Lars Konzack – Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych

Kultura i Historia numer 13/2008

Lars Konzack

Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych


tłumaczenie: Piotr Wojcieszuk

Abstrakt

W niniejszej pracy opisujemy metodę analizy gier komputerowych. Metoda analizy jest oparta konkretnie na grach komputerowych, nie na przeniesieniu jakiegoś rodzaju narzędzi stosowanych na innym polu badań – mimo oczywistych inspiracji innymi metodami analizy z różnych obszarów badań. Metoda oparta jest na siedmiu różnych warstwach gry komputerowej: sprzęcie, kodzie programu, funkcjonalności, elementy gry (ang. gameplay [*]), znaczeniu, referencyjności i warstwie socjokulturowej. Każda z nich może być analizowana oddzielnie, ale kompletna analiza każdej gry komputerowej musi przeprowadzona z każdego punktu widzenia. Stąd badamy z perspektywy zarówno technicznej, jak i estetycznej i socjokulturowej.

Abstract

In this paper, we describe a method to analyse computer games. The analysis method is based on computer games in particular and not some kind of transfer from other fi eld or studies – even though of course it is inspired from other kinds of analysis methods from varying fi elds of studies. The method is based on seven different layers of the computer game: hardware, program code, functionality, game play, meaning, referentiality, and socio-culture. Each of these layers may be analysed individually, but an entire analysis of any computer game must be analysed from every angle. Thereby we are analysing both technical, aesthetic and socio-cultural perspectives.

Słowa kluczowe

Gra komputerowa, analiza, metoda, krytyka, ludologia

Wstęp

W niniejszym artykule prezentowana jest metoda analizy, która może być zastosowana w krytyce gier komputerowych. Celem jest analiza, i w efekcie lepsze zrozumienie, gier komputerowych, dzięki skupieniu się na ich różnych warstwach. Jest to indukcyjna metoda analizy i, jak każda metoda, ma swoje niedoskonałości. Jako główną z nich można widzieć utratę perspektywy wskutek skupiania się tylko na fragmentach gry komputerowej. W związku z tym, aby zminimalizować to zagrożenie, powinniśmy dokonać ogólnego opisu gry, którą się tu zajmujemy, przed właściwą analizą. W ten sposób będziemy w stanie utrzymać perspektywę gry jako całości, starając się być tak dokładnymi i obiektywnymi, jak to tylko możliwe. To okaże się pomocne w dalszej analizie. W celu pokazania, jak powinna być stosowana omawiana metoda, analizujemy na jej podstawie grę komputerową Soul Calibur autorstwa Hajime Nakatani (Namco, 1999) [1]. Metoda opiera się na siedmiu warstwach: sprzęcie, kodzie programu, funkcjonalności, elementach gry, znaczeniu, referencyjności i warstwie socjokulturowej.

Opis gry

Opisu należy dokonać z dwóch różnych perspektyw, jako że gra komputerowa składa się z dwóch różnych poziomów: a) przestrzeni wirtualnej i b) terenu gry [ang. playground]. Te dwa elementy mogą, pod pewnymi warunkami, łączyć się ze sobą, lecz zwykle są od siebie odrębne. Te same warunki znajdujemy w grze w szachy. Szachownica i figury reprezentują przestrzeń wirtualną ze swą własną, wewnętrzną logiką. Szachownica, figury i dwaj gracze umieszczeni w jakiejś przestrzeni są częściami terenu gry. Te dwa poziomy oczywiście oddziałują na siebie, lecz mimo to w praktyce są od siebie oddzielone. Jak w przypadku obrazka – łamigłówki, jesteśmy w stanie skupić się tylko na jednej części na raz. Jeśli skupimy się na przestrzeni wirtualnej, będziemy w stanie dostrzec estetykę i wyobrażony świat gry komputerowej, zaś jeśli skupimy się na terenie gry, będziemy mogli zaobserwować kulturę powstałą wokół gier komputerowych. Jak już wspomniano, wpływają one oczywiście na siebie nawzajem, ponieważ są, w istocie, dwiema stronami jednego medalu.

Opis gry Soul Calibur

Soul Calibur jest trójwymiarową grą walki z dużą ilością akcji i przygód. Wirtualna przestrzeń gry składa się z postaci walczących ze sobą na arenie przy użyciu jakiegoś rodzaju broni. Każda postać ma swoją własna historię i styl walki, który wykorzystuje na różnych arenach na całym świecie (z wyjątkiem Ameryk). Gra stylizowana jest na przygodę fantasy w szesnastowiecznej scenerii, w której postacie walczą przeciwko złemu mieczowi Soul Edge. To miejsce akcji ukazane jest w składającej się z szesnastu rozdziałów opowieści – jedna opowieść na każdą postać, którą można grać. Prezentowana opowieść jest kontynuacją historii z gry Soul Blade.

