Kultura i Historia nr 13/2008

Jerzy Stachowicz
Zanim zaczniesz grać -konsola jako technogadżet w magicznym świecie konsumpcji

Abstrakt

Cyfrowa rozrywka – gry komputerowe widziane od strony hardware’u. Pierwszy krok ku uczestnictwu w cyfrowej rozrywce – hardware jako towar. Technogadżet. Konsola do gier jako technogadżet. Koncepcja magicznego świata konsumpcji Riztera – magiczny przedmiot. Konsola playstation jako materialny wyraz stylu życia. Fetyszyzacja konsoli playstation w programach MTV oraz w reklamie – konkretyzacja abstrakcji.

Abstract

An essay on hardware in digital entertainment, video (computer) games. First step to particpation in digital entertainment – hardware as commodity. Video game console as an example of electronic technogadget. Ritzer’s conception of enchanted world– magic item. Creating self-identity using technogadget – identity kit, material expression of chosen lifestyle. Playstation in MTV and commercials –creating fetish: concretization of an abstraction.

Gra komputerowa nie zaczyna się z chwilą wejścia do ekranu menu, w każdym razie nie dla badacza oraz gracza, najnowszej odmiany homo ludens. Jako oprogramowanie (software) nie może przecież zaistnieć (zobrazować się, zekranizować) bez odpowiedniej maszyny cyfrowej (hardware’u). Już ten etap powinien znaleźć się w polu zainteresowań badacza. Towar jakim jest cyfrowa rozrywka zaczyna swą „grę” w momencie wystawienia na sprzedaż, próby skuszenia potencjalnego klienta w magicznym świecie konsumpcji zarówno przez software, jak i hardware. Jednak aby chcieć zagrać w konkretną grę, należy wybrać odpowiednią do niej „platformę”. W Polsce najpopularniejszym urządzeniem wykorzystywanym do gier komputerowych, jest komputer osobisty. W USA i Japonii od lat najpopularniejsze są konsole do gier, urządzenia, które z definicji służą tylko rozrywce (co zresztą widać w prostej, ale chwytliwej nazwie playstation). Są to urządzenia, które zbiorczo nazywam technogadżetami, niedużymi, często mobilnymi, cyfrowymi, których podstawowy sposób użycia wiąże się z ekranem-wyświetlaczem, a ich użyteczność nie zawsze stoi na pierwszym planie. Zanim zacznie się gra, należy więc pokrótce scharakteryzować konsolę, umieścić ją w jakimś historycznym, kulturowym i techniczno-estetycznym kontekście.

Posiadanie konsoli jest swego rodzaju wyrazem stylu życia posiadacza, gracza-uzytkownika, ale również mieści się, jako świetny przykład nowoczesnego towaru, w koncepcji magicznego świata konsumpcji Ritzera. Chcąc opisywać urządzenie cyfrowe, jakim jest konsola do gier jego relacje z człowiekiem (które w tym wypadku są uczestnictwem w elektronicznej rozrywce) użytkownikiem, należy wyjść poza stereotypowe myślenie o świecie techniki jako o podlegającym wyłącznie rozumowi. Współczesny technogadżet w wielu aspektach wychodzi poza ramy inżynierii. „Stosunek człowiek – maszyna uległ rozległym przeobrażeniom na przestrzeni paru pokoleń[1] , pisał Gillo Dorfles. To prawda, ale nigdy maszynie nie udało się wyrwać ze sfery mitów i magii zawsze obecnych w naszej kulturze, tylko pozornie reprezentuje ona racjonalny porządek. Jeśli mowa o przeobrażeniach, to raczej nastąpiło większe zbliżenie techniki cyfrowej z nieracjonalną sferą działań i wyobrażeń człowieka. Dzieje się tak, ponieważ świat, którego częścią są technogadżety, to magiczny świat konsumpcji. Opierający się na handlu, na stosunku nabywca – sprzedawca, gdzie nabycie i użytkowanie towarów (czyli właśnie konsumpcja) stały się podstawowymi zajęciami miliardów ludzi, ale który kryje w sobie całe pokłady odniesień do pozaracjonalnego.

