Mateusz Curyło: Twarde, miękkie, mokre: ważąc kulturę nowych mediów

 

Abstrakt:
Celem artykułu jest skonstruowanie struktury pod typologię teorii nowych mediów na potrzeby orientacji w rozwijającej się dziedzinie. Punktem wyjścia dla proponowanej konstrukcji jest teoria posthistoryczności Viléma Flussera. Została ona wybrana ze względu na ogólność oraz kompatybilność z innymi, bardziej szczegółowymi ujęciami. Pomimo mocnego odróżnienia kultury nowych mediów od kultury pisma propozycja Flussera nie determinuje rozstrzygnięć dotyczących zagadnień, które naświetla. Po przedstawieniu podstawowych struktur sytuacji posthistorycznej jako zbliżonych do kategorii gry w kości, autor wykazuje zgodność koncepcji Flussera z obliczeniowym ujęciem kultury oraz koncepcją mediów Friedricha Kittlera. Na wnioski składa się opis poszczególnych elementów zaproponowanego schematu poprzez przedstawienie sposobu, w jaki wpisują się w niego różne ujęcia kultury współczesnej, w tym krytyka softwaru Matthew Fullera, software studies Leva Mannovicha, teoria mediów Friedricha Kittlera, szczegółowe rozwiązania Viléma Flussera oraz koncepcje Slavoja Žižka i Jeana Baudrillarda. Ewaluacja teorii ze względu na ich lokalizację na prezentowanym schemacie pozostaje w geście czytelnika.

Abstract:
The aim of this research is to construct a structure for typology of new media theories. The purpose of such a typology is to produce a better understanding of a rapidly developing discourse. Vilém Flusser’s concept of posthistory constitutes a point of departure. It has been chosen on the basis of its generality and high compatibility with other, more focused theories. Flusser’s proposition, in spite of drawing a sharp distinction between new and old media, does not enforce any particular solutions to distinguished problems. After outlining basic structures of posthistory as similar to the structures of a dice game, it is shown that it is compatible both with understanding contemporary culture as computational and Friedrich Kittler’s theory of media. As conclusions are being drawn, it is shown how culture theories, including that of Matthew Fullers, Lev Mannovich, Friedrich Kittler, Slavoja Žižek, Jeana Baudrillard and even particular solutions made by Flusser, fit the proposed picture. The gesture of evaluation of presented theories based on their place in the presented schema is left to the reader.

 

Twarde, miękkie, mokre: ważąc kulturę nowych mediów.

Niniejszy artykuł poświęcony jest nowym mediom oraz ich wpływowi na kulturę. Nie jest to proste zagadnienie, samo przypisanie wagi różnym zjawiskom składającym się na kulturę nowych mediów stanowi wyzwanie. Niemniej, określenie rozkładu możliwych wag, odważników i ich umiejscowień jest, jeżeli nie ważnym, to przydatnym przedsięwzięciem. Celem niniejszego artykułu nie jest postawienie tezy. Jest nim stworzenie klasyfikacji różnych podejść do współczesnej kultury rozumianej jako kultura nowych mediów. Klasyfikacja ta spróbuje pokazać na jakie elementy naszego współczesnego krajobrazu medialnego kładą nacisk niektóre z bardziej znanych podejść teoretycznych.

Lubimy ekscytować się zjawiskami takimi jak ruch Occupy, memy i memetyka, glokalizacja, facebook, google, gry komputerowe i gadżety elektroniczne. Zjawiska te są istotne, lecz stanowią jedynie powierzchnię o wiele głębszych zmian zachodzących w kulturze. Podejmowane są próby analizowania ich wychodzące od bardzo różnych stron. Najszerzej rozpowszechnione jest krytyka ideologii (Agamben, Žižek) oraz analiza postsytuacjonistyczna (Baudrillard). Do oddzielnej grupy należy zaliczyć ekologię mediów (Innis, Havelock, Ong, McLuhan). Najnowsze próby analizy zagadnienia to archeologia mediów (Parikka), software studies (Fuller, Manovich) oraz próby opisu świata poprzez ontologię zorientowaną obiektowo wywodząca się z analiz socjologicznych Bruno Latoura (Bogost, Latour). Z kolei jedną z najbardziej radykalnych analiz kultury wytworzonej przez popularyzację uniwersalnych maszyn obliczeniowych przeprowadził Friedrich Kittler.

Wybranie terminu opisującego kulturę w której żyjemy, to czy uznamy ją za kulturę obliczeniową, kulturę późnego kapitalizmu, płynną ponowoczesność czy też precesję symulakrów, samo w sobie określa pewne przestawienie wag.