Teren gry składa się z telewizora i konsoli do gier Dreamcast z dwoma joypadami. Zwykle gra się albo przeciwko postaciom z gry, albo przeciwko sobie nawzajem, używając joypada. Gracz potrzebuje joypada by grać, grę można kontrolować za pomocą drążka i przycisków. Na ekranie każdy z graczy widzi, jak dobrze radzi sobie w grze. Gracze będą mieli do czynienia z trybem zręcznościowym, atakiem na czas, trybem przetrwania i innymi trybami walki, włącznie z trybem walki podczas misji, kiedy gracze wędrują po świecie. Tutaj gracz walczy z komputerem w specjalnych warunkach, wygrywając punkty których można użyć w galerii sztuki, za co nagrodą jest dużo elementów szaty graficznej z gry Soul Calibur. Przyciski joypada służą: A do pozycji obronnej, B do kopnięcia, X i Y powodują odpowiednio atak pionowy i poziomy. Te przyciski i ruchy drążka można łączyć w sekwencje ataków, ataki ogłuszające, rzuty, ruchy niemożliwe do zablokowania, ataki duchowe i wiele innych technik.

Warstwa 1: SPRZĘT

W obrębie tej, najniższej warstwy znajdują się komponenty sprzętowe: kable, sygnały, sprzęt i elementy. Mówi nam to o fizycznej naturze terenu gry i komputerze jako narzędziu, medium lub zabawce. W obrębie tej warstwy nie zdefiniowaliśmy jeszcze nawet, czy komputer ma być użyty jako narzędzie, medium, zabawka, czy połączenie tych możliwości. Komputer może być używany zarówno jako narzędzie, medium lub zabawka, ponieważ komputer jest bardzo elastycznym urządzeniem elektronicznym. Oczywiście, jeśli używamy komputera do gier, mamy tak naprawdę do czynienia z komputerem jako zabawką (lub narzędziem zabawy) i jako medium. Komputer, o którym mowa, może być bardzo różny w zależności od tego, czy jest to telefon komórkowy, domowa konsola do gier, czy komputer osobisty podłączony do internetu lub innych sieci. To, co można zrobić, zależy od fizycznych możliwości komputera. Nie mówi nam to jednak zbyt dużo o tym, jakiego rodzaju gry mamy do dyspozycji.

Sprzęt w Soul Calibur

Sprzęt potrzebny by grać w Soul Calibur to konsola Sega Dreamcast (1999) z dwoma joypadami i CD-ROMem z grą Soul Calibur, oczywiście konsola Dreamcast powinna być podłączona do telewizora. Konsola Dreamcast jest w stanie poradzić sobie z 10 milionami wielokątów na sekundę. Nie będę dokładniej opisywał technicznej strony Soul Calibur i konsoli Sega Dreamcast, gdyż nie jestem ekspertem z zakresu elektroniki. Ten aspekt gry komputerowej powinien być analizowany na swoim własnym gruncie.

Warstwa 2: KOD PROGRAMU

Każda gra komputerowa zależy od kodu. Stąd kod programu jest rzeczą o podstawowym znaczeniu dla zrozumienia gier komputerowych. Jednak ta warstwa może być trudna do analizowania, gdyż możemy nie mieć dostępu do kodu źródłowego, a nawet gdybyśmy mieli – nie wiedzielibyśmy, o co w nim chodzi gdyż moglibyśmy nie być w stanie przełożyć kodu na zrozumiały dla nas język. Nawet biorąc pod uwagę te fakty, kod mimo wszystko dostarcza nam istotnych wskazówek dotyczących tego, co robi komputer. Jesteśmy w stanie śledzić możliwe kierunki rozwoju akcji i zobaczyć, co wydarzy się w różnych wariantach. Niezależnie od tego, nawet nie mając dostępu do kodu, wciąż jesteśmy w stanie opisać i analizować wszystkie pozostałe warstwy gry komputerowej. W ten sposób możliwe jest zrozumienie kodu pośrednio, poprzez inne warstwy analizy, szczególnie warstwę funkcjonalności.

Kod programu Soul Calibur

Muszę przyznać, że nie miałem dostępu do kodu źródłowego gry Soul Calibur. Stało się tak częściowo dlatego, że nie wiedziałem jak dostać się do kodu, a częściowo dlatego że byłoby dla mnie rzeczą bardzo trudną domyślenie się, jak on działa. W kompletnej analizie gry komputerowej każda wersja gry, o której mowa, powinna być zanalizowana, lecz nawet mimo to możliwe jest dokonanie analizy gry komputerowej bez uwzględniania wszystkich warstw. Będziemy przynajmniej wiedzieli, że nasza analiza nie jest kompletna. Podobnie jak w przypadku sprzętu, kod programu może być analizowany na swoim własnym gruncie. Duża jego część może być również analizowana pośrednio, z perspektywy funkcjonalności.

