowywać w kontekst konstruowania postaci niegrywalnej (NPC) [oraz grywalnej PC], która nie jest postacią w rozumieniu dosłownym, a raczej obiektem przywołującym daną funkcję” (Howard 2008, 68).

Spośród siedmiu typów postaci opisanych przez Proppa (bohater, przeciwnik, donator, pomocnik, królewna, osoba wysyłająca, fałszywy bohater), w przebiegu gier fabularnych i przygodowych najważniejszą rolę wydaje się pełnić osoba wysyłająca. W cRPG większość postaci niegrywanych pełni bowiem funkcję dystrybutora „questów” (zadań dla gracza) (Howard 2008, 68-69).

Kolejnym narzędziem teoretycznym przeniesionym z sukcesem na grunt teorii gier wideo jest antropologia narracji, zaproponowana przez Josepha Campbella. Jego koncepcja została spopularyzowana dzięki opracowaniu Chrisophera Voglera Podróż autora. Struktury mityczne dla scenarzystów i pisarzy (1992). Campbellowska struktura podróży bohatera („monomit”) zainspirowała m.in. Andrew Glassnera do przeprowadzenia analiz postaci w grze The Legend of Zelda: Ocarina of Time (2004, 60-66). Teorię tę przywołuje także Jeannie Novak, która wprowadza własny podział na archetypowe postaci: bohater, cień, mentor, zwierzchnik, obrońca, oszust, zwiastun oraz protagonista (Novak i Krawczyk 2005).

Postać jako siła sprawcza

Powyższe perspektywy badawcze każą zadać pytanie o problem sprawczości. W grach fabularnych, FPS oraz przygodowych może być ona zdefiniowana jako zestaw czynności, wykonywanych w świecie gry przez postać grywalną, ucieleśnioną przez gracza.[4] Działania gracza zmieniają przestrzeń wewnątrz gry, a co więcej „wpływają na kształt postaci grywalnej” (Lankoski 2003, 1). Jednakże, pomino iluzji panowania nad światem gry, decyzje gracza nie są do końca autonomiczne. Jego sprawczość oraz reakcje postaci grywalnych i niegrywalnych są kontrolowane przez projektantów oraz programistów. Petri Lankoski (2003, 1) zauważa, że:

Poprzez wyznaczanie celów, układanie skryptów definiujących działanie oraz wybór możliwych decyzji, projektant gry może ograniczyć wolność gracza. Taka decyzja połączona ze sposobem charakteryzacji postaci wpływa na jej możliwe interpretacje.

Ponieważ decyzje podejmowane w fazie projektowania gry wpływają na późniejsze doświadczenia gracza, należy im się bliżej przyjrzeć. Konfiguracja funkcji postaci grywalnej, jej atrybutów oraz tropów nie jest wbrew pozorom całkowicie zależna od decyzji gracza. Chociaż współczesne gry cRPG (Neverwinter Nights, Dragon Age, Fallout 3, itd.) dają graczowi wiele swobody w rozwijaniu postaci każdy wybór jest de facto ograniczony decyzjami, podjętymi we wczesnej fazie alfa i beta testów (Schmieder 2009, 9).

Postać kontrolowana przez sztuczną inteligencję

Należy zauważyć, że problem sprawczości można badać nie tylko w odniesieniu do postaci grywalnych. Justin Parsler skupił się na tych postaciach, którymi gracz nie może sterować w sposób bezpośredni. Świat gry jest bowiem wypełniony także postaciami niegrywanymi, które reagują na poczynania gracza, i z tego powodu bardzo często przypisuje się im sprawczość oraz intencjonalność (Parsler 2010, str. 136-137). Ponieważ jednak nie każda postać niegrywana reaguje na działania gracza, Parsler wprowadza termin „niegrywalnych agentów” (NPA – ang. non-player agents), które przejawiają pewien poziom intencjonalności. Omawia także problem sprawczości w odniesieniu do postaci NPA oraz wprowadza podział na sprawczość postrzeganą (ang. perceived), nabytą (ang. attributed) oraz sprawczość z drugiej ręki (ang. second-hand) (2010, 137-138). Dwie pierwsze kategorie opisują sprawczość, będącą następstwem interakcji, w które gracz wchodzi z postaciami NPA. W drugim przypadku, sprawczość postaci jest pojmowana jako atrybut przypisany jej przez projektanta gry.

Poza podziałem na postaci NPC i NPA (Parsler 2010) istnieje wiele innych typologii, uwzględniających problem sprawczości. Egenfeldt-Nielsen, Smith oraz Tosca wprowadzili podział, biorąc pod uwagę poziom możliwej interakcji gracza z postacią. Swoją taksonomię rozwinęli w oparciu o cztery rodzaje postaci: sceniczne (ang. stage), funkcjonalne (ang. functional), epizodyczne (ang. cast) oraz grywalne (ang. player) (2008, 178-179). Postaci sceniczne, podobnie do NPC, są częścią dekoracji i nie można budować z nimi żadnej relacji. Funkcjonalne z kolei działają podobnie do postaci NPA i pełnią bardzo ogólne funkcje w świecie gry. Można na przykład nawiązać z nimi dialog lub zaatakować je (patrz GTA IV, Fallout 3). Postaciom epizodycznym są przypisane konkretne funkcje, ściśle związane z rozwojem fabuły. Mogą one odpowiadać tylko za wymianę dóbr materialnych z postacią grywalną i nie muszą pełnić bardziej złożonej roli. Natomiast, zadania postaci funkcjonalnych i epizodycznych mogą się przenikać. Z tego powodu powyższa kategoryzacja może nastręczać problemów. Czwarta kategoria odnosi się do postaci grywalnych, których czynności są kontrolowane przez gracza (2008, 179).