Wydaję się, że najbardziej neutralnym punktem wyjścia jest zostanie przy pojęciu nowych mediów. Pytamy się więc o sposoby klasyfikacji teorii kultury nowych mediów. Pytając sugerujemy, że kultura ta jest w jakiś sposób nowa, to znaczy różna od starej kultury starych mediów. Stoimy wobec pytania o związek między nową kulturą i nowymi mediami oraz nową kulturą i starą kulturą. Roztrząsanie związku między nową kulturą a nowymi mediami sugeruje jedno z dwóch rozstrzygnięć dotyczących samego pojęcia nowości owych mediów i ich kultury. Pierwsze mówi, że nowe kultura już zaistniała, jest w związku z nowe mediami, które już są. Oznaczałoby to, że pytanie o nowe media i nową kulturę jest pytaniem o obecne media i obecną kulturę. Tak postawione pytanie, zrównując obecne z nowym, sugeruje pewną stagnację. Zdaje się, że pomimo wielokrotnego ogłoszenia końca historii, stagnacja nie nastąpiła. Drugie rozstrzygnięcie oznacza zdecydowanie na mówienie o nowych mediach, które jeszcze nie nadeszły. Mówimy więc o przyszłych mediach. Do mówienia o przyszłości służą wróżbici, prorocy i futurolodzy. Wróżbici są faux pas poza obiegiem tabloidów. Ostatnim prorokiem nowych mediów był Marshall McLuhan. On jednak nie żyje. Futurologie zostawmy prorokom z Googla oraz Raymondowi Kurzweilowi, którzy to wierzą w osobliwość, ostoję technologicznego mesjanizmu (Lanier, 2010, 24). Mesjaniści, futurolodzy i prorocy mają jedną cechę wspólną, która odróżnia ich od wróżbitów. Wróżbita może wierzyć w cykle natury bądź widzieć w fusach. Mesjaniści, futurolodzy i prorocy nie wróżą z fusów, oni wierzą w przyszłość. Wiara w przyszłość należy do porządku historii. Wobec powyższych rozstrzygnięć pytanie o nowe media i nową kulturę zakłada stagnację bądź historyczność.

Stawia to nas w nowym problemie. Specyfika czasów, w których żyjemy, jest dość szczególna. Żyjemy w czasie akceleracji zmian, przy jednoczesnym odrzuceniu tradycyjnego historycznego ujmowania czasowości. Najprostszy sposób rozumienia końca historii, jako zwycięstwa demokracji liberalnej, odnajdziemy w koncepcji zaproponowanej przez futurologa Francisa Fukuyamę (Fukuyama, 2009). Taki koniec historii jest co najmniej wątpliwy w czasach po podpisaniu przez prezydenta Stanów Zjednoczonych ustawy USA PATRIOT Act, czyli po 26. września 2001 roku. O wiele ciekawiej przedstawiają się koncepcje końca przyszłości, do których zaliczyć należy slogany ‚Przyszłość jest teraz’ przypisywany autorowi książek science fiction Williamowi Gibsonowi oraz ‚Po przyszłości’ promowany przez włoskiego filozofa Franco ‚Bifo’ Berardi (Berardi, 2011). Bifo w swoim manifeście postfuturystycznym deklaruje nastanie czasu powolności, wrażliwości, ciepła i autonomii jako przeciwieństwa faszyzującego i męskiego futuryzmu włoskiego (Berardi, 2009).

Koncepcja braku przyszłości mówi o tym, że przyszłość już jest, że nigdy nie nadejdzie, bądź już minęła. Czy przyszłość już jest, czy też jej nigdy nie będzie, nie czyni różnicy. Przyszłość już nie czeka na nas gdzieś tam, za zasłoną historii. Wypatrywanie przyszłości jest jałowe. Koniec przyszłości nie oznacza końca zdarzania się, lecz punktowość czasu. Bez przyszłości nie ma teraźniejszości, a przeszłość traci znaczenie. Brak przyszłości oznacza bycie, nie trwanie, w punkcie, w którym przyszłości i przeszłości zniknęły, a bycie pozostało. Przyszłości nie ma, historia dobiegła kresu, a stagnacji nie nastąpiła. Jak jest możliwa i co oznacza ta sytuacja?