Warstwa 3: FUNKCJONALNOŚĆ

Funkcjonalność zależy od kodu i od fizycznej natury komputera. Na tym poziomie, obserwujemy co robią aplikacje komputerowe. Jesteśmy w stanie zlokalizować odpowiedzi komputera na działania użytkownika lub zintegrowane sygnały kodu. W tym miejscu analizy skupimy się na zachowaniu komputera i reakcjach komputerowego interfejsu na informację wprowadzoną przez użytkownika. Espen J. Aarseth zdefiniował różnorodne funkcjonalności jakie może mieć aplikacja: dynamikę, determinowalność, płynność, perspektywę, dostęp, połączenia i funkcję użytkownika. Każda z tych funkcjonalności występuje w różnych odmianach, dokładnie opisanych przez Espena J. Aarsetha [2]. Na etapie tej warstwy nie wiemy jeszcze nawet, że mamy do czynienia z grą – może to równie dobrze być jakikolwiek inny produkt multimedialny czy nawet inny rodzaj programu medialnego, tutaj nazywany aplikacją.

Dynamika: kombinacje fragmentów tekstu są stałe w aplikacji statycznej, podczas gdy mogą się zmieniać w tekście intratekstowym i dynamicznym. W intratekstowej dynamicznej aplikacji, zmieniać się moga nawet fragmenty tekstu.

Determinowalność: aplikacja jest zdeterminowana, jeśli jeden fragment tekstu zawsze zastępuje drugi po określonej komendzie, jeśli nie, aplikacja jest niezdeterminowana.

Płynność: jeśli teksty pojawiają się po prostu w miarę upływu czasu, aplikacja jest płynna, w innym wypadku nie jest płynna. Gra turowa nie jest płynna, podczas gdy gra w czasie rzeczywistym jest płynna.

Perspektywa: aplikacja jest osobowa, jeśli użytkownik gra strategiczną postacią i nieosobowa, jeśli nie.

Dostęp: jeśli wszystkie fragmenty tekstu są dostępne dla gracza w każdej chwili, aplikacja ma dostęp niekontrolowany, w innym wypadku dostęp do aplikacji jest kontrolowany.

Połączenia: aplikacja może mieć otwarte łącza hipertekstowe po których ma podążać gracz, lub łącza warunkowe, które można uruchomić tylko jeśli spełnione są określone warunki, lub może w ogóle nie być łączy.

Funkcja użytkownika: każda aplikacja ma funkcję interpretatywną, którą dokładniej opiszemy przy warstwie znaczenia. Dodatkowymi funkcjami mogą być funkcja eksploratywna, w której użytkownik wybiera pomiędzy różnymi drogami dostępnymi w aplikacji. Może istnieć też konfiguracyjna funkcja użytkownika, w której kombinacje fragmentów tekstu są częściowo wybrane i stworzone przez użytkownika. Wreszcie, jeśli fragmenty tekstu i funkcje łączące mogą być dodane na stałe, funkcja użytkownika jest tekstowa.

Funkcjonalność Soul Calibur

Soul Calibur ma dynamikę tekstową. Podczas gry nowe postacie będą pojawiały się w nowych sekwencjach czynności, dostarczając nowych sposobów grania w grę. Soul Calibur jest do pewnego stopnia nieprzewidywalna. Jeśli użytkownik naciśnie ten sam klawisz lub kombinację klawiszy i jeśli postać jest ta sama, spowoduje to ten sam rezultat. W tym punkcie Soul Calibur jest zdeterminowana i przewidywalna. Ale gdy użytkownik staje naprzeciw wroga kontrolowanego przez komputer, akcje wroga są nieprzewidywalne – nawet jeśli użytkownik zachowuje się w taki sam sposób. Po rozpoczęciu gry, Soul Calibur jest płynny, co oznacza, że czas ma wpływ na grę przez to, że sam jego upływ zmienia wydarzenia w grze. Ponieważ użytkownik odgrywa kluczową rolę jako postać w Soul Calibur, gra ma perspektywę osobową. Jak w większości gier komputerowych, dostęp jest kontrolowany. Użytkownik musi wykonać zadanie, by dojść do określonego punktu w grze a to może być zrobione tylko w określonej kolejności, po spełnieniu pewnych warunków (np. użytkownik musi wygrać siedem walk by wpisać swój podpis). To sprawia, że połączenia są warunkowe. Funkcjonalność użytkownika jest w ograniczony sposób tekstowa, ponieważ użytkownik ma możliwość wpisania podpisu w określonych momentach. Ale, w większości przypadków, funkcja użytkownika Soul Calibur jest konfiguracyjna, czyli gracz dokonuje wyboru, który wpływa na kolejność wydarzeń w grze.