Kolejna, nieco starsza, kategoryzacja zaproponowana przez Marka J. P. Wolfa również dzieli postaci ze względu na sprawowane przez nie funkcje. Listę otwierają postaci grywalne, które stanowią „substytut grającej jednostki ludzkiej w diegetycznym świecie gry, a ich zadaniem jest wygrywanie, przegrywanie oraz zdobywanie punktów” (2002, 98). Następnie Wolf analizuje postaci PC kontrolowane przez komputer (obecne w niektórych grach typu multiplayer, gdzie skrypty sztucznej inteligencji mogą przejmować kontrolę nad postaciami w imieniu gracza) oraz incydentalne – podobne do funkcjonalnych – którym przypisane są zadania narracyjne i wpływające na rozwój fabuły (2002, 98). Trzecia kategoria obejmuje postaci neutralne, które można porównać do opisanych powyżej postaci scenicznych, obecnych w tle i budujących nastrój świata gry (2002, 98).

Przesunięcie punktu ciężkości z postaci grywalnych na NPC (lub w zależności od stosowanej terminologii: „niegrywalnych agentów”, postaci „funkcjonalnych” czy kontrolowanych przez komputer postaci „incydentalnych”) wymaga istotnej zmiany perspektywy badawczej i uznania, że wszystkie postaci w grze pełnią w niej równie ważną rolę. Zgodnie z powyższym założeniem „postać grywalna staje się jednostką przejawiającą sprawczość i kontrolowaną przez gracza, podczas gdy postaci niegrywalne można opisać jako drugorzędne sterowane przez projektanta” (2010, 141).

Kwestia sprawczości oraz emancypacji gracza została także omówiona przez Lankoskiego. Badał on relację pomiędzy graczem a projektantem gry, który wytycza cele, przygotowuje skrypty, określa zakres czynności oraz odpowiada za tworzenie atrybutów, z których następnie gracz formuje swoją postać (2003, 1). Dlatego, jak argumentuje T. L. Taylor, analizując postać, warto zapoznać się ze specyfiką mechanizmów, które wpływają na świat gry, zanim jeszcze gracz wejdzie z nim w interakcję (Taylor 2003, 25).

U T. L .Taylor kwestie związane z projektowaniem prowadzą do dyskusji nad tożsamością online oraz ucieleśnieniem awatarów w wirtualnych światach i grach typu MMO (ang. massive multiplayer online). Taylor zadaje następujące pytanie (2003, 26):

Jak to możliwe, że projektanci mający ambitne, często utopijne wizje świata pełnego różnorodności, ostatecznie dostarczają produkt, który tak dalece ogranicza tożsamość cielesną postaci?

Powyższą sytuację Taylor tłumaczy decyzjami natury organizacyjnej i ekonomicznej (2003, 26-28). Zauważa także, że „rola projektantów i programistów w kształtowaniu tych [wirtualnych] przestrzeni jest fundamentalna” (2003, 25).

Postać jako ikona gender

O tożsamości online pisze także Christian Schmieder, poddając analizie grę MMORPG World of Warcraft (2004). Jego uwagę zwraca fakt przerysowanego „upłciowienia” obecnych w niej postaci oraz silnego uwydatniania w warstwie wizualnej opozycji męskości i kobiecości. Korzystając z pracy Rubensteina (2007), Schmieder wyjaśnia to przywiązanie do stereotypowych wizerunków płci preferencjami samych graczy. Jak wykazały testy alfa, postaci płciowo nieokreślone były przez nich oceniane jako nieprzekonujące. Dlatego na przykład bohaterowie męscy w World of Warcraft mają przesadnie uwypukloną muskulaturę czy potężną budowę ciała, co wyraźnie odróżnia ich od żeńskich przedstawicielek tej samej rasy. Wygląd każdej płci podlega standaryzacji, nie jest więc możliwe stworzenie kobiecych postaci o „męskich” cechach fizycznych i na odwrót. Schmieder dochodzi do wniosku, że „analiza wizualnych cech danej płci w WoW wykazuje silny dymorfizm […], będący częściowo skutkiem komunikacji pomiędzy graczami i projektantami” (2009, 8). Problem nadmiernie wyeksponowanych atrybutów płci podejmują także Rubenstein (2007), Sheri Graner Ray (2004) oraz Sherry Turkle (1984, 1995).

Jedno z pierwszych badań na temat roli stereotypów płci oraz obecności żeńskich postaci w grach zostało przeprowadzone w 1999 roku. Cassell i Jenkins (1999, 8) zauważyli, że:

Postaci są wciąż konstruowane w oparciu o tradycyjny zestaw stereotypów genderowych, w które wpisują się dobre, lecz bierne księżniczki napędzające rozgrywkę oraz złe, nacechowane erotycznie kobiety, które protagonista musi pokonać, aby osiągnąć cel.

Pierwsze zmiany na rynku gier nastąpiły, gdy Roberta Williams, współzałożycielka firmy Sierra On-Line zaczęła wprowadzać kobiece postaci do serii King’s Quest w 1989 roku. Jednak w przemyśle rozrywkowym wciąż dominują brutalne gry pobawione pozytywnych i silnych bohaterek kobiecych (Cassell i Jenkins 1999, 10). Chociaż od publikacji książki From Barbie to Mortal Kombat minęło ponad 10 lat, świat komercyjnych gier komputerowych nie wzbogacił się dotąd o interesujące przykłady żeńskich postaci.