Wyjaśnienie końca historii przy jednoczesnym przyspieszeniu zmian prowadzi nas przez koncepcję posthistoryczności Viléma Flussera. Na zadane pytanie Vilém Flusser odpowiedziałby, że nasza sytuacja oznacza zapadnięcie się geografii i historii w powierzchnię płaszczyzny obrazów technicznych (Flusser, 2011, 4). Czas nie tyle staje się punktem, co łączy się z przestrzenią w powierzchnię płaszczyzn. Połączenie to zaobserwować możemy korzystając z interaktywnych infografik umożliwiających obserwowanie rozwoju zjawiska na mapie w zadanych przedziałach czasowych, bądź zapętlając film na youtubie.

Zapadnięcie się czasu i przestrzeni możliwe jest dzięki technologicznej, medialnej naturze historyczności. Według Flussera wynalezienie pisma klinowego zaczyna historię, a pojawienie się fotografii stanowi początek jej końca. Historia była krótkim, trwającym około 4 tysiące lat, fragmentem dziejów ludzkości (Flusser, 2011, 5). Zjawisko historyczności polega na wyłonieniu się świadomości historycznej, która podejmuje wysiłek zrozumienia, policzenia i krytyki zastanych obrazów mitycznych (Flusser, 2002, 42). Krytyka obrazów możliwa jest dzięki zamianie dwuwymiarowej płaszczyzny w jednowymiarową linię (Flusser, 2011, 6). Przekształcenie 4-wymiarowego świata egzystencji zwierzęcia najpierw w trójwymiarowy świat doświadczenia ludzkiego, a następnie w dwuwymiarowy świat mitycznego obrazu prowadzi do pogłębiającego się wyobcowania człowieka ze świata (Flusser, 2011, 6). Pismo miało nas z owej alienacji wydostać, powoduje jednak następny krok od świata. Odsłonięcie świata poprzez przed-stawienie obrazu za pomocą przed-stawienie pisemnego nie jest receptą na zlikwidowanie przed-stawień, co najwyżej umożliwia zrozumienie i krytykę przedstawień zastanych. Ów postęp próby zrozumienia obrazu i jego krytyki jest historią. Historia jest domenę świadomości krytycznej, świadomości krytykującej i rozkładającej obrazy. Powoduje ona akumulację pism, które stają się coraz mniej zrozumiałe i coraz bardziej obce. W końcu znacznie pism staje się niewyobrażalne. Pojawia się konieczność przezwyciężenia alienacji pisma. Tak pismo produkuje zero-wymiarową fotografię (Flusser 2011, 10). Płaszczyznę składającą się z bitów, które należy poskładać. Flusser antycypuje współczesne ‚big data’. ‚Big data’ są to olbrzymie baz danych w których coś czeka na odkrycie, lecz nie wiemy jeszcze co. Grzebiemy więc w nich i porządkujemy w celu odnalezienia jakiegoś znaczenia, produkcji wzoru bądź obrazu. Używamy obrazu technicznego by zrozumieć to, co sami wyprodukowaliśmy. Jest to absurdalnie Flusserowska sytuacja egzystencjalna.

Pismo tworzy linię historii nie poprzez umożliwienie historycznego badania, a poprzez stworzenie świadomości historycznej. Ludzka, historyczna świadomość okazuje się funkcją pisma. Bycie i czas są funkcją technologii. Historia się skończyła, gdyż nastał koniec epoki pisma. Fotografie przyspieszyły historię, aż do jej zatrzymania. Nie oznacza to końca zdarzania się.

Liniowy świat rozsypał się w podzielony na cząsteczki elementarne, liniowy naszyjnik historii rozsypał się na koraliki. Wyzwaniem stojącym przed człowiekiem posthistorycznym jest zbieranie i układanie rozsypanych paciorków w celu nadania światu sensu. Zbieranie paciorków jest ponownym ich liczeniem, przypomina grę. Posthistoryczność według Flussera jest sytuacją gry szans (Flusser, 2002, 119). Tym samym przypomina gry kośćmi. Wyobraźmy sobie wszystkie komputery świata. Teraz rzucamy czterema 4-ściennymi kośćmi dla każdego 8 bitowego bajtu. Czytane kolejno wyniki dają tyle samo kombinacji co bajt, czyli 256. Ilość bajtów w sieciach komputerowych prawdopodobnie można mierzyć w sekstyliony, choć w możliwość podania konkretnej liczby wątpi sama Wikipedia. Mówimy o skończonej, acz niewyobrażalnie olbrzymiej ilości kombinacji. Rzućmy wszystkimi kośćmi naraz. Lawina kości, która tworzy świat. Tak wyglądają przemiany w świecie posthistorycznym. Historia umożliwiała pewien porządek i przyczynowość zdarzeń, które były zakorzenione w medium pisma, w świadomości historycznej. Działania człowieka historycznego przebiegały zgodnie z logiką przyczyn i skutku. W jego wyobraźni pojawiał się początek świata, jego upadek i koniec. Było miejsce dla wróżek, proroków i futurologów. Pełna menażeria postawiona w linii. Posthistoryczność nie jest tak prostolinijna. W pewnym sensie stanowi utopię – miejsce poza czasem i przestrzenią (Flusser, 2011, 3). Utopia ta ma wiele możliwości. W jednym rogu straszy system totalitarny zmechanizowanego idiotyzmu (Flusser 2011, 4). W drugim kusi system tworzenia informacji w dialogu, wieczny szabasu w akademii, czasoprzestrzeń celebracji nauki, sztuki i etyki (Flusser, 2011, 154). Używając metafory gry kośćmi: w posthistorii możemy wyrzucić wynik, który uniemożliwi nam dalsze rzuty, możemy też wyrzucić wynik, który umożliwi każdemu zabawę kośćmi. Gra w kości jest celem i źródłem posthistorii.