Małgorzata Górnik-Durose uważa, że jeszcze w modernizmie konsumpcja była uznana za wartość negatywną: „W modernistycznej fazie rozwoju kapitalizmu nacisk położony był na produkcję i jej twórczą moc kreowania wartości w życiu człowieka. Konsumpcja natomiast widziana była jako działalność destrukcyjna i profanacja – pożeranie wartości w trakcie użytkowania[2] (takie postrzeganie konsumpcji jest oczywiście bardziej perspektywą teoretyków niż praktyków). Zdaniem filozofów postmodernizmu, w czasach ponowoczesnych rola produkcji, a więc także ekonomii, próbującej świat rzeczy materialnych podporządkować racjonalnym zasadom, uległa pomniejszeniu, zmarginalizowaniu. Świat rzeczy nie jest już „produktem rozwoju technologicznego, ale efektem pewnego kulturowego procesu, który konstruuje sens oraz znaczenie posiadania i konsumpcji na równi z siłami ekonomicznymi[3]. Konsumpcja stała się, zdaniem Górnik-Durose, nie tylko aktem prywatnym, osobistym, ale także, a może przede wszystkim „… aktem społecznym, w trakcie którego produkowane są znaczenia – znaki i symbole o ogromnej społecznej ważności.” [4].

Opisywane przeze mnie technogadżety konsole nie są więc pierwszoplanowo produktami mającymi ułatwiać życie, ekstensjami ciała i zmysłów człowieka [5], nie przypominają tu w niczym pierwszych maszyn cyfrowych służących do wspierania ludzkiego umysłu w poważnych obliczeniach matematycznych, ale bogatymi nośnikami znaczeń, wychodzącymi daleko poza racjonalną część „natury” człowieka. „Nie należy więc sądzić, że społeczeństwo konsumpcyjne wyzwala jedynie postawy materialistyczne – ukazuje ono przecież ludziom obrazy ich marzeń, które, przemawiając do pragnień, estetyzują i odrealniają rzeczywistość[6] , twierdzi Mike Featherstone. W kulturze konsumpcji, której przejawem materialnym zdaje się być taki technogadżet (choć w świetle wcześniejszego wywodu, raczej symbolicznym niż materialnym), pojawia się magia i magiczność. Świat konsumpcji staje się magiczny zarówno w znaczeniu „cudowny, tajemniczy”, jak i zaczyna się jawić jako pole działania nadnaturalnych mocy albo sam staje się nadnaturalny. Technogadżet zaś przejmuje rolę magicznego przedmiotu, amuletu, czarodziejskiej różdżki itp. Przygoda z grą komputerową [7] to zresztą najczęściej ucieczka nie tylko w świat zabawy, ale też magii i fantazji (wystarczy spojrzeć na najpopularniejsze gry, by odkryć, że dominują w nich wątki zaczerpnięte z literatury fantasy i science-fiction). Jak widać ta „magiczność” zaczyna się już na poziomie hardware’u.

George Ritzer [8] próbuje prześledzić drogę stopniowego umagiczniania świata konsumpcji. Rozpoczyna od teorii kapitalizmu Maxa Webera. Weber widział w rozwoju kapitalizmu, a także w historii religii, stopniowy proces odmagiczniania świata. „Na przykład dostrzegł on historyczny proces zdobywania przewagi przez kapłanów – racjonalnie i profesjonalnie wyszkolonych (a zatem pozbawionych czaru) – nad magami, którzy osiągnęli swą pozycję za pomocą środków irracjonalnych…” [9]. Zatem, według Webera, pisanie o magicznym aspekcie urządzeń cyfrowych na początku XXI wieku nie miałoby sensu, bowiem uważał on, że do tego czasu świat będzie całkowicie zracjonalizowany i odmagiczniony. Według Webera kapitalizm, zwłaszcza ówczesny, oparty na etyce protestanckiej – którego bezpośrednim spadkobiercą jest magiczny świat konsumpcji – szczególnie przyczyniał się do takiego stanu. W opinii socjologa jest to proces wyjaławiający kulturę zachodnią: „Max Weber był zdania, że historia opuściła pełną magii przeszłość i podąża ku odmagicznionej przyszłości (…), która stopniowo pozbawi świat zarówno cech magicznych, jak i [magicznych] treści.” [10]. Przypomina to trochę czarnowidztwo późniejszego dwudziestowiecznego technofoba Neila Postmana (podobnie jak Lyotard) mówiącego o braku „wielkich narracji” w kulturze ponowoczesnej [11].