Dlatego większość dyskusji o rolach genderowych w grach koncentruje się na kobiecej postaci wszech czasów, czyli Larze Croft. Cal Jones, recenzentka „PC Gaming World”, zapytana o znaczenie Lary jako postaci kobiecej, zauważa jednak, że „nie jest ona wcale wielką feministyczną ikoną, na jaką Eidos chciał ją wykreować. Jest zaledwie fantazją i do tego niemożliwą do osiągnięcia dla nas, kobiet” (1999, 339). Michelle Goulet z „Game Girlz” dodaje, że „nie jest łatwo wymagać szacunku wobec kobiecych postaci, kiedy przypominają one striptizerki z rewolwerami i wydają się być tykającymi bombami erekcyjnymi” (1999, 341). Anne Schleiner postrzega Larę Croft w nieco bardziej pozytywnym świetle – jako pierwszą wyrazistą postać kobiecą w „męskim” świecie gier przygodowych i FPS. Zauważa, że wcześniej „awatary w tego typu grach przejawiały wyłącznie męskie cechy, z wyjątkiem księżniczek, stanowiących nagrody w takich grach, jak Prince of Persia, Double Dragon i w innych tytułach, sprowadzających kobiety do roli nagród” (2000). Podkreśla jednak, że Lara Croft to zarazem „wyidealizowany wiecznie młody kobiecy automaton, plastyczna i dobrze wytrenowana techno-zabawka stworzona przez mężczyzn i dla męskiego oka” (Schleiner 2000). Dla potwierdzenia swojej obserwacji, Schleiner przywołuje przykład „modu” (modyfikacji gry) Tomb Raider Anniversary Nude Patch, który polega na… rozbieraniu bohaterki. W tym przypadku trudno zgodzić się z cytowaną wcześniej opinią Aarsetha twierdzącego, że „walory wizualne” postaci są nieistotne dla rozgrywki. Tutaj ciało Lary Croft staje się tematem i celem gry, a gracze z pewnością nie traktują go, jak transparentnego obiektu. Paradoksalnie więc silna postać kobieca, będąca aktywnym motorem rozgrywki, staje się jednocześnie biernym obiektem męskiego pożądania. Wielu badaczy zauważa, że „moc” Lary Croft zostaje osłabiona właśnie przez „zbyt silne wyeksponowanie kobiecych kształtów, które zostały zaprojektowane z myślą o męskim odbiorcy” (Richard i Zaremba 2005, 285).

Szeroki wachlarz interpretacji problemu cielesności Lary Croft, rozwija Helen. W. Kennedy. W przeciwieństwie do Bryce’a i Jasona (2005), na wstępie swojego wywodu podkreśla ona, że „Tomb Raider stanowiła ważny punkt zwrotny w dotychczasowym przedstawianiu roli kobiety w grach wideo” (2002). W poprzednich tytułach tego samego gatunku brakowało silnej i niezależnej figury żeńskiej. Kobiety zazwyczaj wspierały bohatera męskiego. „Pod tym względem Lara była wyczekaną nowością dla doświadczonych graczek” (Kennedy 2002). Kennedy opisuje Larę Croft jako bohaterkę akcji, która wkracza do gatunku zdominowanego przez mężczyzn. Nie jest ona przecież typową księżniczką na ziarnku grochu, ale silną postacią, odpowiedniczką Indiany Jonesa, który „z bronią u boku przemierza pełne niebezpieczeństw pustkowia” (2002). Larę można także postrzegać jako femme fatale, czynny lecz wysoce nacechowany erotycznie obiekt męskiego pożądania lub interpretować w świetle teorii queer – męski gracz musi przecież przekroczyć granicę płci i utożsamić się z postacią żeńską.

Chociaż Kennedy analizuje bohaterkę Tomb Raider na wielu płaszczyznach, ostatecznie wysnuwa wnioski, do których doszli także wspomniani już wcześniej badacze (Bryce i Rutter 2005; Cassell i Jenkins 1999; Richard i Zaremba 2005; Schleiner 2000).

Powinniśmy zachęcać do produkcji większej różnorodności reprezentacji kobiecości, niż te obecnie oferowane przez przemysł oraz stymulować powstawanie innowacyjnych i alternatywnych wizerunków mężczyzn i kobiet, wykraczających poza stereotypy. (Kennedy 2002, s. ?)

Być może główny nurt przemysłu gier wideo powinien zacząć edukować swoich konsumentów i stawiać przed nimi wyzwania, także w zakresie przekraczania stereotypów płciowych…

Postać jako ucieleśnienie gracza

Kolejny nurt badań nad postacią w grach – związany z jej sprawczością oraz cechami reprezentacyjnymi, omówionymi w powyższych akapitach – podejmuje kwestię ucieleśnienia oraz relacji umysł-ciało w grach wideo i wirtualnych światach. Awatary, rozumiane jako wehikuły dla postaci, działają przecież jako „odbicie [naszej] obecności w wirtualnej przestrzeni” (Doyle 2009, 131). „Rozwijają się (poprzez dostęp do nowych poziomów, ulepszeń, obiektów) w taki sposób, aby stać się ucieleśnieniem doświadczanej rozgrywki” (Dovey i Kennedy 2006, 108). Istnieje wiele perspektyw badawczych, zgłębiających relację gracz-awatar. Denise Doyle, na przykład, próbuje odpowiedzieć na pytanie o rolę wyobraźni w akceptowaniu przez użytkownika własnej obecności w wirtualnym świecie w „ucieleśnionej” formie (2009, 134). Doyle dochodzi do następującego wniosku (2009, 139):

Jeśli te nowe niematerialne ciała mogą być doświadczane poprzez nowe technologie, możemy także doświadczać samych siebie w wirtualnych przestrzeniach, takich jak SL [Second Life],  poprzez ucieleśnioną obecność.