Pojęcie nowych mediów okazuje się nie być tak neutralne, jak zakładaliśmy. By wyjaśnić, w jaki sposób nowe media są obecne i nowe jednocześnie, trzeba było zaprząc dość wyrafinowaną maszynę filozoficzną. Poprzez jej użycie możemy stwierdzić, że nowe media są obecne, gdyż stanowią o naszej obecnej sytuacji. Jednocześnie nowe media są nowe, gdyż umożliwiają przejawienie się nowego, a nawet koniec możliwości jego przejawiania. Przyszłość jest teraz i jej nie ma w przyszłości. Pismo stanowiło warunek świadomości i kultury historycznej. Koniec kultury pisemnej, a raczej koniec istoczenia się bycia wokół pisma, stanowi o końcu historii. Otwiera jednocześnie posthistorię poprzez kreację obrazu technicznego.

Przedstawiona teoria jest jedną z wielu dotyczących naszego współczesnego bycia-w-świecie. Została pominięta we wstępie, gdyż jest filozoficzna i jednostkowa. Stanowi ona oryginalny głos w dyskusji o naturze posthistoryczności. Pozwala wyraźnie oddzielić naszą sytuację od sytuacji podmiotu historycznego nie popadając w dyskursy upadku, końca i straty. Postmodernizm Flussera nie przeciwstawia się modernizmowi jako dialektyczna negacja, lecz znosi zastaną historyczną dialektykę próbując szukać własnej logiki. Stanowić on będzie punkt wyjścia do dalszych rozważań, gdyż przedstawiając klarowaną wizję posthistorycznej rzeczywistości, nie rozstrzyga o wadze przypisywanej poszczególnym jej elementom.

Posthisotria jako rzut kośćmi stawia nas wobec pytania: czym jest świat gry szans i w jaki sposób go usystematyzować.

Gra w kości wymaga twardych (pewnych) kości, miękkich (przyjętych) zasad oraz mokrych (spoconych) uczestników. Wynik gry w kości stanowi zbiór liczb. Każdy z wymienionych elementów – kości, zasady, uczestnicy oraz wynik budzą pytania.

Uczestnicy są mokrzy. Kim są? O jakie stawki grają? Dlaczego się pocą? Dlaczego nie opuszczą stolika?

Zasady są miękkie. Kto je ustalił i kiedy? Czy możemy je poznać? Czy możemy je zmienić?

Kości są twarde. Czy mają równe ścianki? Ile ważą? Czy mają właściciela?

Wynik jest ustalony. Co ustala wynik? Kogo dotyczy? Co oznacza?

Odpowiedź na powyższe pytania odstawmy na bok. Możliwość ich zadania stanowi o wartości proponowanej systematyki. Inny problem został zadany w tytule artykułu. Problem wagi każdej z wymienionych kategorii. Zanim jednak do niego wrócimy musimy lepiej zrozumieć jak metafora sytuacji gry w kości ma się do nowych mediów. Media nie służą przecież grze w kości, a komunikacji.

Media przechowują, przetwarzają i przesyłają informacje (Kittler, 1996, 718). Dla przykładu system medialny zwany uniwersytetem składał się początkowo z biblioteki (do przechowywania), sali wykładowej (do przetwarzania) oraz poczty uniwersyteckiej (do przesyłania) (Kittler, 2004, 245). Przechowywanie i przesyłanie informacji przez media nie powinno budzić kontrowersji. Odkrycie wpływu mediów na przetwarzanie informacji jest jednym z najważniejszych osiągnięć humanistyki XX wieku.

