Ewa Gulik: Konsument, prosument, produser transformacja podmiotu wymiany rynkowej w społeczeństwie sieci

Abstrakt:

Celem niniejszego artykułu jest prezentacja zmian w postrzeganiu podmiotów wymiany rynkowej. Prosty podział na konsumentów i producentów przeszedł w ostatnich latach ewolucję poprzez model prosumpcji do produsage. Modyfikacja terminologii odzwierciedla wzrost znaczenia jednostek w procesie wymiany, nakreślając proces uniezależniania się konsumentów od dominacji producenta. Przemiany ekonomiczne odpowiadają zróżnicowaniu w przestrzeni społecznej i medialnej, prowadząc do większej pluralizacji i decentralizacji.

Abstract:

The aim of this article is to present changes in the way subjects of market exchange are perceived. Basic distinction between consumer and producer has recently evolved through prosumer model up to produsage. Modification in terminology reflects the growth of the individual’s significance in the act of exchange, representing the process of gaining the independence of the producer’s domination. The economical changes are related to the differentiation in the field of media and society, leading to the greater pluralisation and decentralization.

Wstęp

W niniejszym tekście omówię zmianę w postrzeganiu podmiotów wymiany rynkowej we współczesnej gospodarce. Zwrot w refleksji na początku lat 80. pozwolił na wprowadzenie nowego pojęcia prosumpcji, jako porządku łączącego produkcję i konsumpcję dóbr. W tekście prześledzę początkowe zmiany, które sprawiły, że nowe ujęcie okazało się zasadne do opisu aktywności jednostek. Streszczę koncepcje trzech kolejnych rewolucji przedstawionych w Trzeciej fali Alvina Tofflera. Następnie, zajmę się sylwetką konsumenta jako innowatora i analizą relacji w jakie wchodzi z producentem. Do zbadania nowego rodzaju aktywności przydatna będzie analiza zmiany, jaka zaszła w postrzeganiu czasu wolnego. Kolejnym elementem, który zaznaczę jest przeobrażenie paradygmatu Internetu, związane z przejściem od Web 1.0 do Web 2.0. Wiąże się to również ze zmianą charakteru mediów i powstaniem „mediów taktycznych”. Nowa aktywność w sieci budzi wiele kontrowersji. Jodi Deen i Andrew Keen przedstawiają pesymistyczne spojrzenie na zjawisko prosumpcji, które kontrastuje z entuzjazmem jaki zazwyczaj budzi ono wśród badaczy. Na koniec zajmę się najnowszymi badaniami, które podważają sensowność pojęcia prosument w stosunku do współczesnego użytkownika sieci. Olia Lialina proponuje pojęcie General Purpose User, Axel Bruns wprowadza pojęcie produser. Oby dwa podejścia skupiają się na fakcie użytkowania zewnętrznego oprogramowania zgodnie z własną wolą.

Narodziny prosumenta

W dobie kultury uczestnictwa sztywny podział na producentów, tworzących dobra i usługi oraz konsumentów, którzy są ich biernymi odbiorcami wydaje się bezzasadny. Ogół zjawisk związanych z peer-to-peer production1 skomplikował te relacje. W naukach ekonomicznych nowy podmiot wymiany rynkowej określony jest mianem prosumenta, jako hybrydowe połączenie dwóch dotychczas przeciwstawnych kategorii. Pojęcie, które zdawało się najtrafniej obrazować aktywność użytkowników sieci, zostało ukute długo przed pojawieniem się platform społecznej współpracy. Alvin Toffler, antycypując ogrom zmian ekonomiczno-społecznych, związanych z rewolucją technologiczną, opisał zjawisko prosumpcji w książce Trzecia fala, wydanej w 1980 roku. (Toffler, 1997).