Doyle posługuje się terminem „ucieleśniona obecność” (ang. embodied presence). Inni badacze piszą o powtórnym ucieleśnieniu (ang. re-embodiment). To ciało z krwi i kości siedzi przed ekranem i wchodzi w fizyczną interakcję z komputerem, po to, by „umieścić” umysł w wirtualnym świecie i doświadczyć ponownego ucieleśnienia. Owo zjawisko można określić mianem podwójnego usytuowania ciała (ang. double-situatedness) – to „przesunięcie w stronę dualistycznej egzystencji w dwóch ciałach jednocześnie” (Morie 2007, 124). Tego rodzaju stwierdzenie zakłada, że „z jednej strony użytkownicy/czytelnicy są ucieleśnieni jako bezpośredni odbiorcy, których ciała wchodzą w interakcję z komputerem i jego oprogramowaniem. Z drugiej strony, są oni ucieleśnieni poprzez formę reprezentacyjną w postaci widocznych lub niewidocznych na ekranie awatarów” (Ensslin 2009, 158).

Wchodzenie w interakcję z oprogramowaniem poprzez kontrolery prowadzi do powstania cybernetycznego sprzężenia zwrotnego (ang. feedback loop), które nie byłoby możliwe bez zaangażowania rzeczywistego ciała. Gracze są scaleni z interfejsem i światem gry, a to cybernetyczne połączenie prowadzi do powstania „sfabrykowanej hybrydy maszyny i organizmu” (Haraway 1991, 292). Tego rodzaju cyborgi tworzą według Listera et al. (2003) „nowe fizjologiczne jednostki […] zbudowane zarówno z organicznych, jak i technologicznych części” (Lister et al. 2003, 374).

Znaczenie ucieleśnionego wirtualnego doświadczenia zostało także zbadane w książce Coming of Age in Second Life (2008). Tom Boellstorff określa w niej awatary jako „modalność, poprzez którą mieszkańcy [wirtualnego świata] doświadczają wirtualnej tożsamości” (2008, 129). Badacz podkreśla także kruchość rozróżnienia pomiędzy tym, co rzeczywiste i wirtualne. Dla Boellstorffa realność wirtualnego ucieleśnienia wyraża się w responsywności ciała umieszczonego przed ekranem – „spoglądamy prawdziwymi oczyma i słyszymy uszami, piszemy na klawiaturze, poruszając realnymi palcami” (2008,  135).

Podobną perspektywę badawczą stosuje T. L. Taylor. Definiuje ona awatara jako „jeden z centralnych punktów, poprzez który użytkownik łączy się z technologicznym obiektem i ucieleśnia samego siebie, sprawiając tym samym, że wirtualne środowisko i jego zjawiska stają się realne” (2002, 41).

Rozróżnieniem pomiędzy tym, co wirtualne, a tym, co realne interesuje się także w swoich badaniach Vili Lehdonvirta. Popularyzuje on teorię świata społecznego Anselma Straussa (1978). Zgodnie  z nią, granic świata opartego na dyskursie nie określa ani terytorium, ani fakt przynależności do danej grupy, lecz efektywna komunikacja pomiędzy jednostkami. Jak słusznie zauważa Lehdonvirta, analizując wirtualną przestrzeń, należy zadać sobie fundamentalne pytanie o to, gdzie kończy się świat wirtualny, a gdzie zaczyna rzeczywisty (2010). Jak się okazuje, wyznaczenie granicy to zadanie niezwykle karkołomne.  Na przykład gracze WoW wychodzą poza zamknięty krąg gry i operują w podobnym kontekście także na forach dyskusyjnych, chatach lub stronach społecznościowych.

Chociaż wiele badań nad doświadczaniem ciała koncentruje się na środowiskach wirtualnych, takich jak Second Life (Boellstorff 2008; Doyle 2009; Taylor 2002, 2004) lub społecznościach online, np. Multi-User Domains (Turkle 1999), ich założenia można przeszczepić na grunt gier wideo, w szczególności tych, w których gracz wciela się
w awatara.

Powyższe przykłady dowodzą, że problem ucieleśnienia nie może być badany wyłącznie za pomocą narzędzi strukturalistycznych lub kulturoznawczych. Bardziej uzasadnione wydaje się łączenie obu ścieżek analitycznych. Badania strukturalistyczne mogą skupić się na dualistycznej egzystencji dwóch „jednoczesnych” ciał (ciało gracza oraz jego graficzna reprezentacja na ekranie). Szczególnie interesujące wydają się procesy ucieleśniania postaci za pomocą kontrolerów oraz sensorów ruchowych, takich jak Microsoft Kinect. Fizyczne wchodzenie w interakcję z sofwarem poprzez nasze własne ciała zwiększa poziom immersji i utożsamienia się z wirtualną postacią.

Z drugiej strony, jak demonstruje Boellstorff, badania nad ucieleśnieniem mogą być pogłębione przemyśleniami o bardziej filozoficznym charakterze i wykraczać poza analizę mechanicznych zależności w relacji gracz-awatar. Reprezentacja gracza (awatar) może bowiem wywierać ogromny wpływ na naszą wirtualną tożsamość, a co za tym idzie, na samą rozgrywkę.

