Kultura i Historia nr 14/2008

Jan Stasieńko
Cyberkulturoznawstwo – akademickie programy studiów z dziedziny nowych mediów i cyberkultury

Abstrakt

Media Cyforwe jako dyscyplina akademicka są raczej młodym polem badań. Począwszy od wczesnych lat 90-tych poprzedniego stulecia wiele programów akademickich zapoczątkowało badania naukowe nad tą dyscypliną. W moim artykule skupiam się na tworzeniu programów nauczania zarówno za granicą jak i w Polsce. Dokonuje również studium przypadku programu przedmiotu media cyfrowe i komunikacja elektroniczna stworzonego w Zakładzie Mediów Cyfrowych i Komunikacji Dolnośląskiej Szkoły Wyższej we Wrocławiu.

Abstract

Digital Media as an academic discipline is rather young field of study. Since early 90-ties of former century many academic programs have followed a scientific research. In my paper I focus on strategies of arranging curricula in digital media both abroad and in Poland. I also analyze a case study of digital media and computer mediated communication program organized in Department of Media and Communication in University of Lower Silesia (Wroclaw).

Celem niniejszego tekstu jest przedstawienie wybranych strategii budowania programów akademickich z dziedziny nowych mediów i cyberkultury. Postaram się omówić przykłady tego typu działań na świecie, przybliżyć doświadczenia polskie oraz bardziej szczegółowo omówić realizację takiego programu w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Dolnośląskiej Szkoły Wyższej we Wrocławiu. W omówieniu będę się koncentrował na obszarze, który określony jest jako media cyfrowe (digital media), po pierwsze, dlatego, że było mi dane od strony praktycznej realizować taką ścieżkę kształcenia, a po drugie – po przyjrzeniu się różnorodnym przedsięwzięciom dydaktycznym o podobnym charakterze mogę stwierdzić, że mało jest tego typu projektów stricte kulturoznawczych. Rozważania na temat akademickich programów studiów typu digital media chciałbym w związku z tym potraktować jako inspirację do myślenia o takich ścieżkach kształcenia akademickiego, których punktem wyjścia będzie cyberkultura. Z drugiej strony media cyfrowe czy nowe media, choć terminy te są dość często dyskutowane, wydają się w pewnym zakresie pojęciami szerszymi, takimi, w których cyberkultura mogłaby się zawierać. Tak się zresztą na poziomie konstrukcji programów często zdarza – w całym bloku zajęć określanym np. jako multimedia, intermedia czy komunikacja elektroniczna pojedyncze kursy lub całe wiązki przedmiotów dotyczą cyberkultury.

  1. Programy akademickie na świecie

    Można powiedzieć, że studia z szeroko pojętej dziedziny nowych mediów zaczęły na świecie pojawiać się z chwilą, kiedy technologia cyfrowa stała się domeną mediów. Jedną z pierwszych strategii budowania programów akademickich z tej dziedziny było ich wykluwanie się z centrów badawczych, w których tego typu badania prowadzono. Stąd np. niewielka liczba graduate i phd students i całkowity brak programu typu undergraduate w Media Lab w MIT, ponieważ są to centra typowo badawcze a nie edukacyjne. Jak wskazuje jednak Marek Hołyński, studenci w takich ośrodkach to „zło konieczne” [1], więc choć oczywiście ogromnym walorem tych miejsc jest możliwość uczestniczenia w zaawansowanych (a właściwie najbardziej zaawansowanych) badaniach z dziedziny, trudno tu mówić o rozbudowanej propedeutyce akademickiej.

    Kolejny etap to świadome konstruowanie ścieżek akademickich, w których nowe media stanowią nie tylko sferę badań, ale i dydaktyki. Organizatorzy przedsięwzięć tego typu musieli zmierzyć się z różnorodnymi problemami, wśród których fundamentalnym jest definicja mediów cyfrowych. Chris A. Blair wskazuje, że programy studiów realizowane na świecie odwołują się do trzech różnych sposobów ujmowania tej sfery. Pierwszy – związany z technicznymi aspektami produkcji – definiuje medium cyfrowe jako „binarny pośrednik wykorzystywany w działaniach twórczych, magazynowaniu i transmisji zawartości” [2]. Druga perspektywa kładzie nacisk na integracyjny walor mediów cyfrowych – ich istnienie zasadza się na współpracy. W takim ujęciu są one „dyscypliną opartą na twórczej konwergencji sztuki, nauki i technologii służącej ludzkiej ekspresji, komunikacji i interakcji społecznej” [3]. Trzecia opcja odwołuje się do potencjalnych efektów funkcjonowania mediów cyfrowych – tworzą je „wszystkie media wykorzystujące cyfrowe i interaktywne technologie jako swoje komunikacyjne „silniki” [4].