Autor pojęcia „magiczny świat konsumpcji” wysuwa tezę, że kapitalizm już w epoce modernizmu zaczął się na powrót umagiczniać (przeczy to w jakiś sposób twierdzeniom Górnik-Durose). Powołuje się na neoweberystę Colina Campbella, który co prawda uznaje słuszność tezy Webera dotyczącej związku protestantyzmu z powstaniem kapitalizmu, lecz zauważa, iż w XVIII i XIX wieku (których Weber nie analizował), etyka kalwińska podążyła w zupełnie innym kierunku. „Choć dla potwierdzenia, czy będą zbawieni, pierwsi kalwiniści potrzebowali oznak sukcesu, ich następcy poszukiwali dowodów swego dobrego gustu. Dobry gust łączył się z pięknem, a piękno z dobrocią.(…) Mówiąc inaczej, dążenie do zadowolenia zaczęto łączyć z cnotami charakteru.(…) W późniejszym okresie kalwiniści zaczęli gorliwie podążać za modą i w związku z tym łapczywie konsumować luksusowe dobra.[12]. W ten sposób konsumpcja stała się wartością dodatnią. Zdaniem Campbella ów protestancki hedonizm wiązał się z dążeniem do indywidualizacji oraz do spełniania marzeń oraz fantazji. To właśnie świat marzeń i fantazji jest, zdaniem Ritzera, światem magicznym, w którym wymiana dóbr stanowi nie tylko wymianę przedmiotów materialnych (czego obawiał się, jeśli chodzi o przyszłość, Weber), ale także wymianę symboliczną, gdzie przedmiot wymiany – technogadżet – nabiera cech magicznych. „Zdaniem Baudrillarda magiczny świat wymiany symbolicznej wciąż nie daje spokoju nowoczesnemu odmagicznionemu światu wymiany ekonomicznej i mu zagraża. Wprawdzie nie ma powrotu do społeczeństwa pierwotnego, w którym zachodzi wymiana symboliczna, ale może ona pokazać, że wciąż się jeszcze liczy.[13] Konsumpcja na skalę masową umieszcza więc cyfrowe urządzenie jakim jest konsola do gry w sferze, gdzie „emocjom przywrócono utraconą godność, rację bytu odzyskało to, co niewyjaśnione; mało tego: to, co irracjonalne. Świat ponowoczesny jest światem, w którym tajemnica przestaje być ledwo tolerowanym cudzoziemcem, oczekującym w kolejce na deportację.[14].