Pierwszy holistyczny/kompleksowy model badania postaci

W dalszej części rozważań przedstawię zarys innowacyjnej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych typu offline cRPG.

Zgodnie z nią postać stanowi w grze centralny punkt, wokół którego krążą wszystkie pozostałe elementy. Ta obserwacja stała się podstawą do stworzenia „modelu piwotu” (ang. Pivot Player Character Model), ilustrującego doświadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci „grywalnej” (PC).

Chociaż postać grywalna była analizowana z wielu różnych perspektyw, do tej pory nie zaproponowano jednolitej metody jej badania. Opisany poniżej model ma na celu wypełnienie tej luki i znalezienie narzędzi, które dałoby się stosować w ramach całego gatunku cRPG. Proponowana analiza postaci grywalnej została zainspirowana między innymi strukturalistyczną metodą opisu postaci teatralnej, przedstawioną przez Anne Ubersfeld (Czytanie teatru I, 1999). Przy pomocy wypracowanego modelu dokonuję analizy postaci w grach Wiedźmin (CD Projekt RED 2007), Fallout 3 (Bethesda 2008) oraz Vampire: The Masquerade – Bloodlines (Activision 2004). Omawiana metoda została rozwinięta w ramach pracy doktorskiej przygotowanej pod kierunkiem prof. Astrid Ensslin na wydziale Creative Studies & Media w Bangor University (Fizek 2012).

Warto zauważyć, że studium Ubersfeld, udostępnione czytelnikom francuskim w latach 70. XX wieku, a na język angielski przetłumaczone w 1999 roku, nie jest najbardziej aktualną ani jedyną refleksją teatrologiczną o naturze strukturalistycznej. Jednakże, jego główne założenia dotyczące postaci teatralnej mogą znaleźć szerokie zastosowanie także w badaniu postaci w grach wideo.

Jak podkreśla Ubersfeld „[…] we współczesnej perspektywie semiologicznej nie jest już on [bohater klasyczny] odbiciem – substancją pewnej istoty, lecz miejscem rozmaitych funkcji“ (1999, 72). Innymi słowy, analiza postaci nie polega na odkrywaniu nadanego jej z góry znaczenia. Jest raczej procesem konstruowania tejże postaci w odniesieniu do różnych scenariuszy i sytuacji. Taka perspektywa doskonale opisuje kondycję postaci w grach wideo. Tutaj bohater również staje się nośnikiem znaczeń dopiero w momencie, którym zostaje „ożywiony” przez gracza.

Ubersfeld analizuje status postaci dramatycznej i teatralnej przy zastosowaniu dwóch porządków. Zgodnie z pierwszym badamy postać jako element tekstu literackiego; z drugim jako postać wcieloną na scenie. Zdaniem Ubersfeld, „postać można postrzegać jako skrzyżowanie (w matematycznym rozumieniu) dwóch płaszczyzn (tekstualnej oraz scenicznej)” (1999, 80). Należy zauważyć, że w pierwszym przypadku postać znajduje się w systemie aktancyjnym (struktura głęboka), drugi natomiast wymaga obecności aktora (struktura powierzchowna) (1999, 77). Konkretne, fizyczne zaistnienie postaci jest możliwe tylko na płaszczyźnie scenicznej i wymaga obecności aktora. Postać w tekście stanowi zaledwie byt potencjalny.

Zgodnie z terminologią wprowadzoną przez Algidrasa J. Greimasa, aktant oznacza funkcję pełnioną przez postać w strukturze narracyjnej. Aktor różni się od aktanta tym, że ucieleśnia tę funkcję i osadza postać w konkretnej ramie fabularnej.

Przenosząc ten model do świata gier, możemy zdefiniować figurę aktanta w Grand Theft Auto IV jako przestępcę i weterana wojennego. Natomiast jego konkretną realizacją będzie bohater Niko Bellic, ucieleśniony przez gracza, który kształtuje postać grywalną na drodze podejmowanych decyzji. Model aktancyjny odnosi się zatem do abstrakcyjnego konstruktu (kulturowego), natomiast poziom aktora dotyczy konkretnej postaci zrealizowanej na scenie lub – w przypadku gier wideo – w określonym świecie gry.

Narzędzia semiotyczne, których Ubersfeld używa w odniesieniu do postaci teatralnej, mogą znaleźć zastosowanie także w analizie postaci w grach. Należy natomiast pamiętać, że rozwinięty przez nią model dotyczy tradycyjnego dramatu i teatru, więc nie uwzględnia interaktywnej roli odbiorcy. W grach wideo postaci nie stanowią wyłącznie zaprojektowanych konstruktów, prezentowanych na ekranie, ale są ucieleśniane, sterowane i personalizowane przez graczy (w przypadku gatunku cRPG). Umożliwienie graczowi wpływania na rozwój postaci i stawanie się częścią jej tożsamości stanowi centralny punkt metodologii przedstawionej w tej części rozdziału.

Na zaproponowany poniżej model badawczy (Schemat postaci grywalnej, ang. The Player Character Grid) składają się dwie płaszczyzny: strukturalistyczna oraz referencyjna. Pierwsza zawiera „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model), zgodnie z którym postać jest postrzegana jako funkcjonalny element w systemie ludycznym. Tę skoncentrowaną na postaci tworzy pięć komponentów: postać grywalna (PC), postaci niegrywalne (NPC), obiekty, interfejs oraz sprawczość. Płaszczyzna referencyjna natomiast, umieszcza postać w kontekście społeczno-kulturowym i umożliwia przeprowadzenie szerszej interpretacji, wykraczającej poza wewnętrzny system gry.