Za pomocą metafory fali Toffler opisuje trzy wielkie rewolucje w historii ludzkości, które wywołały głębokie zmiany gospodarcze, społeczne i kulturowe ‒ rewolucję agrarną, przemysłową oraz trzecią falę, którą można określić jako rewolucję technologiczną lub cyfrową. Prosumpcja okazuje się porządkiem pierwotnym, który dominował w okresie następującym po rewolucji agrarnej. Tylko niewielka część produkcji podlegała wówczas wymianie, większość realizowana była na własny użytek. Dopiero nadejście rewolucji przemysłowej doprowadziło do rozdzielania tych dwóch porządków, prowadząc do powstania niezależnych podmiotów producenta i konsumenta. Rynek uległ rozbudowaniu, a produkcja na własny użytek stała się marginalna. Postępująca specjalizacja i podział pracy doprowadził do tego, że wiele czynności wykonywanych dotychczas samodzielnie stało się przedmiotem wymiany rynkowej. Konsumpcja i produkcja dóbr zaczęła przyjmować wymiar masowy. Miało to nie tylko niebagatelne znaczenie ekonomiczne, ale również społeczne. Produkcja podlegająca wymianie była ceniona i uznawana, wyspecjalizowana wiedza ekspercka wiązała się z prestiżem. Prosumpcja zaś, jako nieistotna dla gospodarki, uległa marginalizacji. Jako przykład Alvin Toffler opisuje lekceważenie, z jakim spotyka sie bezpłatną praca, wykonywana przez kobiety w domu (wychowanie dzieci, sprzątanie, itd.).

Zalew trzeciej fali, którego obecnie doświadczamy, wiąże się z nowymi modelami komunikacji, odmasowieniem produkcji i ogółem zjawisk związanych z powstaniem społeczeństwa postindustrialnego. Przede wszystkim prowadzi jednak do ponownego przesunięta akcentów z produkcji i konsumpcji na prosumpcję, która w dobie cyfryzacji przyjmuje nowy wymiar. Nowe podmioty doby postindustrialnej nie są zainteresowane biernym odbiorem dóbr, ale ich współtworzeniem. Konsumując, tworzą wartość dodaną. Personalizacja towaru, dostosowanie dóbr i usług do pewnych grup klientów to rozwiązania okresu drugiej fali, które w nowych warunkach okazują się niewystarczające. Nowy odbiorca chce być współtwórcą dóbr i usług, które są do niego kierowane.

Analizując zmiany związane z ponownym zwrotem w kierunku prosumpcji warto poszukać ich źródeł. Alvin Toffler łączy je z pozornie mało istotnym wydarzeniem, jakim było pojawienie się w latach 70. środków do przeprowadzenia testu ciążowego we własnym zakresie. Zadanie, które było dotychczas wyłączną domeną lekarzy, przeszło w ręce zwykłych konsumentów, zwiastując rewolucję. „Automedycyna”, która zaczęła się wówczas rozpowszechniać, wiązała się z możliwością przeprowadzania licznych drobnych zabiegów, lub diagnoz samodzielnie, bez konieczności kontaktu z lekarzem. Rozpowszechnienie się stetoskopu i aparatury do pomiaru ciśnienia, społeczna kampania zachęcająca kobiety do samodzielnego badania piersi, czy kursy skróconej pediatrii- to wszystko elementy będące częścią globalnego fenomenu. W erze postindustrialnej, leczenie wymyka się spod wyłącznej domeny lekarzy, a ludzie coraz częściej sami biorą odpowiedzialność za swoje zdrowie, korzystając z pomocy lekarskiej tylko w wypadku konieczności.

Kolejny rozkwit „automedycyny” wiąże się z rozpowszechnieniem komputerów z dostępem do sieci. Prosument trzeciej fali, zauważając u siebie objawy chorobowe, niejednokrotnie w pierwszej kolejności szuka informacji w internecie. Szereg portali rozpowszechnia treści związane z objawami chorób i ich leczeniem. Co więcej, istnieje możliwość zasięgnięcia opinii lekarzy za pośrednictwem sieci. Anonimowi użytkownicy opisują swoje objawy i uzyskują opinię na temat możliwych zaburzeń, form leczenia, lub ewentualnej konieczności wizyty lekarskiej.