Warstwa 4:Elementy gry

W tej warstwie docieramy w końcu do struktury gry, czyli tego, co określa się treminem elementy gry. Rozpatrujemy tutaj program komputerowy jako grę. Dlatego też zwracamy się w stronę ludologii; badań nad grami. Ludologia wprowadza różne czynniki dotyczące gry: usytuowanie, zasoby, czas i przestrzeń, cel (cele cząstkowe), przeszkody, wiedza, nagrody czy kary [3]. Te czynniki mogą być użyte by analizować nie tylko gry komputerowe, należy pamiętać, że te rozróżnienia wprowadzone zostały do analizy gier. W trakcie rozgrywki (co, oczywiście, jest w bliskim związku z grami) cel, cele cząstkowe i przeszkody mogą być trudne do odnalezienia. Każda gra czy rozgrywka jest oparta na interakcji graczy z samą grą.

Usytuowanie: są to pozycje, z jakich postrzegana jest gra. Może to być pozycja widowni, graczy czy sędziów. Gracze są najważniejsi, ponieważ odgrywają aktywny udział w grze, ale mogą być też inni uczestnicy, tacy jak liderzy grup, trenerzy czy mistrzowie gry. Usytuowanie zostanie dokładniej zanalizowane przy warstwie socjokulturowej.

Zasoby: są to środki, za pomocą których gracze są w stanie wpływać na grę. Może to być cokolwiek, od pionka szachowego po piłkę, lub, jak w przypadku gier komputerowych, po kontrolowane przez komputer układy pikseli na ekranie.

Przestrzeń: przestrzeń dzieli się na wspomnianą przestrzeń gry, znaną też jako przestrzeń wirtualna, i przestrzeń świata rzeczywistego, z której gracze wpływają na świat gry, do której odnosić się będziemy jako do terenu gry. Jak już wspomniano, te dwa rodzaje przestrzeni mogą łączyć się ze sobą w niektórych rodzajach gier.

Czas: jest to jest limit czasu wyznaczony dla danej gry. Niektóre gry mogą mieć określony limit czasu, inne kończą się po osiągnięciu celu, jeszcze inne kończą się po prostu wtedy, gdy gracze nie chcą już dłużej grać. W niektórych grach głównym celem jest wyścig z czasem.

Cel (cele cząstkowe): celem jest to, co jest wymagane aby wygrać grę. Cele cząstkowe są tym, co jest potrzebne, by częściowo osiągnąć cel główny.

Przeszkody: wyzwanie stawiane przez grę związane jest z przeszkodami. Przeszkody te są ustanowione by zapobiec osiągnięciu przez graczy ich celu (celów). Przeszkody są, w rzeczy samej, bezpośrednio związane z celem.

Wiedza: w grze istnieją różne rodzaje wiedzy: wiedza otwarta (zwykle zasady lub statystyki), wiedza ukryta (np. strategia innych graczy) i wiedza losowa (np. rzut kością czy inne rodzaje wyborów losowych).

Nagrody/kary: nagrodami lub karami może być wszystko, punkty, pieniądze, czas, przestrzeń czy zasoby, co może być wygrane lub stracone podczas gry.

Gra w grę SoulCalibur

Gracz bierze aktywny udział w graniu w grę poprzez kierowanie postacią. Można grać samemu, wtedy jeden gracz ma za przeciwników kontrolowane przez komputer postacie, lub dwóch graczy może grać przeciw sobie. Komputer staje się sędzią i wrogiem (w przypadku kierowanych przez niego postaci). Gracz steruje grą za pomocą joypada, którym kontroluje postać w grze. Gracz wybiera różne tryby poprzez poruszenia drążka i naciskanie klawisza A, podobnie wybiera się postać. Kiedy znajduje się w którymś rodzaju trybu walki, gracz kontroluje postać klawiszami i poprzez poruszenia drążka w różnych kierunkach. Standardowe ataki są takie same dla każdej postaci, ale mogą być one wykonywane szybciej lub wolniej, jednakże wolniejsze postaci zadają zwykle więcej obrażeń. Każda postać ma wiele ataków specjalnych (np. Sophitia potrafi zadać cios Heaven’s Gate który zadziała kiedy dwa razy poruszymy drążkiem w prawo, szybko klikniemy klawisz B, po czym zaraz naciśniemy klawisz A).