    Jak wskazuje Blair, istotą właściwego podejścia do sfery mediów cyfrowych byłoby zatem budowanie takiej definicji, która stanowiłaby wypadkową prezentowanych perspektyw. Wydaje się, że taką definicyjną właściwością mogłaby być interdyscyplinarność, która szczególnie wyraźnie ujawnia się w dwóch pierwszych podejściach. To właśnie owa sfera „pomiędzy” jest zdaniem wielu teoretyków i praktyków nowych mediów immanentną cechą tego obszaru, zwłaszcza że jest to interdyscyplinarność o szerokim zasięgu – łączącą wiedzę i umiejętności z dziedzin ścisłych i humanistycznych. Potwierdzający ten tok myślenia Jeff Rutenbeck, twórca jednego z pierwszych programów akademickich z dziedziny mediów cyfrowych, który realizowany jest na Uniwersytecie w Denver od 1996, uważa, że dla konstytucji mediów cyfrowych istotne są trzy obszary wiedzy [5]. Pierwszy to technologia, która w tym wypadku obejmuje zarówno technologię informatyczną jak i medialną. Drugi to sfera design, rozumianego jako zestaw kompetencji artystycznych, trzeci natomiast to sfera związana z kształtowaniem krytycznych kompetencji w analizie i rozumieniu przestrzeni komunikacyjnej.

    Opisywana interdyscyplinarność przekłada się zdaniem Rutenbecka na różnorodność doświadczeń kadry, prowadzącej zajęcia w ramach tego programu. Tworzą ją specjaliści z takich dziedzin, jak: komunikacja społeczna, ekonomia, inżynieria maszyn, informatyka, sztuki piękne, antropologia, religioznawstwo, filozofia, językoznawstwo, literaturoznawstwo. Owej różnorodności odpowiadają też zróżnicowane nazwy programów realizowanych w wielu miejscach na świecie. Obecnie portal gamasutra.com [6], który kataloguje programy z dziedziny mediów cyfrowych dające kompetencje zawodowe przydatne na rynku gier wideo, uwzględnia 540 różnych ośrodków edukacyjnych posiadających w ofercie tego typu kierunki. Choć nie wszystkie z nich to programy realizowane na uczelniach, to i tak liczba ta jest znacząca.

    Można założyć, że wymieniane przez Rutenbecka składowe (technologia, design, kompetencje krytyczne) przekładane na strukturę programów akademickich dają w rezultacie bardzo różne warianty planów studiów. Akcent położony jest za każdym razem na nieco inne treści kształcenia. Wydaje się, że struktura tych programów sytuuje się zaś między kilkoma parami opozycji.

    Pierwszą stanowią bieguny teorii i praktyki. Da się odnaleźć zarówno takie programy, w których przeważają kursy teoretyczne [7], jak i takie, w których przedmioty kształtują typowo użytkowe umiejętności [8]. Drugi rodzaj rozróżnienia każe poddać obserwacji programy studiów ze względu na obecność w nich zagadnień technologicznych oraz szeroko rozumianej humanistyki – innymi słowy programy te sytuują się pomiędzy projektami politechnicznymi [9] a umocowanymi w kierunkach humanistycznych [10], społecznych [11] i artystycznych [12]. Trzecie kryterium rozróżnienia programów wiąże się z podziałem na programy w pełni autonomiczne [13] i specjalności w ramach kierunków „tradycyjnych” [14].

    Od pewnego czasu planowe i długofalowe działania w sferze promocji i standaryzacji studiów akademickich z dziedziny mediów cyfrowych prowadzi International Digital Media & Arts Association [15]. Stowarzyszenie działające od 2004 stara się zbierać informacje o programach studiów realizowanych na świecie, animować wymianę doświadczeń w ramach corocznej konferencji oraz czasopisma naukowego („Journal of IDMAA”). Niewielkie badania, które przeprowadzono w 2004 roku pośród uczelni zrzeszonych w Stowarzyszeniu, udowodniły, że ponad 50% programów realizowanych jest w ramach „tradycyjnych” jednostek naukowo-dydaktycznych, studia międzywydziałowe to prawie 22%, a osobne centra usytuowane poza podstawowymi jednostkami lub wewnątrz nich to przeszło 27%. Dane te wskazują, że media cyfrowe jako dyscyplina akademicka są w fazie intensywnego rozwoju. W związku z tym, jak twierdzą członkowie IDMAA [16], istotną sprawą jest standaryzacja programów kształcenia, budowanie odpowiednich struktur akademickich, rozwój kontaktów z biznesem i promocja odpowiednich ścieżek kariery zawodowej, a także praca nad właściwymi narzędziami metodycznymi.