Jednocześnie inny komentator naszej współczesności Anthony Giddens, zwraca uwagę na rolę stylu życia w funkcjonowaniu (po)nowoczesnej społeczności. To podstawowy termin związany z dzisiejszymi technogadżetami, których prymarne znaczenie nie jest już od kilkudziesięciu lat związane z użytkowością, ale właśnie z kreacją stylu życia, przynależności do odpowiedniej grupy społecznej. Giddens pisze „Styl życia można zdefiniować jako mniej lub bardziej zintegorwany zespół praktyk, które podejmuje jednostka nie tylko dlatego, że są użyteczne, ale także dlatego, że nadają materialny kształt poszczególnym narracjom tożsamościowym[15]. Jak widać podobnie jak Ritzer, także i Giddens podkreśla odejście od użyteczności w stronę porządku symbolicznego. Wybór stylu życia staje się podstawowym składnikiem (po)nowoczesnej tożsamości: „Jeśli chodzi o tożsamość, to zasadniczym wymiarem codziennego działania jest po prostu wybór. (…) Nowoczesność stawia przed jednostką całą gamę możliwości, a równocześnie, z racji braku fundamentalistycznych zapędów, nie udziela wskazówek, które z nich powinno się wybrać. Ma to wiele konsekwencji. Jedną z nich jest prymat stylu życia oraz to, że styl życia stał się czymś koniecznym[16]. Żeby odnaleźć wizję (historię-narrację) siebie we współczesnym społeczeństwie trzeba wybrać właściwy styl. Giddens podkreśla tu pewną paradoksalność – wybór przestaje być tylko możliwością, a staje się koniecznością, ma w pewnym sensie charakter opresywny – „nie ma wyboru – trzeba wybierać”. Człowiek nie mając zdeterminowanej drogi życiowej musi ją wybrać z wielkiej puli możliwych „prefabrykatów”, która rośnie wraz z zasięgiem nowych mediów (internet). Konsolę do gry (zwłaszcza przenośną) można umieścić w tym kontekście jako rodzaj materialnej emanacji pewnego stylu życia, część swego rodzaju „zestawu tożsamościowego” („identity kit””), że posłużę się terminem Ervinga Goffmana, którego posiadanie staje się niezbędne przy tworzeniu swojej narracji tożsamościowej, którą zapewne jeszcze niedawno nazwano by młodzieżową.

Nie wszyscy zdali sobie już sprawę z faktu, że większość graczy komputerowych na świecie to osoby pełnoletnie, ludzie dorośli (w każdym razie w rozumieniu prawa). Do takiej właśnie „starszej młodzieży” adresowana jest np. konsola playstation. Bohaterami reklam tego urządzenia stają się osoby młode, ale nie dzieci, a ich treść (np. pojawianie się kondora w salonie, złamana ręka w gipsie wciąż zaciskająca się na przenośnej konsoli, tatuaże symboli graficznych konsoli na ciele, często sama konsola nie jest pokazywana, roztapiająca się w „swietle konsoli” kostka rubika) jednoznacznie sugeruje, że produkt „magicznego świata konsumpcji” to oferta pewnego stylu życia, będącego połączeniem kontestacji z konsumpcją. To styl, w którym położony zostaje nacisk na przeżywanie emocjonalne, pozorną niezależność, w którym wartością staje się zabawa i zachowanie pierwiastka dziecięcego, a praca musi być przede wszystkim przyjemnością (zawodowy gracz komputerowy, sportowiec zwłaszcza uprawiający sporty ekstremalne lub zespołowe, artysta itp.). Konsola play station stała się ważnym symbolem także dzięki najważniejszemu z mediów kreujących wizerunek nowego homo ludens – telewizji MTV. W programie Pimp my Ride (pol. Odpicuj moją brykę), w którym ekipa amerykańskich mechaników przerabia wybranym widzom ich zniszczone samochody na pojazdy będące emanacją stylu życia MTV. Centralnym elementem tej motoryzacyjnej metamorfozy jest zamontowanie we wnętrzu pojazdu konsoli sony playstation z ciekłokrystalicznym wyświetlaczem. Użycie jej podczas jazdy jest zazwyczaj niemożliwe. Nie chodzi jednak o walory użytkowe, lecz o zrekontekstualizowanie samochodu, który staje się teraz nie tyle środkiem transportu, co miejscem zabawy i symbolem stylu i statusu właściciela. Zresztą świetnie współgra to z amerykańską wizją samochodu jako drugiego domu. W innych programach tej stacji, pokazujących życie gwiazd showbiznesu, a więc kreatorów stylu życia, bohaterowie oprowadzają reporterów po swoich domach, gdzie, wyjątkowo często, centralnym elementem wystroju salonu jest duży ekran z podłączoną do niego konsolą playstation.