Przestrzenie wirtualne Soul Calibur to różne areny walk na całym świecie, podczas gdy teren gry usytuowany jest przed ekranem telewizora. Przestrzeń areny jest zawsze ograniczona i gracz przegrywa, jeśli wyjdzie poza arenę. Większość walk odbywa się przy limicie czasu, w zależności od trybu walki. Czas używany jest do określenia, jak dobry jest gracz, im szybszy, tym lepszy. Celem jest wygranie gry poprzez znokautowanie przeciwnika, czy jest to postać kontrolowana przez komputer, czy przez innego gracza. Cele cząstkowe to osiąganie zwycięstw i uzyskiwanie dzięki temu możliwości gry większą ilością postaci. Do przeszkód należy, oczywiście, przeciwnik w walce, ale ograniczenia czasu i przestrzeni są również ważnymi przeszkodami. W trybie misji jest dużo rożnych przeszkód, od krótkich limitów czasu i trudnych ataków po walki na wąskich gzymsach i zatrucie postaci. Każda gra to walka jednej postaci przeciwko drugiej i kiedy jedna strona straci całe swoje życie lub zostanie zepchnięta z areny, druga postać wygrywa. Pozostałe życie jest widoczne, tak jak postacie i bronie. Mimo to, w niektórych walkach związanych z misjami, postacie lub bronie są ukryte. Komputer losowo wybiera strategię i kierowaną przez siebie postać. Kiedy zwycięża się w walkach, ujawnia się coraz więcej informacji o postaciach. Gracz wynagradzany jest elementami szaty graficznej, nowymi postaciami i strojami. Karą za bycie zranionym jest utrata życia. Kiedy straci się całe życie, gracz musi zacząć wszystko od początku.

Warstwa 5: ZNACZENIE

Tutaj znajdziemy semantyczne znaczenie gry komputerowej. Najlepiej badać je przy użyciu semiotyki: badań nad znakiem i znaczeniem. W niektórych grach znajdziemy trochę znaczenia, w innych znaczenie, jeśli w ogóle istnieje, jest bardzo abstrakcyjne, a możemy znaleźć nawet gry prawie pozbawione znaczenia. Pamiętajmy jednak, że nie ma związku pomiędzy jakością gry (tym, jak ważna jest gra dla określonych graczy) a semantycznym znaczeniem gry, jako że gra może w istocie mieć swoje własne wewnętrzne znaczenie, którego nie można określić z zewnątrz. Ale nawet jeśli możemy znaleźć w grze narracje, muszą one przede wszystkim funkcjonować jako gra – inaczej staje się ona nijaka [4]. Wszystkie semantyczne znaczenia gry są drugorzędne w stosunku do przede wszystkim ludologicznej struktury grania w grę. Znaki przekazujące znaczenia są rzeczywiście powierzchowne, nadal jednak pomagają umieścić grę w jakiejś perspektywie. Granie w dwie gry może być dokładnie takie samo, ale poprzez różne znaki ozdabiające gry i różne narracje (takie jak obrazki, dźwięki i/lub tekst) wyrażają różne znaczenia na temat tego, co dzieje się w grze.

Znaczenie Soul Calibur

Gra ma sens, a to poprzez dobrze funkcjonujące elementy gry i tworzenie znaczenia dla gracza. W grze jest szesnaście różnych postaci – wszystkie z nich mają wygląd humanoidalny. „Taki” to kobieta-ninja w czerwonym kostiumie wojowników ninja, używająca dwóch noży. „Edge Master”, z kolei, to starszy mężczyzna noszący niewielki napierśnik i pumpy do kolan. Potrafi używać każdej broni. Wygląd „Lizard Mana” jest zgodny z jego imieniem. Ten potwór używa kirysu (rodzaj zbroi), krótkiego miecza i małej tarczy. „Mitsurugi” jest typowym samurajem z kataną. „Voldo” jest włoskim zawodnikiem nielegalnych walk, noszącym kostium składający się głównie ze skórzanych pasków i używa sztyletów Bundi (z poprzecznym uchwytem). To opis tylko kilku postaci. Każdy z nich posługuje się swoim własnym, wyjątkowym stylem walki opartym na kulturze i osobowości. Twórcy gry naprawdę ciężko pracowali nad choreografią, aby podkreślić osobowości postaci. Wszystkie z nich grają jakąś rolę w historyjce będącej tłem gry. Gracz nie musi jej jednak znać by grać w grę, a narracje mają na nią jedynie powierzchowny wpływ. Nie ma więc sensu próba zrozumienia gry wychodząca od nich samych. Uatrakcyjniają jednak nieco doświadczenie gry. Podobnie, dziewiętnaście kolorowych trójwymiarowych aren Soul Calibur, od rezydencji Valentine w Londynie po Świątynię Hokojimi w Kyoto mają niewielki wpływ na granie w grę, ustanawiając ograniczenia przestrzenne areny walk, ale są atrakcyjne wizualnie.