Komunikacja może być rozumiana jako przekazywanie znaczeń bądź budowanie wspólnoty komunikacyjnej. Zdaje się, że istnieje różnica między tymi dwoma rozumieniami komunikacji. Zauważmy jednak, że aby coś zakomunikować musimy mieć treść (przetworzoną bądź przechowaną) oraz możliwość przesyłania. Przesłana treść zostaje przechowana, prawdopodobnie by być przetworzoną lub przesłaną. Przekaz zazwyczaj występuje wraz z przetworzeniem i przesyłem. Flusser proponuje rozumienie komunikacji jako przechowywanie, przetwarzanie oraz przesyłanie informacji (Flusser, 2010, 1). Tak rozumiana komunikacja zawsze prowadzi do powstania wspólnoty komunikacyjnej.

Media są komunikacją. Proces, w którym media przesyłają, przetwarzają i przechowują informację w ramach wspólnoty komunikacyjnej stanowi kulturę. Przetwarzana, przesyłana i przechowywana informacja jest treścią kultury. Komputer podłączony do Internetu służy do przechowywania, przetwarzania i przesyłania informacji. Komputer jest kompletnym medium. Komputer komputuje, czyli oblicza. Komputacja jest kulturą.

Tak przeszliśmy od pojęcia komunikacji i mediów do ujęcia kultury jako obliczania. Przejście to, choć może wydawać się tautologiczne, tautologiczne nie jest. Integracja mediów w kulturze obliczeniowej jest niespotykana w żadnej innej, być może poza oralną. Proces komunikacji zwykł odbywać się przy użyciu różnych mediów. Teksty bywały dyktowane stenotypistce, a następnie przesyłane do druku. Z drukarni wędrowały do bibliotek, gdzie były czytane. Dyskutowano o nich w kawiarniach i na salach wykładowych. Pisano nowe i powtarzano cykl.

Najprostszy model komunikacji komputer-człowiek składa się z hardwaru (urządzeń), softwaru (oprogramowania urządzeń), wetwaru (człowieka). We współczesnej kulturze komputacyjnej urządzenia są od siebie zależne, działają na nich liczne warstwy oprogramowania, a wetwarem mogą być zarówno ludzie, jak i małpy, a nawet hodowle komórek. Efektem tak ujętego procesu komunikacji jest zmiana stanu medium, która w przypadku obliczeń może być reprezentowana przez liczbę. Liczbą jest obraz, tekst, kod programu. W internecie jest mnóstwo hardwaru, softwaru, wetwaru i liczb. Cztery elementy to twardy, miękki, mokry i wynik.

Medium jest komunikacją, kultura jest jej procesem. Kiedy komputer jest medium, kultura staje się obliczeniem. Posthistoryczna kultura obliczeniowa jest jak gra w kości. Hardware to pewne kości, software to przyjęte zasady, wetware to uczestnicy, a treścią kultury jest wynik gry. Polityczna i historyczna świadomość zajęta była komunikacją znaczeń i ideii. Nowe media uczyniły z komunikacji grę szans.

Nasze położenie w niniejszym miejscu tekstu jest ustalone, gdyż jest zapisane jako takie, a nie inne, obliczone, gdyż zostało ustalone przy pomocy maszyny liczącej, i wylosowane, gdyż obliczanie tekstu stanowiło grę pomiędzy aparatami przechowywania, produkcji i przesyłania informacji, a autorem. Ustalone, obliczone i wylosowane położenie pozwala ponownie wrócić do zagadnienia wagi poszczególnych elementów gry.

Aby podkreślić wagę poszczególnych elementów, zostaną one przedstawione w kontekstach teorii, które je szczególnie cenią.

Teoretykiem, który kładł największy nacisk na hardware, był Friedrich Kittler. Przed śmiercią miał powiedzieć, że tylko to co da się przełączyć istnieje. To co da się przełączyć to najprostszy mechanizm, przełącznik binarny. Hardware można uważać za system takich przełączników. Kittler napisał także esej o znamiennym tytule ‚Nie ma softwaru’ (Kittler, 1995). Niemiecki kulturoznawca uważał, że rozwój kultury to rozwój hardwaru. Jest to istotne stanowisko, które prowadzi do ciekawego wniosku. To co się liczy w grze w kości, to rzucane (kości). Zarówno uczestnicy, jak i zasady i wynik są funkcją kości. Stanowisko niemieckiego Kittlera jest wbrew pozorom optymistyczne. Prowadzi ono do konkluzji, że nie ma złych wyników. Zasady i wyniki są tymczasowe. W korespondencji z angielskim pisarzem McCarthyem żona Kittlera pisze: ‘Deutschland wird Griechisch!’. Niemcy stają się Antyczną Grecją. My razem z nimi.