W pierwszej płaszczyźnie schematu, postać jest przedstawiona jako integralny element w grze. Zgodnie z refleksją teoretyczną Ubersfeld, postać „grywalna” powinna być analizowana najpierw jako figura aktancyjna, a następnie jako aktor / animowana postać PC (ang. animated PC) – odpowiednik aktanta, w którego wciela się konkretny gracz. Gdy tylko potencjalna postać (aktant) zostanie ucieleśniona przez gracza, można przeprowadzić analizę strukturalistyczną z przyjęciem perspektywy centrycznej. Taki punkt odniesienia wymaga obecności innych ważnych elementów, współtworzących postać „grywalną” w przestrzeni gry.

s1

Na płaszczyźnie referencyjnej schematu postać PC jawi się natomiast nie jako komponent mechanizmu ludycznego, lecz jako konkretna realizacja tego komponentu w kontekście społeczno-kulturowym. Jak już stwierdziliśmy wcześniej, gry wideo nie są zawieszone w technologicznej próżni. To produkty szeroko pojętej kultury, która wpływa na to, w jaki sposób postać jest prezentowana oraz interpretowana (Newman 2004, 127-129). Płaszczyzna ta może zatem oddać w ręce badacza postaci grywalnej szerokie spektrum narzędzi analitycznych, zawierających różnorodne aspekty teorii kultury.[5]

Warto zwrócić uwagę, jak rozwój postaci postępuje na linii aktant – aktor (rozumiany jako animowana postać grywalna w płaszczyźnie strukturalistycznej), a jak przebiega to w porządku aktant – aktor (postrzegany z uwzględnieniem kontekstów kulturowych w płaszczyźnie referencyjnej). Te różne perspektywy opisują postać grywalną najpierw jako strukturalistyczną część zdefiniowanego zestawu możliwości, następnie jako zrealizowany zestaw tychże możliwości, wybrany przez konkretnego gracza (wybór zawęża się, gdy postać aktancyjna staje się animowaną postacią), aż w końcu postać osiąga kolejny poziom indywidualizacji, który uwzględnia rozmaite uwarunkowania kulturowe.

Jako że modus operandi Pivot Player Character Model jest oparty na założeniach strukturalistycznych, model ten będzie służył do poszukiwania powtarzających się struktur
w rozgrywce, prowadzonej w perspektywy postaci grywalnej w świecie gier cRPG.

Pivot Player Character Model (główne narzędzie badawcze w płaszczyźnie strukturalistycznej Schematu postaci) obejmuje pięć podstawowych zagadnień: postać grywalna (PC), postaci niegrywalne (NPC), obiekty i inwentariusz, interfejs oraz sprawczość.

Diagram 1.2 ilustruje korelacje pomiędzy poszczególnymi elementami modelu.

g4186

Fig. 1.2 Model piwotu (Pivot Player Character Model)

Postać grywalna (PC) stanowi centralny punkt powyższego modelu. Pozostałe komponenty krążą wokół postaci i są analizowane z jej perspektywy.[6] Postać grywalna (PC) składa się z dwóch warstw: gracza (P – player) oraz postaci lub awatara (C – character). Zgodnie z teorią przestrzeni Michaela Nitschego (2008, 17), gracz (P) przynależy do przestrzeni zabawy (ang. play space), która jest zewnętrzną powłoką przestrzeni gry (ang. game space) i odnosi się do „gracza i hardware’u” (2008, 18). Należy zauważyć, że gdy Nitsche wprowadzał swoją definicję przestrzeni gry, hardware wciąż stanowił jej główny wyznacznik. Wraz z pojawieniem się czujnika ruchu Microsoft Kinect dla konsoli Xbox 360 w 2010 roku (prototyp nosił nazwę Project Natal), gry wideo wkroczyły w erę wolną od kontrolerów. Naturalny interfejs opiera się na gestach oraz rozpoznawaniu rysów twarzy i identyfikacji głosowej.

Postać (C – character) znajduje się w przestrzeni gry lub w przestrzeni zapośredniczonej (ang. mediated) – „przestrzeni płaszczyzny wizualnej, […] która prezentuje oparty o reguły wszechświat gry” (2008, 18). W momencie, gdy gracz przyjmuje tożsamość postaci, zrasta się z nią i widzi świat gry jej oczyma.. Należy zauważyć, że poziom utożsamienia się z postacią w dużej mierze zależy od perspektywy (ang. POV – point of view). Podczas analizowania postaci grywalnej oraz relacji pomiędzy postaciami i graczami w danej grze, nie należy zapominać o rozmaitych rodzajach perspektyw (pierwszoosobowa, trzecioosobowa, znad ramienia).

Kolejną płaszczyzną dzielącą (lub łączącą, w zależności od przyjętej perspektywy analitycznej)[7], obecną między graczem a postacią jest interfejs, który umożliwia postaci grywalnej doświadczanie przestrzeni gry.