    Elementem budowania standardu kształcenia w dziedzinie mediów cyfrowych było opracowanie przez IDMAA specjalnej ankiety [17], która mogła posłużyć porównaniu programów realizowanych w różnych jednostkach. Kursy, które mogłyby pojawić się w ramach kierunku zostały podzielone na trzy grupy: podstawy teoretyczne, narzędzia i techniki oraz kursy zaawansowane. Poniżej przedstawiam zestawienia przedmiotów, które wchodzą w skład wymienionych grup (nazwy przedmiotów pozostawiam w wersji angielskiej):

    1. Podstawy teoretyczne:

      Introduction to Digital Media
      Creative Problem Solving
      Digital Rhetoric and Narrative
      Ethics and Media
      Fundamentals of Story
      Interaction Design
      Interactive Storytelling
      Project Management
      Technologies of Representation
      User Centered Design
      Visual Design
      Visual Storytelling

    2. Narzędzia i techniki:

      3D Modeling (np. Maya)
      Database Driven Websites (np. PHP/MySQL)
      Digital Audio (np. SoundForge)
      Digital Drawing (np. Illustrator)
      Digital Imagery (np. Photoshop)
      Digital Layout (np. InDesign)
      Digital Photography
      Game Engines (np. Unreal Tournament)
      Introduction to Media Programming (np. vBasic)
      Video Editing (np. Final Cut Pro)
      Web Site Animation (np. Flash)
      Web Site Construction (np. Dreamweaver)

    3. Kursy zaawansowane:

      Animation: Artifical Environments & Effects
      Animation: Artificial Characters
      Animation: Modeling and Rigging
      Animation: New Imagery in Motion
      Animation:Visual Story Development
      Artifical Intelligence, Autonomous Characters
      Augmented and Mixed Reality
      Cognition for Design Science
      Converging Media
      Creative Electronic/Mechanical Devices
      Digital Asset Management Systems
      Digital Forensics
      Game Design
      Immersive Systems
      Interactive Entertainment
      Interactive Performance & Installation
      Mobile Media
      Sound Design
      Ubiquitous Computing

    Przykładem właściwego podejścia środowisk biznesowych do tego typu przedsięwzięć jest opracowany w 2003 roku przez International Game Developers Association schemat programu akademickiego odpowiadającego oczekiwaniom branży producentów gier wideo. Obejmuje on dziewięć głównych obszarów kształcenia:

    • Critical Game Studies
    • Games and Society
    • Game Design
    • Game Programming
    • Visual Design
    • Audio Design
    • Interactive Storytelling
    • Game Production
    • Business of Gaming
  2. Warto, żeby i w Polsce pojawiły się takie skonkretyzowane oczekiwania ze strony branży. W swojej praktyce dydaktycznej tylko raz spotkałem się z takim sposobem myślenia, kiedy Związek Telewizji Kablowych w Polsce. Izba Gospodarcza zwrócił się do naszego instytutu z propozycją organizowania specjalnych studiów dla pracowników telewizji kablowych. Pomysłu jednak nie udało się wcielić w życie.

  3. Programy akademickie w Polsce

    Okazuje się, że polskie doświadczenia w dziedzinie konstruowania programów akademickich obejmujących zagadnienia nowych mediów, Internetu czy komunikacji elektronicznej są już dosyć liczne. Wśród powstałych w różnych ośrodkach specjalności mamy m.in. takie jak:

    • intermedia (ASP w Poznaniu),
    • multimediai komunikacja społeczna (w ramach kierunku socjologia AGH w Krakowie),
    • grafika komputerowa w mediach (kierunek dziennikarstwo i komunikacja społeczna Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie),
    • dziennikarstwo i nowe media (kierunek dziennikarstwo Wyższa Szkoła Komunikacji Społecznej w Gdyni),
    • dziennikarstwo multimedialne (kierunek filologia polska, Wyższa Szkoła Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi),
    • elektroniczne przetwarzanie informacji (specjalność w ramach kulturoznawstwa Uniwersytet Jagielloński),
    • usługi elektroniczne i nowe technologie informacyjne (specjalność w ramach ekonomii, Górnośląska Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości w Chorzowie),
    • socjologia Internetu i mediów (Uczelnia Warszawska im. Marii Skłodowskiej-Curie),
    • społeczna psychologia informatyki i komunikacji (SWPS),
    • grafika i multimedia (Wyższa Szkoła Ekonomii i Innowacji w Lublinie),
    • grafika – sztuka nowych mediów (Polsko-Japońska Szkoła Technik Komputerowych),