Medycyna to jedna z wielu dziedzin, którą zawładnął model prosumpcji. Tak zwane „uzewnętrznienie wkładu pracy” przedsiębiorstw, polegające na przeniesieniu części obowiązków, realizowanych dotychczas przez producentów na odbiorców dóbr i usług, stało się zjawiskiem powszechnym. Pozwala ono na ograniczenie kosztów produkcji, a tym samym oferowanie produktów i usług po bardziej konkurencyjnych cenach. Nowi prosumenci chętnie podejmują drobne działania, które umożliwiają ograniczenie ich wydatków. Samodzielne wlewanie benzyny do baku samochodu na stacji benzynowej postrzegane jest obecnie jako coś naturalnego, tak jak nabywanie towarów w wielkich sklepach samoobsługowych. Przedsiębiorstwa propagują różnego rodzaju innowacyjne działania, które w istocie przenoszą część obowiązków producentów na użytkowników dóbr. Ikea zachęca do składania mebli samodzielnie w domu, Castorama do wykonywania samemu drobnych prac remontowo-budowlanych. W kampaniach reklamowych wykorzystuje wizerunek popularyzatora idei majsterkowania Adama Słodowego, który w latach 60. i 70. prowadził słynny program telewizyjny dla młodzieży Zrób to sam.

Działania prosumpcyjne nie dotyczą jednak wyłącznie drobnych zadań, które projektują dla konsumentów producenci dóbr i usług. To przede wszystkim działania innowacyjne podejmowane przez nich na własną rękę, bez wiedzy producentów a często wbrew ich woli. Przykładem może być działanie kolarzy-innowatorów opisane przez Erica von Hippel w książce Demokratyzacja innowacji (Hippel, 2005). Kolarstwo górskie było wynikiem pomysłowości konsumentów, którzy sami utworzyli potrzebny im sprzęt, zanim firmy zauważyły, że istnieje na rynku takie zapotrzebowanie. Obecnie przedsiębiorstwa czerpią ogromne korzyści z innowacyjności swoich klientów. Rowery górskie zawładnęły rynkiem kolarskim Stanów Zjednoczonych, stanowiąc obecnie ok. 65% sprzedaży wszystkich rowerów.

Inny przykład działań prosumenckich, polegający na samodzielnym tworzeniu i rozwijaniu produktów, opisali Don Tapscott i Anthony D. Williams w Wikinomii (Tapscott, Williams, 2008, 191-194). Zachowanie korporacji Lego może służyć za wzór dla innych przedsiębiorstw, wskazując na to jak zmiana paradygmatu w kierunku większego otwarcia na działania konsumentów prowadzi do zwielokrotnienia zysku. Firma, znana z tworzenia małych łączliwych cegiełek, zdobyła się na produkcję o większym stopniu zaawansowania technologicznego. W 1998 r. wprowadza na rynek programowalne klocki, które pozwalają na stworzenie dowolnych maszyn i robotów. Okazuje się, że nowe możliwości zainteresowały nie tylko nastolatków, ale i dorosłych. Całe rzesze prosumentów podjęły się rozpracowywania i przeprogramowania sensorów, silników i urządzeń sterujących. Część nawet odważyła się wysłać swoje innowacyjne propozycje do firmy. Lego w zamian zagroziło wszczęciem postępowania sądowego w stosunku do swoich nadgorliwych konsumentów. Jednak bunt użytkowników sprawił, że firma musiała przemyśleć swoją strategię. I już wkrótce zajęła przeciwne stanowisko, ogłaszając powszechne „prawo do hakowania” swoich produktów.

Obecnie przedsiębiorstwo samo zachęca użytkowników do majsterkowania przy oprogramowaniu, dostrzegając potencjał, który drzemie w aktywnej społeczności prosumenckiej. Z witryny mindstroms.lego.com można bezpłatnie pobrać zestaw narzędzi dla programistów, który umożliwia tworzenie aplikacji do sterowania robotami. Użytkownicy nie tylko rozwijają bazowe produkty firmy Lego, ale za pomocą witryny dzielą się swoimi rozwiązaniami z innymi prosumentami tworząc żywą społeczność fanowską. W 2005 r. firma zaproponowała nawet najaktywniejszym innowatorom pracę w ramach 11-miesięcznego okresu rozwoju produktu. Co istotne, witryna istnieje do dziś przyciągając amatorów i profesjonalistów z całego świata i zachęcając ich do współdziałania. Systematycznie organizowane są konkursy, które aktywizują użytkowników.