Konsola prezentowana w MTV ulega swego rodzaju fetyszyzacji, a w każdym razie można tu zaobserwować jeden z jej podstawowych elementów według koncepcji Russela W. Belka – konkretyzację, która „polega na sprowadzeniu abstrakcyjnego pojęcia do wymiaru konkretnego obiektu. Osoba, zwierzę lub w końcu przedmiot, reprezentować może takie abstrakcyjne idee, jak wolność, naród, świętość, prestiż[17] . W przypadku technogadżetów i chyba w całym świecie konsumpcji element ten wydaje się być najpowszechniejszy, bez niego nie istniałaby cała ponowoczesna wymiana symboliczna. Jak pisałem, reklamy konsol do gry nie pokazują po prostu funkcjonalności i dobrego wykonanie urządzenia, ale jak w przypadku większości cyfrowych gadżetów tworzona jest symboliczna otoczka odnosząca się do „wyższych wartości”, stylu życia. Może to powodować, że samo urządzenie staje się nie tyle symbolem, co ucieleśnieniem tychże „wartości”.

Powodów do odejścia od czysto praktycznego wizerunku urządzenia należy również szukać w pewnej zbędności technogadżetów. Jak zauważyli Neil Postman i Marshall McLuhan, na nowe wynalazki należy wytworzyć zapotrzebowanie. „Nikt nie pragnie mieć samochodu, dopóki samochody nie istnieją, i nikt się nie interesuje telewizją, dopóki nie ma programów telewizyjnych[18], twierdził McLuhan, dodając, że zapotrzebowanie wynika niejako z samego pojawienia się nowego. Postman zauważa natomiast, że obecnie zapotrzebowanie to jest kreowane sztucznie: „Najbardziej oczywiste pytanie, jakie trzeba zadać, mając na uwadze nowe technologie(…) brzmi: Jaki problem te technologie rozwiązują? Trzeba zadać takie pytanie, gdyż istnieją technologie, których używa się – a właściwie w tym celu je wynaleziono – aby rozwiązywać problemy, którym żadna normalna osoba nie będzie przypisywać znaczenia.[19]. Ponieważ jednak coraz nowsze technogadżety zdają się być zbyteczne, nie rozwiązują jakichś szczególnych problemów, a często nawet (pozornie) oferują to samo, co wcześniejsze wynalazki analogowe (np. walkman – I-Pod), potrzebę posiadania nowego uzasadnia się odwołaniem do abstrakcyjnych idei.

Problem konkretyzacji nabiera dodatkowego wymiaru, kiedy pojawia się marka. To marka produktu symbolizuje wartości, styl życia itp. Często konkretyzacja jakiegoś pojęcia w obiekt materialny jest zapośredniczana przez markę (znak ikoniczny, nazwę) [20]. Najpierw abstrakcyjne pojęcie jest przypisywane marce, aby później marka zlała się w jedno (konkretyzacja) z produktem zgodnie z postulatem Gillo Dorflesa: „…idealnym zabiegiem dla określonej firmy czy gałęzi przemysłu byłoby spowodować, aby jej marka stała się synonimem produktu, jaki chce się wylansować…[21]. Produkt zlewa się w całość z marką, a więc i z przypisanymi do niej wartościami. Z tego powodu firma sony utworzyła z playstation oddzielną markę, która miała nie być kojarzona z „konserwatywnym” wytwórcą telewizorów Trinitron (osobne logo, osobna witryna internetowa). Technogadżet staje się symbolem wartości, zgodnie z Baudrillardowską koncepcją nowej wymiany symbolicznej. Sprzedawany jest w oparciu o marketingową strategię „filozofii fetyszu”[22]. Naomi Klein zauważa: „Przyszłość należy do produktów, które będą umiały zaprezentować się nie jako towary, lecz jako pojęcia; innymi słowy, do marki postrzeganej jako doświadczenie, jako styl życia[23]; „IBM nie sprzedaje komputerów, tylko rozwiązania problemów. Swatch to nie zegarki, to idea czasu.[24]. Także technogadżety stale odwołują się do świata pozatechnicznego, sprawiając wrażenie, że nabywa się wyjątkowy sposób życia, a nie cyfrowe urządzenie. Ekscentryczny szef firmy apple urządza pokazy nowych produktów niczym teatralne premiery, dając do zrozumienia, że i-mac czy i-pod to styl życia, sztuka, a nie czysta technika itp. Wystarczy prześledzić kampanie reklamowe producentów telefonów komórkowych, aby zauważyć, że sprzedają oni właśnie styl życia, wolność, osobowość, poczucie bezpieczeństwa… Nabywając konsolę, posiadacz w jakiś sposób nabywa obietnicę znalezienia celu w życiu, pełni szczęścia, kupuje marzenia, utopijną wizję przeniesienia się do równoległej rzeczywistości (wirtualnej) zgodnie z tym, co pisał Ritzer. Współczesny nabywca technogadżetu nie kupuje więc tylko przedmiotu, lecz przedmiot-symbol, który reprezentuje niematerialne wartości, ale który łatwo wobec tego może ulec fetyszyzacji.