    Poza politechnikami i uczelniami artystycznymi programy tego typu są raczej domeną uczelni niepaństwowych, które w tym wypadku żywiej i elastyczniej reagują na potrzeby rynku. Sytuacja ta nie jest jedynie polską specjalnością. Warto wspomnieć, że na Oxfordzie osobny program dydaktyczny z zakresu badań społecznych Internetu ruszy dopiero w 2009 roku. Głębsza analiza programów realizowanych w Polsce ujawnia jednak kilka problemów, które są właściwie jednym, ale poważnym.

    Po pierwsze i najważniejsze należy stwierdzić, że owym projektom akademickim rzadko bezpośrednio towarzyszą badania naukowe. Twórcy tych programów często starają się wykorzystać modę na studiowanie atrakcyjnej specjalności proponując program dający poszukiwane na rynku kompetencje zawodowe. Nie idzie jednak często za tym owo critical thinking, które w programie odzwierciedlałoby naukowe poszukiwania kadry.

    Kolejny problem wiąże się z poprzednim. Liczba programów organizowanych na poziomie II stopnia (uzupełniających) jest niewielka, co wynika prawdopodobnie z tego, że wymagania ministerialne do ich organizacji posiadają jednostki prowadzące badania w tej dziedzinie i legitymujące się ścisłymi związkami z branżą.

    Ostatnia kwestia także zdaje się wynikać z niedostatku ukierunkowanych badań naukowych. Wszystkie organizowane studia z omawianych dziedzin są tylko specjalnościami. Mimo że jest możliwość (przy spełnieniu określonych warunków) wystąpienia do ministerstwa o zezwolenie na prowadzenie kształcenia na kierunku charakterze unikatowym, dotąd żaden wydział o to się nie pokusił. Szerzej omawiam ten problem w podsumowaniu artykułu.

  4. MCiKE – studium przypadku

    Wdrażany od roku akademickiego 2004/2005 program studiów specjalności media cyfrowe i komunikacja elektroniczna w ramach studiów dziennikarskich w Dolnośląskiej Szkole Wyższej we Wrocławiu jest przykładem akademickiego curriculum, będącego próbą wypośrodkowania pomiędzy koniecznością wpisania tego przedsięwzięcia w ramy określonego, wyznaczonego standardem ministerialnym, kierunku studiów, a ambicją tworzenia programu całkowicie autonomicznego. Z pierwszym wymogiem wiąże się wpisanie do planu studiów obszernego bloku zajęć stanowiących minimum kształcenia dziennikarskiego. Spora grupa przedmiotów stanowiących to minimum jest istotna dla kształcenia w ramach dziedziny takiej jak nowe media (czy media cyfrowe), ale nie wszystkie wydają się niezbędne. Z chęcią tworzenia autonomicznej ścieżki kształcenia akademickiego wiąże się natomiast osiągnięta liczba godzin kursów specjalnościowych, która w zależności od rodzaju studiów (I i II stopnia, stacjonarne, niestacjonarne) waha się od 40% do prawie 50% wszystkich zajęć.

    1. Struktura programu

      Studia na specjalności media cyfrowe i komunikacja elektroniczna obejmują w tej chwili zarówno studia I stopna (licencjackie) jak i II stopnia (uzupełniające magisterskie). Koncepcja planu studiów zakładała, że w ramach bloku zajęć specjalnościowych studenci zrealizują obszernych blok kursów dotyczących różnych dziedzin produkcji cyfrowej, przy czym w ramach studiów I stopnia będą to przedmioty podstawowe, natomiast w ramach studiów magisterskich – kursy zaawansowane. Plan studiów zarówno na poziomie licencjackim, jak i magisterskim obejmuje kilka wiązek przedmiotów. Oprócz bloku zajęć ze standardu kształcenia dziennikarskiego, pośród których znajdują się np. takie kursy jak: historia mediów w Polsce i na świecie, warsztaty prasowe, radiowe i telewizyjne itd., można wyróżnić trzy ścieżki kształcenia specjalistycznego. Do pierwszej należą zajęcia teoretyczne przybliżające studentom specyfikę kultury cyfrowej oraz kursy dodatkowe, które kształtują niezbędne kompetencje do skutecznego działania w obszarze mediów cyfrowych, których nie ma w pozostałych wiązkach przedmiotów. Druga z rozbudowanych ścieżek to projektowanie komputerowe ze szczególnym uwzględnieniem projektowania internetowego. Trzeci blok zajęć specjalistycznych to produkcja audiowizualna. Poniżej przedstawiam przedmioty, które znalazły się w omawianych blokach.