Software rozumiany jako metoda jest domeną, co ciekawe, nie tyle software studies, co Flussera. Urodzony w Pradze filozof, który dostarczył nam licznych metafor niezbędnych do przeprowadzenia niniejszego wywodu, uważa, że podstawową gry są wirtualności. Wirtualność jest to zbiór możliwych do wyrzucenia kombinacji z przypisanym im prawdopodobieństwem. Wirtualność jest ustalona przez zasady gry, czyli software. Zasady gry powstają z wyników poprzednich rzutów. Wyniki poprzednich rzutów pojawiają się w ramach przypisanych im wirtualności. Krótko i zwięźle: wirtualności produkowane są przez wirtualności (Flusser 2010, 2), software produkuje software. Gracz może jedynie starać się przekroczyć wirtualność rzutów, uzyskać niemożliwy wynik. Zwykle jednak wybiera rolę funkcjonariusza softwaru. Ujęcie Flussera jest ambiwalentne. Możliwe jest, na przekór obecnym wirtualnością, wylosowanie dialogicznej utopii. Możliwe są skrajnie niekorzystne, totalitarne wyniki gry. Możliwa, lecz nieprzewidywalna, jest katastrofa, która kończy sytuację gry (Flusser 2011, 4).

Software studies lokują się pomiędzy poziomem softwaru, a użytkownika. Tacy teoretycy jak Matthew Fuller korzystają zarówno z dorobku Kittlera, jak i Flussera. Do innych ważnych inspiracji software studies należy zaliczyć koncepcje Bruno Latoura, Michela Foucault i Gillesa Deleuze. Fuller, krytyczny badacz softwaru, zainteresowany jest przede wszystkim zależność między wetwarem, a softwarem. Zdając sobie sprawę z roli Flusserowskiej wirtualności próbuje odnaleźć wartość sztuki, subwersji, szumu i partycypacji dla kreacji softwaru (Fuller, 2003). Bada ideologiczną zawartości softwaru i metod jego produkcji, lecz ostatecznie to software tworzy swojego użytkownika. Podobne podejście znajduje swój wyraz w sloganach ‚Software to kontrola umysłu – zainstaluj się’ grupy I/O/D (I/O/D) oraz ‚Software wyraża idee o rzeczach’ Jarona Laniera (Lanier, 2010, 1). Lanier różni się od Fullera naciskiem na autonomię wetwaru. Podobnie do koncepcji Fullerowskiej waży archeologia mediów Jussi Parikka (Parikka, 2012). Umiejscowienie wag pomiędzy wetwarem, a softwarem jest dość przytomne, zwłaszcza gdy nie pomija innych czynników gry. Rozkład wag prowadzi w takim przypadku do pytania o możliwość wpływu na miękkie zasady gry. Głównym argumentem przemawiającym za takim umiejscowieniem badań jest możliwość podjęcia wysiłku na rzecz samosterowności kultury.

Co może wydawać się dziwne, badania na poziomie wetwar’u nie są zbyt popularne. Gdy się głębiej zastanowimy okazuję się to oczywiste. Wetware jest domeną psychologów i biologów, nie badaczy kultury. Przed podjęciem zagadnienia medialnych, kognitywistycznych i ideologicznych kulturoznawcy zwykle zajmowali się badaniem wyniku, na przykład literatury. Do badań na poziomie wetwaru można zaliczyć nie wymieniane we wstępie badania nad pismem Stansilasa Dehaene, który opisuje wpływ konstrukcji mózgu ludzkiego na kształt liter (Dehaene, 2010, 219). Ciekawa byłaby próba obrona tezy o prymacie wetwaru w badaniach nad oralnością i piśmiennością u Walthera J. Onga. Wersja skrócona brzmiałaby tak: kształt kości jest dopasowany do ręki, gra w kości jest ludzka.