Magiczny świat konsumpcji jawi się więc jako miejsce, w którym ważne jest dotarcie do nabywcy, przedstawienie towaru (w tym przypadku konsoli) jako atrakcji, symbolu, fetysza. Oprócz całej otoczki marketingowych działań liczy się tu wygląd urządzenia. Przedmiot niewyróżniający się wizualnie i nie reprezentujący aktualnych trendów we wzornictwie przemysłowym skazany jest na rynkową porażkę.

Współczesne urządzenie cyfrowe postrzega się przede wszystkim poprzez jego obudowę, która maskuje prawdziwe, „pracujące” [25] wnętrze. W początkach wzornictwa przemysłowego było inaczej. Ze wzglądu na ówczesną technologię maszyny były pozbawione „opakowań”, a ich walory estetyczne próbowano wydobywać ozdabiając niezbędne do pracy części ornamentami. Prowadziło to czasami do paradoksalnej, zdawałoby się, utraty użyteczności nawet tak prostych urządzeń jak sztućce [26]. Obudowa nie zawsze pełniła rolę estetyczna i marketingową, pojawiła się, kiedy maszyny (jeszcze parowe) stały się na tyle skomplikowane i delikatne zarazem, ze należało chronić ich mechanizmy przed wpływem środowiska i człowieka (niewykształconego robotnika obsługującego urządzenie) [27]. Z drugiej strony, należało też chronić ludzi przed niebezpieczeństwami wypadku przy pracy (obsłudze), maszyny były wtedy bowiem częściej wyposażeniem fabryki niż elementem pejzażu wolnego czasu (może wyjątek stanowiła karuzela). W początkach nie występowała więc obudowa, nie było podziału na wnętrze i zewnętrze urządzenia technicznego.

W maszynach obudowanych forma nie musi już wynikać z funkcji. Właściwie takie samo wnętrze może posiadać nieskończona liczba urządzeń o różnych (nieskończenie różnych) kształtach obudów. Przykładem mogą być konsole playstation 1, których obudowa zmienia się (wielkość) zachowując praktycznie te same podzespoły elektroniczne wewnątrz i te same funkcje w użyciu. Ta metamorfoza ma jeden podstawowy cel, podtrzymywanie atrakcyjności, aury nowości, nawet po wprowadzeniu następcy modelu playstation 2. Można powiedzieć, że wraz z pojawieniem się obudowy zmieniła się wrażliwość estetyczna ludzi. Początkowo maszyna (urządzenie techniczne) nie była traktowana jako coś „ładnego” , nie była w ogóle rozpatrywana w kategoriach pozytywnych doznań estetycznych, zwłaszcza przez osoby najwięcej z nimi mające wspólnego (robotnicy, inżynierowie). Miała tylko wykonywać swoje zadania, być bardziej efektywną niż efektowną. W codziennym życiu była synonimem czegoś szpetnego i groźnego. Dzisiejsze wystawienie na piedestał technicznych przedmiotów użytku codziennego nie jest więc zasługą triumfu popkultury i przeciętnych, masowych (bez)gustów nad wyrafinowaniem elit. Przeciwnie, akceptację maszyny jako źródła piękna zawdzięczamy raczej artystom awangardowym z początków XX wieku, zaczynając od futurystów, a kończąc na upowszechnieniu prostych form, przypominających rysunki techniczne inżynierów, przez funkcjonalizm – z Bauhausem na czele. Awangardowa sztuka trafiła do elit. Bogaci kupowali dzieła sztuk plastycznych wzorowane na maszynach, obrazy pełne geometrycznych form lub dymiących kominów fabryk. Inżynierowie, a za nimi robotnicy, nie mogli całkowicie zlekceważyć tego trendu. Chcieli nawiązywać wystrojem swych mieszkań itp. do klas bogatszych, do których, przynajmniej skrycie, aspirowali. Musieli zaakceptować nowe formy w sztuce i łaskawszym okiem spojrzeć na technikę – nastąpił swego rodzaju przewrót estetyczny. Do tej pory ludzie spędzający całe dnie w fabrykach, zanurzeni w świecie techniki, nie mogli uważać maszyn za piękne. Maszyna była zła, obca, niebezpieczna dla obsługującego [28].