      Tab. 1. Struktura programu studiów I i II stopnia na specjalności media cyfrowe i komunikacja elektroniczna

      Studia I stopnia (2100 godzin)

      Studia II stopnia (1020 godzin)

      Blok przedmiotów ze standardu kształcenia dziennikarskiego (1275)

      Blok przedmiotów ze standardu kształcenia dziennikarskiego (540)

      Kursy teoretyczne i dodatkowe:
      Problemy cyberkultury
      Język w komunikacji elektronicznej i przekazach audiowizualnych
      Problemy fabuły interaktywnej i hipertekstu
      Warsztat dziennikarstwa on-line
      Fotografia analogowa i cyfrowa
      Socjologia Internetu

      Kursy teoretyczne i dodatkowe:
      Psychologia Internetu
      Funkcjonalność serwisów internetowych

      Projektowanie komputerowe:
      Webdesign – struktura i administracja
      Webdesign – grafika
      Prezentacje Flash
      Podstawy grafiki 3D

      Projektowanie komputerowe:
      Zaawansowane technologie internetowe (php, msql)
      Animacja 3D
      DTP z elementami poligrafii

      Produkcja audio-wideo:
      Podstawy pracy z kamerą
      Montaż wideo
      Dźwięk w mediach cyfrowych
      Produkcja fonograficzna

      Produkcja audio-wideo:
      Realizacja krótkich form telewiz. i film.
      Efekty specjalne w filmie i telewizji
      Realizacja dźwięku

    2. Finanse

      Bardzo istotną kwestią wiążącą się z organizacją kształcenia w ramach mediów cyfrowych jest znalezienie źródeł finansowania projektu. Studia tego typu są przedsięwzięciem kosztownym. Minimalne potrzeby to zapewnienie studentom możliwości korzystania ze studia telewizyjnego, sprzętu związanego z realizacją dźwięku, jak również dostępu do pracowni komputerowej wyposażonej w podstawowe aplikacje do grafiki 2D, 3D, DTP, projektowania internetowego, montażu wideo i dźwięku. Twórcy powstających na świecie programów tego typu obierają w tym wypadku dwie strategie. Pierwsza polega na zdobyciu wszystkich funduszy już na starcie programu, tak aby za jednym razem przygotować bazę sprzętowo-programową. W takim wypadku aplikują oni najczęściej do fundacji lub agend rządowych w celu uzyskania odpowiedniej kwoty.

      Druga strategia, która została wykorzystana w organizacji kształcenia w ramach specjalności media cyfrowe i komunikacja elektroniczna w DSW, polega na wzbogacaniu bazy stopniowo, wraz z pojawianiem się w konkretnych semestrach kursów wymagających nowego sprzętu i oprogramowania.

      Obie strategie mają swoje plusy i minusy. Pierwsza zapewnia komfort pracy już od początku, ale nie zawsze jest możliwe wyasygnowanie przez uczelnię wszystkich kwot z góry. W drugim wypadku obciążenia finansowe są rozłożone w czasie, ale mogą się zdarzyć sytuacje, w których powstaną opóźnienia w zakupach, czego konsekwencją może być niepełnowartościowa realizacja proponowanych studentom kursów. Tak czy inaczej baza sprzętowo-programowa wymaga wysokich nakładów – w zależności od liczby kształconych osób od 300 do 800 tysięcy złotych i to na podstawowe potrzeby, ponieważ takie warte wykorzystywania urządzenia jak systemy rzeczywistości wirtualnej typu Cave, czy systemy motion capture wymagają znacznie większych środków finansowych.

      Powstające na świecie tego typu programy pochłaniają nieporównywalnie większe sumy. Twórcy Center for Media Design w Ball State University (Indiana) zgromadzili na starcie 20 milionów dolarów [18]. Biorąc pod uwagę polskie realia, anegdotyczne wydają się utyskiwania twórców programu mediów cyfrowych w East Tennessee State University, którzy mieli do dyspozycji na początku „tylko” 16,5 miliona dolarów i w związku z tym musieli studentom podnieść po kilku latach czesne, aby móc zaktualizować oprogramowanie i zakupić nowy sprzęt [19].