Gracz ma wpływ na otaczający go świat dzięki kategorii sprawczości, której narzędziem jest właśnie interfejs. Co więcej, w wielu tytułach następuje ciągła interakcja pomiędzy postaciami niegrywalnymi NPC (sztuczną inteligencją) a rekwizytami. Postaci niegrywalne mają możliwość podnoszenia niektórych obiektów i wykorzystywania ich w taki sam sposób, jak postać grywalna. W ten sposób odpowiadają na działania postaci grywalnej. Ta zależność została oznaczona na powyższym modelu za pomocą czerwonych strzałek dwukierunkowych (PC ↔ NPC ↔ obiekty ↔ PC). Wzajemne oddziaływanie pomiędzy wymienionymi elementami (PC, NPC, obiekty) można określić mianem manipulacji obiektami (ang. entity manipulation), która polega na wprowadzaniu zmian w świecie gry przez gracza lub przez obiekty wewnątrz gry (Zagal et al. 2005, 5). Za przykład może posłużyć gra Fallout 3 (Bethesda Softworks 2008), w której postaci niegrywalne wykorzystują te same bronie, co postać grywalna. Mogą także podnieść obiekt zgubiony przez PC i wejść z nim w interakcję.

Pełna analiza w oparciu o omówiony model teoretyczny została przeprowadzona w pracy doktorskiej Pivoting the Player. A Methodological Toolkit for Player Character Research in Offline Role-Playing Games (Fizek 2012) oraz w artykule Pivoting the player: A framework for player character research in offline computer role-playing games (Fizek 2014).  

Wnioski

Opracowując typologię postaci oraz modeli ich tworzenia, Egenfeldt-Nielsen, Smith
i Tosca stwierdzili, że „niewielu badaczy zajmowało się do tej pory postaciami w grach, mimo, iż tego typu badania mają bogatą tradycję w literaturoznawstwie” (2008, 179). Jak się okazuje powyższe stwierdzenie odbiega nieco od prawdy. Postaci w grach wideo były analizowane z wielu perspektyw, czego dowodzi niniejszy artykuł. Natomiast, żadna z metodologii opisanych w jego pierwszej części nie bierze pod uwagę różnorodności doświadczeń, odnoszących się zarówno do warstwy reprezentacyjnej, jak i do mechaniki gry. Kompleksowy model zarysowany w drugiej części artykułu jest odpowiedzią na brak tego rodzaju badań. Należy zauważyć, że przemyślane narzędzia teoretyczne mogą nie tylko wpłynąć na projektantów gier, ale mają też możliwość uczynienia z graczy konsumentów bardziej wymagających i świadomych kulturowo. Z czasem proces tworzenia postaci w grach cRPG może stać się mniej stereotypowy i bardziej kreatywny. Żeby jednak gry mogły przekształcić się w bardziej wysublimowane formy, zarówno ich twórcy jak i odbiorcy powinni odciąć się od powtarzalnych schematów, dominujących w danym gatunku.

Bibliografia

Adams, E. i Rollings, A., 2007. Fundamentals of Game Design. New Jersey: Pearson Prentice Hall.

Apter, E., 2008. Technics of the Subject: The Avatar Drive. Postmodern Culture, 18 (2). Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.

Atkins, B., 2003. More Than a Game: The Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press.

Boellstorff, T., 2008.  Coming of Age in Second Life. An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Bryce, J. i Rutter, J., 2005. Gendered Gaming in Gendered Space. J. Raessens i J. Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press, str. 301-311.

Campbell, J., 1993. The Hero with a Thousand Faces. London: Fontana Press.

Carr, D., 2002. Playing with Lara. G. King i T. Krzywinska, red. Screenplay: cinema/videogames/interfaces. London: Wallflower Press.

Dovey, J. i Kennedy, H. W. , 2006. Game Cultures: Computer Games as New Media. Berkshire: Open University Press.

Doyle, D., 2009. The body of the avatar: rethinking the mind-body relationship in virtual worlds. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 1 (2), str. 131-141. Bristol: Intellect.

Egenfeldt-Nielsen, S. Heide-Smith, J. i Pajares Tosca, S., 2008. Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York and London: Routledge.

Ensslin, A., 2009. Respiratory Narrative: Multimodality and Cybernetic Corporeality in “Physio-Cyertext”. R. Page, red. New Perspectives on Narrative and Multimodality. New York and London: Routledge.

Eskelinen, M., 2001. The Gaming Situation. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1(1); http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen.

Fizek, S., 2012. Pivoting the Player. A Methodological Toolkit for Player-Character Research in Offline Role-Playing Games. Praca doktorska. Bangor University.

Fizek, S., 2014. Pivoting the player: A framework for player character research in offline computer role-playing games. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 6 (3), 215-234. Intellect.

Fizek, S. i Wasilewska, M., 2011. Embodiment and Gender Identity in Virtual Worlds: Reconfiguring our ‘Volatile Bodies’. A. Ensslin i E. Muse, red. Creating Second Lives: Community, Identity and Spatiality as Constructions of the Virtual. New York and London: Routledge, str. 75-98.

Frasca, G., 2001. Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising; http://www.siggraph.org/artdesign/gallery/S01/essays/0378.pdf.

Graner Ray, S., 2004. Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market. Hingham, MA: Charles River Media.

Haraway, D., 1991. A Cyborg Manifesto; http://sfs.scnu.edu.cn/blogs/linghh/uploadfiles/2006928221222229.pdf.

Howard, J., 2008. Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives. Wellesley, MA: A K Peters.

Kennedy, H. W., 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis. Game Studies, 2 (2); http://www.gamestudies.org/0202/kennedy.

Lankoski, P. 2003. Characters in Computer Games: Toward Understanding Interpretation and Design. Proceedings of DiGRA Level Up Conference; http://www.digra.org/dl/order_by_author?publication=Level%20Up%20Conference%20Proceedings.

Lankoski, P. 2003. Characters in Computer Games: Toward Understanding Interpretation and Design. Publikacja konferencyjna DiGRA Level Up Conference; http://www.digra.org/dl/order_by_author?publication=Level%20Up%20Conference%20Proceedings.