Badania lokalizujące się pomiędzy poziomem wyniku, a wetwaru są najlepiej spopularyzowane. Należy do tej grupy każdy badacz, który pyta się dlaczego ludzie grają, nawet jeżeli gra staje się nieuczciwa. W przyjętym przez nas języku lewicowi filozofowie ideologii oraz biopolityki tacy jak Slavoj Žižek oraz Giorgio Agamben kładą nacisk na wpływ wyniku na zachowania ludzkie. Zachowania te kształtują następne wyniki kształtujące następne zachowania. Trzeba zauważyć, że badania tego typu są podstawowe dla środowisk dyskursywnej historii i kształtowanej przez pismo świadomości historyczno-politycznej. Stanowią więc wygodny punkt orientacyjny dla socjologów, psychoanalityków i filozofów. Formując pytanie o komunikacji, jako pytanie o grę w kości, zarysowaliśmy większy ogląd możliwego rozkładu wag w badaniach kultury współczesnej, niż wymieniony. Tym samym uznawany przez Žižka podział na wyobrażone (wetware) symboliczne (wynik) oraz realne i wielkiego innego jako uzasadnienie wyniku okazuje się skutkować zawężeniem pola badań. Nic dziwnego zatem, że teoria interfejsu Žižka występuje przeciwko postmodernistycznym rozmyciom jako zagrożeniu granic pomiędzy porządkami (Žižek, 2001, 200). Nie oznacza to, że tego typu rozkład wag jest nieprzydatny. Friedrich Kittler, znajdujący się nieomal na drugim końcu spektrum proponowanej klasyfikacji, również korzystał z teorii psychoanalitycznej Lacana. Uważał on, że podział Lacanowskiej psychiki związany jest z XX wiecznym podziałem na maszynę do pisania (symboliczne), gramofon (realne) i film (wyobrażone) (Kittler, 1999). Tym samym uziemił psychoanalizę Lacanowską hardwarem. Do ciekawych pytań, umożliwianych przez lekkie przesunięcie umiejscowionej na styku wetwaru i wyniku wagi, należy pytanie o to w jaki sposób wyobrażenia uczestników na temat wyników wpływają na produkcję zasad gry. Z kolei możliwa krytyka stanowiska Zizka twierdziłaby, że konsekwencje pewnych wyników są realne obejmując odłączenie mediów podtrzymujących funkcje witalne wetwaru. Realne, a nie wyobrażone, wyniki wpływają na kształt gry. Realne wyniki należą do wirtualności dystrybucji zasobów, do zasad gry, a nie wyobrażenia o zasadach.

Wynik był kiedyś najczęstszym przedmiotem badań w humanistyce. Wyników dotyczyły badania nad pięknem i znaczeniem kombinacji. Poezja, obrazy i muzyka są wynikami. W czasach, gdy zarówno wynik, jak i znajomość wyników, uznawane są za kapitał kulturowy gracza, sentyment do nachylenia się nad nimi zmalał. Powrót do badań nad wynikami dla nich samych może być równie ciekawą, jak trudną i istotnie subwersywną, propozycją skierowaną przeciwko ‚mechanicznemu zidioceniu’ gry. Przeważnie badamy wyniki jako elementy gry bądź biopolityki. Jednym z myślicieli, którzy traktują kulturę posthistoryczną jako czystą grę wyników, jest Baudrillard (Baudrillard, 2005). Symulakry, wymyte ze znaczenia, zastąpiły rzeczywistość. Stanowią one nie odnoszące się do niczego wyniki gry w kości. Położenie całej masy odważników na wyniku przy stosowaniu Baudrillardowskiego pojęcia symulakrów zdaje się być ujmowaniem sobie wag, gdyż symulakry same pozbawione są wagi znaczenia.

Do oryginalnych metod badania wyników należą software studies w postaci proponowanej przez Leva Mannovicha (Manovich, 2008). Wyjdźmy od pojęcie cultural software jako softwaru służącego do produkcji konkretnego typu wyników, które łatwo uznać za kulturowe. Do takich wyników należą produkowane komputerowo obrazy, filmy, strony WWW. W przypadku filmików we flashu, pluginów do przeglądarek i interaktywnych infografik trudno znaleźć granicę pomiędzy softwarem jako metodą prezentacji, a wyświetlanymi danymi. Tym samym w wizji Mannovicha cultural software jest wynikiem kultury i jednocześnie sposobem jej produkcji. Wyniki staję się tożsamy z metodą rzucania. Propozycja ta płynnym gestem wywraca filozofię Flussera do góry nogami równocześnie wywijając ją na drugą stronę.

Dotarliśmy na koniec klasyfikacji. Mało kto kładzie wszystkie odważniki na jedną tacę. Jest to rozsądne podejście. Można zauważyć , że wymieniani we wstępie Havelock, McLuhan i Innis nie zostali sklasyfikowani. Są oni ojcami hardwareowo-softwarowego ujęcia kultury, nawet jeżeli sami nie stosowali tych terminów. Wyważenie ich tac nie jest aż tak trudne, zostawmy je sobie na po ostatnim zdaniu. Należy jednak pamiętać, że żyli oni w przedpohistorycznych czasach, więc wciskanie ich teorii w proponowane schematy jest lekkim nadużyciem. Nie było ono nadużyciem w stosunku do Onga, gdyż jezuita posiadał wyrażoną opinię na temat stosunku między pismem, świadomością a komputerem (Ong, 2009, 331). Ilość innych pominiętych teoretyków jest, co oczywiste, olbrzymia. Wszyscy oni lokują się na naszej skali gdzieś pomiędzy badaniem wyniku, a hardwaru odpowiednio rozstawiając odważniki, czasem mieszając w tacach. Można zauważyć, że stopień posthumanizmu teorii zależy od przesunięcia ciężkości w stronę stanowiska okupowanego przez Kittlera, u którego ontologia fundamentalna może być już jedynie teorią hardwaru.