    3. Kadra i partnerzy

      Dla jakości studiów niezwykle istotną kwestią jest zapewnienie studentom możliwości kontaktu ze specjalistami z obszaru nowych mediów i komunikacji elektronicznej. Ze strategią aktywizowania i włączania w organizację kształcenia na MCiKE osób na co dzień zajmujących się takimi dziedzinami, jak np. animacja 3D, DTP czy web design wiąże się kilka problemów.

      Można powiedzieć, że przedstawiciele branży w fazie organizacji programu bardzo przychylnie ustosunkowali się do pomysłu stworzenia takiej specjalności, wyrażali swoje poparcie i deklarowali chęć prowadzenia zajęć. Często jednak, na tych dobrych chęciach się kończyło. Okazuje się, że wielokrotnie przedstawiciele odpowiednich instytucji i firm z uwagi na ogromną liczbę zleceń nie byli w stanie (czy może nie chcieli) podjąć się roli wykładowców. Dobrze sprawdzały się w takim wypadku jednorazowe spotkania organizowane dla studentów, ale o wiele gorzej było z wejściem w codzienny dryl akademicki i w regularne zajęcia. Nie była ich w stanie przyciągnąć także proponowana stawka. Instytucje i firmy z branży nowych mediów w tym wypadku dużo lepiej sprawdzały się jako miejsca, w których studenci mcike mieli szansę odbywania praktyk. Konsekwencją słabego odzewu branży było także zupełne fiasko realizacji szerokiego wachlarza zajęć opcyjnych, które miały dotyczyć sfery produkcji multimedialnej, (dvd, gry komputerowe, wydawnictwa multimedialne, itp.) oraz np. kursu wideokonferencje. A więc z jednej strony narzekania na brak specjalistów [20], a z drugiej słabe wsparcie branży dla tego typu projektów.

      Do tego problemu dochodzi częsty brak wykształcenia magisterskiego specjalistów w szeroko rozumianej branży nowych mediów. Okazuje się, że bardzo wielu uznanych specjalistów może się jedynie wylegitymować wykształceniem średnim. Często osoby takie posiadają także absolutoria na różnych kierunkach studiów bez możliwości ubiegania się o przystąpienie do obrony z uwagi na zbyt długi czas, który upłynął od zakończenia studiów.

      Następny problem to częsta rotacja wykładowców związana z rezygnacjami wywołanymi coraz większy obciążeniem zawodowym lub wyjazdami zagranicznymi. Z tych powodów ze współpracy musiało zrezygnować w latach 2004/2005-2006/2007 10 osób.

    4. Studenci

      Wydaje się, że głównym powodem wyboru przez studentów specjalności media cyfrowe i komunikacja elektroniczna było to, co jeden z nich zamknął żartobliwą maksymą: „fajne studia bez matmy”, a więc nowoczesny program z dziedziny, która wzbudza zainteresowanie, bez zbytniego obciążenia przedmiotami ścisłymi, co często zniechęca studentów do wyboru podobnych programów na uczelniach technicznych. Wydaje się również, że sami słuchacze zdają sobie sprawę z tego, że różne formy zatrudnienia w sferze określanej jako TIMES [21] wymagają specyficznych umiejętności, które niekoniecznie i nie zawsze są kompetencjami technicznymi. Inną sprawą jest jednak brak zaufania branży IT i nowych mediów do tego typu zestawu umiejętności, które często są postrzegane jako zestaw eklektycznych kompetencji, a preferuje się kanoniczne wykształcenie w dziedzinie informatyki, sztuk plastycznych, czy sztuki filmowej.

      Istotna kwestia, która ujawnia się w analizie kompetencji, z którymi studenci przychodzą na studia, to często już spora wiedza w wyspecjalizowanych dziedzinach. Wymusza to na wykładowcach konieczność elastycznego dostosowywania poziomu zajęć nawet w obrębie tej samej grupy – a więc prowadzenia zajęć o bardzo zaawansowanym charakterze dla części osób i o podstawowym dla innych.

      Promocja studiów wiążących się ze sferą nowych mediów, czy programów o podobnym charakterze musi uwzględniać nadal jednak dosyć częste przekonanie, że studia akademickie w Polsce nie są w stanie zapewnić praktycznego przygotowania, które przełożyłoby się na atrakcyjną ofertę pracy. Powoli udaje się tę nieufność przezwyciężać, ale jest jeszcze w tej kwestii wiele do zrobienia.