Warstwa 6: REFERENCYJNOŚĆ

Referencyjność staje się widoczna kiedy porównuje się gry komputerowe z innymi grami i innymi mediami. Tutaj bierzemy na cel cechy scenerii i gatunku gry. Cechami tymi są znaki, ozdobniki lub struktury gry które oryginalnie były użyte w innych mediach lub innych grach i które wykorzystano w grze, którą mamy analizować. Nadają one nowe znaczenie poprzez przenoszenie znaczenia stamtąd, gdzie po raz pierwszy się pojawiło (np. gra Donkey Kong odnosi się do filmu King Kong). Sceneria to system znaków który pomaga nam stworzyć odniesienie do wirtualnego środowiska. Takie systemy znaków mogą być zaczerpnięte z gatunków narracyjnych, bądź ze źródeł historycznych. Często znajdujemy dwa rodzaje gatunków obecnych w grach komputerowych: 1) gatunki gier komputerowych i 2) gatunki narracyjne. Gatunki gier komputerowych to gatunki takie jak gra akcji/zręcznościowa, przygodowa i strategiczna. Gatunki narracyjne mogą być oparte na literaturze, filmie lub dramacie. Występowanie gatunku narracyjnego nie jest jednak konieczne. Gatunki gier komputerowych mają dużo wspólnego z gatunkami gier w ogóle. Na przykład, Robert Caillois przedstawia ludologiczną kategoryzację która wprowadza cztery gatunki gier: agon (współzawodnictwo), alea (los), ilinx (oszołomienie) i mimicry (naśladowanie)[5]

Agon jest grą z elementem współzawodnictwa, w której gracz może wygrać dzięki swoim umiejętnościom, np. gry w piłkę, szachy czy szermierka.

Alea to gra losowa, w którą wygrywa się dzięki szczęściu, np. gra w kości, loteria czy ruletka.

Ilinx to zabawa powodująca zawroty głowy, np. skoki na bungee, skoki ze spadochronem, kolejka górska.

Mimicryto odgrywanie ról, np. bale przebierańców, zabawa w lekarza i teatr.

Zarówno agon i alea są przede wszystkim grami, podczas gdy ilinx i mimicry to przede wszystkim style grania. Wszytkie te gatunki zabawy mogą być mieszane i łączone ze sobą.

Większość gier komputerowych polega na agonie, lecz w grach znajdujemy też element losowy i elementy odgrywania ról. Ilinx jest raczej rzadko spotykany, choć w jakimś stopniu odnajdziemy go w grach symulacyjnych. Mimo wszystko jednak tego rodzaju zawrót głowy nie pojawia się zwykle bezpośrednio w grze. Gatunki gier komputerowych takie jak strategie, symulatory i gry zręcznościowe/akcji są zwykle oparte na elemencie rywalizacji w zakresie jakiejś umiejętności. Ale gry przygodowe są zwykle oparte na odgrywaniu ról – i gatunkach narracyjnych. Podczas gdy gry zręcznościowe/akcji, strategie i symulatory używają gatunków literackich tylko jako tła, gra przygodowa korzysta z gatunków literackich poprzez używanie struktur narracyjnych. W klasycznych grach przygodowych celem jest rozwiązanie zagadek w fabule. Jedyną szansą gracza, by tego dokonać, jest znajomość gatunku, sprawiająca, że wie czego oczekiwać. W taki właśnie sposób działają gatunki: pomagają nam zrozumieć to, co nowe, poprzez dostarczanie nam odniesień do starego i pod tym względem wszystkie gatunki są referencyjne. Pamiętajmy, że wszystkie gatunki można łączyć, jednak łatwiej zrozumieć, co się dzieje, jeśli nie są one zupełnie pomieszane.