Jednak dla większości moich rówieśników urządzenie techniczne, zwłaszcza w postaci elektronicznej, „od zawsze” ma walor pozytywny zarówno ze względów estetycznych, jak i dlatego, że kojarzy się nie tylko z pracą, lecz również z rozrywką, technika cyfrowa jest więc postrzegana jako technika czasu wolnego. Właśnie taki porządek postrzegania techniki kreuje (czy też wpisuje się w niego)tworzy konsola do gier.

Przypisy

[1] Dorfles Gillo , Człowiek zwielokrotniony, PIW, Warszawa 1973, s. 87.

[2]Górnik-Durose Małgorzata, Psychologiczne aspekty posiadania – między instrumentalnością a społeczną użytecznością dóbr materialnych, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2002, s. 20.

[3]Tamże.

[4]Tamże.

[5] Problem ekstensji bardzo ciekawie opisują w swoich pracach E.T. Hall oraz Marshall McLuhan.

[6] Featherstone Mike , Postmodernizm i estetyzacja życia codziennego, [w:]Postmodernizm – antologia przekładów, red. Ryszard Nycz, Wyd. Baran i Suszczyński, Kraków 1998, s. 307.

[7]Nazwa w przypadku konsoli wydaje się mniej trafna od wcześniejszej, lecz właściwie obecnie juz nie używanej nazwy gra wideo.

[8] Ritzer George, Magiczny świat konsumpcji, Wyd. Literackie Muza, Warszawa 2004.

[9]Tamże, s. 120.

[10]Tamże, s. 120.

[11] Postman Neil, Technopol: triumf techniki nad kulturą, PIW, Warszawa 1995.

[12] Ritzer George, dz. cyt., s. 123.

[13] Tamże, s. 129.

[14]Bauman Zygmunt , Etyka ponowoczesna, PWN, Warszawa 1996, s. 45-46.

[15] Giddens Anthony, Nowoczesnośc i Tożsamość, PWN, Warszawa, s.113

[16] Tamże, s.112

[17]Górnik-Durose Małgorzata, dz. cyt, s. 40.

[18] McLuhan Marshall , Środki komunikowania – przedłużenia człowieka, [w:] Technika a społeczeństwo/em>, t. I, red. Andrzej Siciński, PIW, Warszawa 1974, s. 113.

[19] Postman Neil, W stronę XVIII stulecia, PIW, Warszawa 2001, s. 50.

[20] Patrz Dorfles Gillo, dz. cyt., s. 239 .

[21] Tamże, s. 240.

[22]Klein Naomi, No Logo, Wyd. Świat Literacki, Izabelin 2004, s. 34.

[23]Tamże, s. 40.

[24]Tamże, s. 40.

[25] „Pracujące” umieszczam w cudzysłowie, ponieważ jest to praca w pewnym sensie pozorna, gdyż w rzeczywistości niedostrzegalna dla człowieka, a złudzenie pracy daje paradoksalnie obudowa.

[26]Minczewa-Gospodarek Kamelia, Sztuka a produkcja przemysłowa: rozważania nad genezą wzornictwa przemysłowego, Wyd. BWA, Łódź 1988, s. 7.

[27]Tamże, s. 110.

[28]Tamże, s. 76.

——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska

——————————————————————————————–

Comments are closed.