    5. Metodyka

      Podstawowa strategia kształcenia w ramach specjalności MCiKE zakłada animowanie studentów do realizowania zadań, których efektem są różnego typu produkty cyfrowe i prezentacje multimedialne. Formę cyfrowego produktu mają też najczęściej projekty licencjackie, a w przyszłym roku będą miały również magisterskie. Poniżej przedstawiam kilka przykładów takich działań.

      1. http://www.trh.art.pl/magritte/download.html – projekt dyplomowy Marcina Drewsa, edukacyjna gra przygodowa „Projekt Magritte” przygotowana przy użyciu programu Adventure Maker.
      2. http://www.uzi-boy.hostings.pl/12slodka.swf – projekt dyplomowy Bartłomieja Polakowa – poglądowa animacja flash będąca zwieńczeniem rozbudowanego tutoriala.
      3. www.scelina.com/legacy_the_movie.avi – projekt dyplomowy Patryka Sceliny, film pt. „Dziedzictwo”; pod adresem www.scelina.com/making_of_legacy.mov znajduje się dokument z planu.
      4. www.wkotlinie.pl – projekt dyplomowy Tomasza Spery – regionalny serwis społecznościowy obejmujący Kotlinę Kłodzką.
      5. http://pl.youtube.com/watch?v=g5QtP9B143k – projekt dyplomowy Miłosza Borowca – Mr. White – film animowany stworzony przy użyciu techniki poklatkowej.
      6. http://pl.youtube.com/watch?v=M2cBEEeOQAY – projekt Pawła Duszy realizowany w ramach zajęć proseminaryjnych. Zadaniem studentów była ilustracja podstawowych założeń różnych orientacji metodologicznych. W tym wypadku jest to „wariacja” autora na strukturalizm.
      7. http://pl.youtube.com/watch?v=_5XCTM5IEp8 – a w tym wypadku to samo zadanie zrealizowane w odniesieniu do dekonstrukcji przez Radosława Bugajskiego.
      8. Poniższe linki, to odwołania do kilku spotów reklamowych realizowanych w ramach kursu pracownia telewizyjna:
        1. http://pl.youtube.com/watch?v=0ywOAA34Xbc – projekt Witolda Galeckiego
        2. http://pl.youtube.com/watch?v=qrnJjIVdPvk&NR=1 – projekt Tomasza Spery i Mateusza Wójtowicza.
  5. Przyszłość

    Budowanie ścieżki kształcenia w dziedzinie nowych mediów jest pewnym procesem, w który wpisane są systematyczne zmiany związane przede wszystkim z dostosowywaniem programu oraz bazy sprzętowo-programowej do dynamicznie zmieniającego się środowiska nowych mediów. Konieczność aktualizacji sprzętu i oprogramowania, wzbogacanie planu studiów o nowe przedmioty, czy też jego modyfikacje pod kątem potrzeb studentów i rynku pracy to nie jedyne problemy ujawniające się w organizacji takich studiów. Kolejnym jest długofalowa potrzeba budowania naukowego prestiżu tego typu obszaru badań i kształcenia. Cieszy już teraz coraz większa liczba publikacji i konferencji naukowych poświęconych zagadnieniom społeczeństwa informacyjnego, cyberkultury, nowych mediów, Internetu itp., wydaje się jednak, że o prestiżu dyscypliny będą świadczyć promocje prac doktorskich i habilitacyjnych (jeśli te drugie pozostaną po następnej reformie) z tej dziedziny, co się zresztą dzieje, ale są to projekty bardzo rozproszone. Problemem jest brak ośrodków naukowo-dydaktycznych, które zajmowałyby się stricte badaniami z omawianego obszaru. W tej chwili omawiane badania prowadzone są w jednej katedrze, częściowo zajmującej się dziedziną (Katedra Filmu, Teatru i Nowych Mediów Uniwersytetu Opolskiego), w kilku zakładach (np. w Zakładzie Mediów Elektronicznych Katedry Mediów i Kultury Audiowizualnej Uniwersytetu Łódzkiego) i w ramach indywidualnych dokonań. Prace badawcze realizowane są w instytutach: kulturoznawstwa, filologii polskiej, socjologii, filozofii, dziennikarstwa i komunikacji społecznej oraz na uczelniach technicznych, ekonomicznych, itd. Wydaje się, że korzystne byłoby specjalizowanie się niektórych wydziałów w realizacji projektów na stopień poświęconych sferze nowych mediów i cyberkultury. Pracownicy naukowi z różnych ośrodków otrzymaliby sygnał, że ów wydział jest w stanie kompetentnie ocenić i ukierunkować takie projekty. Działania w sferze zapewnienia możliwości realizacji projektów na stopień w ramach nowych mediów są ważne również i z tego powodu, że przedstawiciele branży coraz częściej chcieliby takie projekty realizować. Na przykład już teraz spora grupa prowadzących na MCiKE zajęcia profesjonalistów wykazuje gotowość do spożytkowania swojej wiedzy w postaci rozpraw doktorskich.