Referencyjność gry Soul Calibur

Gra w South Calibur jest możliwa bez znajomości jego związków z innymi pracami. W tym sensie jest to dzieło sztuki. Odnosi się jednak do innych prac. Przede wszystkim odnosi się do Soul Blade (Namco 1997), gry walki z dziesięcioma postaciami. Dziewięć z nich pojawia się również w Soul Calibur. Soul Calibur jest rozszerzoną wersją Soul Blade i drugą częścią kronik miecza Soul Edge. Po drugie, odnosi się do gier komputerowych Tekken firmy Namco. Mistrz Ninja Yoshimitsu pojawia się w Soul Calibur jako jedna ze złych postaci. Ale po raz pierwszy pojawił się w grze Tekken 1 (Namco 1994) w której walczy o tytuł Króla Żelaznej Pięści. W najnowszej wersji Tekken 4 (Namco 2001) Yoshimitsu przedstawiony jest następująco: Jako przywódca Partii Manji, Yoshimitsu oddał się sprawie dostarczania jedzenia, pomocy medycznej i schronienia wciąż rosnącej liczbie uchodźców politycznych na całym świecie. Niestety, przy ciągłym braku koniecznych funduszy i pracowników, Yoshimitsu nie był pewny przyszłości swojej organizacji. Różnica pomiędzy Yoshimitsu z Soul Calibur a Yoshimitsu z Tekkena 4 jest taka, że w Tekkenie 4 Yoshimitsu został upiorem. Soul Calibur przedstawia nam opowieść przygodową/akcji, która wyjaśnia dlaczego tak się stało: Jednak iskra z miecza demona skoczyła na ostrze Yoshimitsu i zaczęło ono emanować dziwną poświatę. „Czy mój miecz został opanowany przez zło? NIGDY! JAKEM ŻYW OPANUJĘ TO ZŁO!”

Co do stylu, zarówno gry Tekken jak i Soul Blade oraz Soul Calibur są oparte na połączeniu mangi (japońskiej animacji) i sztuki fantasy (wywodzącej się z prac artysty Franka Frazetty). Ale poza tym okazuje się, że gry Tekken, Soul Blade i Soul Calibur należą do tego samego rodzaju gier komputerowych. Należą one do tego samego gatunku, dokładniej do gier akcji/zręcznościowych i, co więcej, są one grami walki wywodzącymi się z gier takich jak Kung Fu Master (Irem, 1984), Double Dragon (Technos – Mapefer, 1986), i Mortal Kombat (Acclaim,1993) [6]. Gry te oparte są na wirtualnych turniejach sztuk walki i odgrywaniu ról poprzez kontrolowanie postaci biorących udział w pojedynkach. W Japonii istnieje długa tradycja łączenia filozofii i technik walki. Dawniej, taka sam tradycja istniała w Europie, z rycerzami reprezentującymi honor i prawość [7]. Otwiera to oczywiście możliwości dalszej analizy stylów walki, choreografii i filozofii związanych ze sztukami walki i władania bronią.

Warstwa 7: SOCJOKULTUROWA

Mamy wreszcie warstwę społeczną, w której analizujemy kulturę związaną z grami komputerowymi, a wiec obserwujemy przede wszystkim teren gry. Analizujemy interakcję nie tylko między grą komputerową i graczem, ale wzajemne powiązania wszystkich uczestników gry. Oznacza to również zwrócenie się w stronę związku między terenem gry a światem zewnętrznym. Skupiając się na graczach, widzimy grupy docelowe gier komputerowych w kategoriach płci, wieku i pozycji społecznej. I znów, można analizować te relacje w porównaniu z czynnościami w wirtualnym świecie gry.

Przeprowadzono wiele badań dotyczących socjokulturowego aspektu gier komputerowych, od badań nad przemocą i badań marketingowych po badania związane z płcią i studiami pedagogicznymi. Problem z nimi polega na tym, że rzadko naprawdę badają gry jako artefakty kulturowe posiadające wartość estetyczną. Mimo to, najlepsze z tych badań mogą pokazywać, jak gry komputerowe są faktycznie używane na co dzień. Aby zrobić to w odpowiedni sposób, należy zrozumieć podstawową naturę gry, zabawy i kultury. Według teorii Johana Huizingi, zabawa i gra są źródłami kultury. Zabawa i gry same w sobie są kulturą, a kultura będzie się rozwijała i dobrze funkcjonowała poprzez swobodne z nich korzystanie [8].

Czynniki społeczne i kulturowe Soul Calibur

Dokonanie analizy socjokulturowych aspektów gier komputerowych wymaga uważnego skupienia się na zachowaniach graczy i innych ludzi związanych z grą. Innym sposobem jest przedstawienie analizy zachowania społeczno-kulturowego w oparciu o doświadczenie osobiste. Moje własne doświadczenie z graniem w Soul Calibur jest takie, że gra dostarcza godzin rozrywki w gronie dobrych przyjaciół. Ale, co więcej, jest to gra władzy – dokładniej, władzy symbolicznej. Obawa gracza przed przegraną z przyjaciółmi i drwinami z ich strony rzeczywiście sprawia, że idea władzy symbolicznej staje się bardzo konkretna. Ale każdy wie, że to tylko gra, więc porażka gracza liczy się tylko do jego lub jej następnego zwycięstwa, i vice versa. Co jeszcze ważniejsze, w grę można grać na wiele sposobów i czasami gracz gra przeciwko maszynie, przy wsparciu wszystkich przyjaciół. W ten sposób gra wytwarza napięcie, ale tylko po to, by można je było rozładować – nie mające poniżać, lecz by je przeżywać i doświadczać relacji społecznych związanych z przegrywaniem i wygrywaniem.