Artykuł jest częścią gry, wynikiem rzutu. Ma pewne cele związane z wynikami gry, sprawdzany jest pod kątem poprawności podług wcześniej wylosowanych reguł. Składają się na niego poprzedzające go wyniki, kapitał kulturowy jako uzasadnienie i stawka, wetware autora, recenzentów i czytelników, software Worda i instytucji, wreszcie hardware aż po samą uniwersalną maszyny Turinga.

Nie było i nie jest celem tego tekstu położenie wag za czytelnika. Dostarczyło on jedynie opis możliwych rozkładów i teorii, które je cenią. W losowym świecie gry nie wiadomo, którym rozkładom sprzyja fortuna. Filtrowanie teorii, tworzenie rad, zakazów i nakazów, ze względu na jakąkolwiek abstrakcyjną klasyfikację, byłoby błędem.

Baudrillard, Jean; 2005, Symulakry i Symulacja, przeł. Sławomir Królak, Warszawa: Wydawnictwo Sic!

Berardi, Franco; 2009, The Post-Futurist Manifesto, http://www.generation-online.org/p/fp_bifo5.htm.

———; 2011, After the Future, Minneapolis: Consortium Book Sales & Dist.

Dehaene, Stanislas; 2010, Reading in the Brain: The New Science of How We Read, New York: Penguin Group (USA) Incorporated.

Flusser, Vilém; 2002, Criteria – Crisis – Criticism, przeł. Erik Eisel; w: Andreas Ströhl (red.), Writings, Minneapolis: University of Minnesota Press, ss. 42-50.

———; 2002, Mythical, Historical and Posthistorical Existence, przeł. Erik Eisel; w: Andreas Ströhl (red.), Writings, Minneapolis: University of Minnesota Press, ss. 117-125.

———; 2010, Photo Production; w: Flusser Studies, nr 10, http://www.flusserstudies.net/pag/10/flusser-photo-production.pdf.

———; 2011, Into the Universe of Technical Images, przeł. Nancy Ann Roth, Minneapolis: University of Minnesota Press.

Fukuyama, Francis; 2006, Koniec Historii, przeł. Tomasz Bieroń, Marek Wichrowski, Poznań: Wydawnictwo Zysk i Spółka.

Fuller, Matthew; 2003, Behind the Blip: Essays on the Culture of Software, New York: Automedia.

I/O/D; I/O/D Index, http://bak.spc.org/iod/.

Kittler, Friedrich; 1995, There Is No Software; w: CTHEORY a032. http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74.

———; 1996, The City Is a Medium, przeł. Matthew Griffin; w: New Literary History, nr 27 (4), ss. 717–729.

———; 1999, Gramophone, Film, Typewriter, przeł. Geoffrey Winthrop-Young, Michael Wutz, Stanford: Stanford University Press.

———; 2004, Universities: Wet, Hard, Soft, and Harder; w: Critical Inquiry, nr 31 (1), ss. 244–255.

Lanier, Jaron; 2010, You Are Not a Gadget: A Manifesto, New York: Knopf.

Manovich, Lev; 2008, Software Takes Command.

Ong, Walter Jackson; 2009, Dyskretyzacja Starożytna i Współczesna: Początki Pisma a Dzisiejsze Komputery, przeł. Józef Japola ;w: Józef Japola (red.), Osoba – Świadomość – Komunikacja, Warszawa: Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego, ss. 300–331.

Parikka, Jussi; 2012, What Is Media Archaeology, Cambridge: Polity.

Žižek, Slavoj; 2001, Przekleństwo Fantazji, przeł. Adam Chmielewski, Wrocław: Wydawnictwo Uniwerystetu Wrocławskiego.

 Biogram: Mateusz Curyło jest doktorantem w Zakładzie Estetyki Instytutu Filozofii Uniwersytetu Jagiellońskiego. Jako Fileb Turbo współpracuje z Academią Electronica, ośrodkiem badań w Second Life. Interesuje się zagadnieniem ontologii oraz filozofii Internetu.