    Jeśli chodzi o dydaktykę, to istotną kwestią byłoby nadal tworzenie specjalności w ramach istniejących już kierunków, natomiast być może któryś z wydziałów z czasem pokusiłby się o wystąpienie do Ministerstwa Nauki i Informatyzacji o możliwość organizacji kształcenia na samodzielnym kierunku związanym ze sferą mediów cyfrowych. Warunki takiego wniosku są ściśle określone – wydział dysponujący odpowiednią kadrą naukową oraz uprawnieniami do nadawania stopnia naukowego doktora może wystąpić o uprawnienia do kształcenia na kierunku unikatowym – innym niż określone przez Ministerstwo [22]. Takie uprawnienie są trudne do uzyskania, ale zdarzały się już precedensy tego typu, np. Akademia Sztuk Pięknych we Wrocławiu decyzją z dnia 18 września 2007 otrzymała uprawnienia do kształcenia na kierunku: sztuka mediów.

  6. Jan Stasieńko
    Section of New Media
    Department of Media and Communication
    University of Lower Silesia, Wroclaw

    Przypisy:

    [1] M. Hołyński, E-mailem z Doliny Krzemowej, Warszawa 2000, s. 11.

    [2] Ch. Blair, Digital Media and Arts Curriculum Development: Defining Digital, „The Journal of International Digital Media and Arts Association” 2004, nr 2, s. 62.

    [3] Tamże.

    [4] Tamże.

    [5] J. Rutenbeck, Digital Media Studies, University of Denver, „The Journal of International Digital Media and Arts Association”, Vol. 1, nr 2, 2004, s. 36.

    [6] http://www.gamecareerguide.com/schools/

    [7] Kursy teoretyczne przeważają, np. w programie http://www.bth.se/tks/lkdm.nsf, por. również program realizowany w University of Washington (link w przypisie 9).

    [8] zob. np. http://www.mediadesign.school.nz/

    [9] Por. np. program realizowany w Instytucie Informatyki Wake Forest University http://www.wfu.edu/~ylwong/digitalmedia

    [10] Bardzo ciekawie prezentuje się kulturoznawczy program realizowany na Uniwersytecie w Sydney, zob. http://www.arts.usyd.edu.au/departs/digitalcultures/?page=home

    [11] Zob. np. http://depts.washington.edu/mcdm/index.html

    [12] np. program realizowany w Jordan College of Fine Arts, Butler University http://www.butler.edu/mediaarts/

    [13] zob. np. http://dm.lcc.gatech.edu/idt/index.php

    [14] Specyficznym programem jest ten realizowany w Ball State University, gdzie studentom różnych kierunków media cyfrowe proponowane są jako druga specjalność, zob. http://www.bsu.edu/cim/digitalminor

    [15] http://www.idmaa.org

    [16] C. Blair, J. B. Rutenbeck, Digital media and arts education: A first look, „The Journal of International Digital Media and Arts Association”, Vol. 1, nr 2., 2004,s. 56.

    [17] IDMAA Curriculum Survey, Sierpień 2005.

    [18] D. Ferguson, Center for Media Design, „The Journal of International Digital Media and Arts Association” 2004, Vol. 1, No 2., s. 38.

    [19] C. Cornett, P. Hriso, Developing a Digital Media Curriculum at a Regional Liberal Arts University: a Case Study, „The Journal of International Digital Media and Arts Association” 2006, Vol. 3, No 1, s. 57.

    [20] E. Bendyk, J. Żakowski, Nauka i nauczka, „Polityka” 19.04.2008, nr 16, s. 16; autorzy podają, że CD-Projekt nie mógł znaleźć specjalistów podczas tworzenia „Wiedźmina”.

    [21] Skrót od słów: Telecommunication, Internet, Multimedia, E-commerce, Software and Security, zob. R. Burnett, P. D. Marshall, Web Theory. An Introduction, Routledge, London & New York 2004, s. 117.

    [22] Por. Art. 11, pkt 3. Ustawy o Szkolnictwie Wyższym

    ——————————————————————————————–
    Materiał udostępniany na zasadach licencji

    Creative Commons 2.5
    Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne
    -Na tych samych warunkach 2.5 Polska

    ——————————————————————————————–

Comments are closed.