Perspektywy krytyki gier komputerowych

Używając zastosowanej metody analizy gier komputerowych, możemy lepiej zrozumieć jak takie gry działają – a to, miejmy nadzieje, może nawet pomóc w tworzeniu lepszych projektów gier. Jest rzeczą ważną, by podkreślać ludyczną naturę gier komputerowych, ponieważ miało miejsce wiele mylnych analiz gier opartych o krytykę form narracyjnych. Z drugiej strony, istnieje krytyka gier komputerowych, która skupiała się jak dotąd na funkcjonalności, w ten sposób nie rozjaśniając tego, co w ogóle się dzieje. Zamiast wskazywać na narracyjność jako na coś, co nie istnieje w grach komputerowych, lub skupiać się tylko na funkcjonalności lub ludologii, próbowaliśmy ująć te aspekty w ramach jednej perspektywy, analizując je jako różne warstwy gry.

Przyczyną tworzenia metody badawczej do badania gier komputerowych oraz czynienia z nich głównego obiektu krytycznych rozważań jest fakt, że każda ekspresja estetyczna powinna być ujmowana na swoim własnym terenie, nie jako pod-kategoria innej dyscypliny estetycznej[9]. By pojąć gry komputerowe musimy rozumieć, czym są gra i zabawa, a by to osiągnąć zwracamy się do ludologii. Więcej jeszcze, zwracamy się bowiem ku całościowemu zrozumieniu rożnych warstw, z jakich wywodzą się gry komputerowe. Każda z tych warstw może być analizowana samodzielnie, jesteśmy właściwie w stanie zbadać tylko jedną lub kilka z nich. Jednak inne warstwy nadal istnieją i mają wpływ na prawdziwą naturę gry komputerowej.

Perspektywy krytyki Soul Calibur

Pomiędzy konsolą Dreamcast, kodem programu Soul Calibur i społeczno-kulturowym użyciem gry znaleźliśmy różne warstwy wartości estetycznych, od funkcjonalności i elementów gry po znaczenie i referencyjność. Znaleźliśmy grę opartą o rywalizację i odgrywanie ról poprzez kontrolowanie postaci, grę XVI-wiecznych wojowników fantasy na arenach całego świata. Elementy gry, takie jak sztuki walki i biegłość w posługiwaniu się bronią, dzięki którym gracze kontrolują grę poprzez swoje działania, składające się na elementy gry. Soul Calibur funkcjonuje jako gra sama w sobie, lecz także jako gra wskazująca na inne gry i kulturę filozofii związanych ze sztukami walki.

Podziękowania

Dziękuję Espenowi J. Aarsethowi i Ianowi Dahlowi za ich pomocne komentarze do poprzedniej wersji tego artykułu.

[*] Przyp. tłumacza: gameplay to nieprzetłumaczalny termin z języka angielskiego. Określa on ogół zasad i mechanizmów gry komputerowej składający się na doświadczenie gry przez gracza. Na gameplay składają się takie elementy, jak: fabuła, logiczny schemat powiązań elementów występujących w grze oraz zasady rozgrywki. Więcej na: http://pl.wikipedia.org/wiki/Gameplay, http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay.

W Polskiej literaturze termin gameplay tłumaczony bywa również jako „rozgrywka” por. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 28

Adnotacje

1. Strona główna gry Soul Calibur http://soulcalibur.com/

2. Strona główna gry Tekken4 http://www.namcoarcade.com/tekken4/profi le_yoshi.asp

3. http://www.soulcalibur.com/talessls/yose.html

Przypisy:

[1] Konzack L., “Leg og lær med computerspil”, in Danskbogen: Danskfaget i de pædagogiske uddannelser. (Petersen (ed.). Forlaget Klim, Aarhus, 2001), 25-48.

[2] Aarseth E. J., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, John Hopkins University Press, London, 1997.

[3] Konzack L., Softwaregenrer, Aarhus University Press, Aarhus, 1999.

[4]. Juul J., Games telling stories: a brief note on game and narratives, in Game Studies 1, (July 2001), http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

[5] Caillois R., Żywioł i ład, przeł. A. Tatarkiewicz, Warszawa 1973.

[6] Egenfeldt-Nielsen S., Smith, J. H., Den digitale leg: om børn og computerspil, Hans Reitzels Forlag, Copenhagen, 2000.

[7] de Charny G., The Book of Chivalry, University of Pennsylvania Press, Pennsylvania, 1996 (origin. 1352).

[8] Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1998.

[9] Lewis C. S., An Experiment in Criticism, Cambridge University Press, Cambridge, 1961.

——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska

——————————————————————————————–