Lehdonvirta, V. 2010. Virtual Worlds Don’t Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies. Game Studies: the international journal of computer game research. Vol. 1 (1): http://gamestudies.org/1001/articles/lehdonvirta.

Morie, J. F., 2007. Performing in (virtual) spaces: Embodiment and being in virtual environments. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 3 (2&3). Bristol: Intellect, str. 123-138.

Newman, J. 2002. The Myth of the Ergodic Videogame: Some Thoughts on Player-Character Relationship in Videogames. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 2 (1); http://www.gamestudies.org/0102/newman.

Newman, J. 2004. Videogames. New York and London: Routledge.

Nitsche, M., 2008. Video Game Spaces. Cambridge, MA: MIT Press.

Novak, J. i Krawczyk, M., 2005. Game Development Essentials: Game Story and Character Development. Clifton Park, NY: Delmar Cengage Learning.

Parsler, J. 2010. The non-player agent in computer role-player games, Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2 (2), str. 135-143. Bristol: Intellect.

Perlin K., 2004, Can there be a form between a Game and a Story? N. Wadrip-Fruin & P. Harrigan, red. First Person: New Media as Story, Performance and Game. New York and London: MIT Press.

Pisarski, M. i Sikora, D., 2009. Czas bohaterów. Badania postaci w komputerowej grze fabularnej; http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/pisarsikora.pdf.

Rehak, B, 2003. Mapping the Bit Girl: Lara Croft and New Media Fandom. Information, Communication and Society, 6 (4), str. 477-496. New York and London: Routledge.

Richard, B. i Zaremba, J., 2005. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. J. Raessens i J. Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press.

Rubenstein, A., 2007. Idealising Fantasy Bodies. Iris Gaming Network; http://theirisnetwork.org/2007/05/26/idealizing-fantasy-bodies.

Schleiner, A. M., 2000. Does Lara Croft Ware Fake Polygons: Gender Analysis of the ‘1st person shooter/adventure game with female heroine’ and Gender Role Subversion and Production in the Game Patch;  http://switch.sjsu.edu/web/v4n1/annmarie.html.

Schmieder, Ch., 2009. World of Maskcraft vs. World of Queercraft? Communication, sex and gender in the online role-playing game World of Warcraft. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 1 (1), str. 5-21. Bristol: Intellect.

Taylor, T. L., 2006. Play between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, MA: MIT Press.

Taylor, T.L. 2003. Intentional Bodies: Virtual Environment and the Designers that Shape Them, International Journal of Engineering Education, 19 (1), str. 25-34.

Taylor, T.L., 2002. Living Digitally: Embodiment in Vritual Worlds. R. Schroeder, red. The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. London: Springer-Verlag, str. 41.

Turkle, S., 1984. The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York, NY: Simon & Schuster.

Turkle, S., 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York, NY: Simon & Schuster.

Turkle, S., 1999.  Cyberspace and Identity Source. Contemporary Sociology, 28 (6), str. 643-648. American Sociological Association; http://www.jstor.org/stable/2655534.

Ubersfeld, A., 1999. Reading Theatre I. Toronto: University of Toronto Press.

Wolf J.P., M., 2002. The Medium of the Video Game. Austin, TX: University of Texas Press.

Zagal, J., 2005. Towards an Ontological Language for Game Analysis. Paper presented at the Changing Views: Worlds in Play: Digital Games Research Conference, Vancouver, USA; http://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/zagal-digra2005.pdf.

 


[1] Ang. Computer role-playing game (komputerowa gra fabularna)

[2] Ang. Massively multiplayer online role-playing game (TŁUMACZENIE)

[3]Ang. First-person shooter (TŁUMACZENIE)

[4] Bardziej abstrakcyjne/zręcznościowe? gry, takie jak Tetris, Angry Birds (iPAD) czy Rugdoll (iPAD) nie wymagają awatara, aby przenieść sprawczość do świata gry.

[5] Przykładowe interdyscyplinarne podejście badawcze może odnosić się m.in. do: semiotyki, feminizmu, dekonstrukcji, psychoanalizy lub teorii gender.

[6] Obiekt lub rekwizyt można także określić jako „jednostkę” (ang. entity). Taką terminologię stosują Bogost
i Mateas, którzy mianem jednostki określają element, wpływający na dynamikę systemu oraz tworzący znaczenie (2011, 3).

[7] Interfejs może być postrzegany jako warstwa oddzielająca graczy od postaci grywalnych. Gracze nie mogą w pełni scalić się z postaciami PC i obserować świata ich oczyma. Interfejs narusza dobrowolne „zawieszenie niewiary” (ang. suspension of disbelief) i unaocznia graczom ich ambiwalentny status. Wprowadzenie opartej na gestach technologii Kinect zaciera te granice poprzez ograniczenie interfejsu na ekranie i rezygnację z hardware’u (kontrolerów, klawiatury, myszy, joysticka, itd.). Gracz kontroluje awatara za pomocą własnego ciała, tym samym zmniejszając dystans wobec wirualnych jednostek, które ucieleśnia. Z drugiej strony, interfejs (w szczególności w przypadku Kinect) można postrzegać jako sposób na połączenie gracza z awatarem. Gibsońskie marzenie o idealnym scaleniu człowieka z nośnikiem technologicznym częściowo realizuje się poprzez obdarowywanie gracza coraz większą kontrolą nad wirtualnym ciałem.

 

Comments are closed.