Innym pomysłem, zrealizowanym przez firmę w 2004 r. jest LEGO Digital Designer (LDD). Darmowy program komputerowy pozwala na budowanie modeli przy pomocy wirtualnych klocków. Użytkownicy mogą kupować wybrane klocki i udostępniać swoje projekty innym prosumentom. Takie dopasowanie produktu do odbiorcy prowadzi do zwiększenia zysków przedsiębiorstwa. Wraz z rozwojem społeczności fanowskich rośnie wartość marki Lego.

Lego nie jest obecnie wyjątkiem. Działalność klientów zostaje coraz częściej wprzęgnięta w proces realizacji produktów przez wielkie korporacje. Pragnienie rozwijania innowacyjnych pomysłów, które często nie może być zrealizowane w środowisku pracy (większa część przedsiębiorstw zorganizowana jest według przestarzałego modelu organizacji doby kapitalizmu menadżerskiego) znajduje ujście w czasie wolnym. Wtedy to pracownicy doby postindustrialnej oddają się zajęciom, które pozwalają im na wyzwolenie pokładów kreatywności przy realizacji wybranych przez nich projektów w czasie i miejscu, który im odpowiada. Cyberprzestrzeń daje ku temu niemal nieskończone możliwości. Prosument może podzielić się posiadaną wiedzą dopisując informacje do internetowej encyklopedii, uczestniczyć w rozwijaniu wolnego oprogramowania, stać się częścią wirtualnej rzeczywistości Second Life, rozwijać produkty Lego, a nawet uczestniczyć w tworzeniu serialu telewizyjnego.

Prowadzi to do przeformułowania koncepcji czasu wolnego jako momentu przeznaczonego na czystą rozrywkę i regeneracje. Sama jego idea, stojąca w opozycji do czasu pracy znajduje swoje źródło w przełomie związanym z rewolucją przemysłową. Jak twierdzi John Fiske był to efekt działania burżuazji, chcącej utrzymać swoją dominującą pozycję nad klasą pracującą (Fiske, 2010). Kontrola rozpościerana nad czasem wolnym ma na celu zapewnienie, że będzie to rekreacja służąca efektywniejszej pracy klasy podległej, nie zaś forma wyzwolenia spod ograniczeń życia codziennego. Tymczasem wraz z nową formą prosumenckiej aktywności sam dychotomiczny podział zostaje zakwestionowany.

Dawny podział na czas pracy i czas wolny od pracy stanie się nieaktualny, gdy stwierdzimy, że sporą część tak zwanego czasu wolnego spędzamy w rzeczywistości na prosumpcji, czyli na wytwarzaniu dóbr i usług na nasz własny użytek. Kwestia polega nie na przeciwstawianiu pracy i wypoczynku, lecz na przeciwstawianiu pracy za pieniądze w sektorze B i bezpłatnej, dobrowolnej i podlegającej tylko własnej kontroli, pracy dla siebie w sektorze A. (Toffler, 1997, 225)

To właśnie w tradycyjnie ujmowanym „czasie wolnym”, nowi prosumenci rozwijają produkty, oferowane im później na sprzedaż. Fakt, że zmuszeni są oni płacić za towary i usługi, które współtworzą, nie uzyskując zwykle żadnego wynagrodzenia za udział w szeroko rozumianym procesie produkcji, wydaje się co najmniej dwuznaczny, często będąc przyczyną sporów na linii producenci-społeczeństwa prosumenckie. Dlatego też dzielenie się owocami pracy to jedno z czterech głównych przykazań, których przestrzeganie przez przedsiębiorstwa ery postindustrialnej ma im zapewnić utrzymanie jak najefektywniejszej współpracy ze społecznościami prosumenckimi. Pozostałe trzy to wg D. Tapscotta i A. D. Williams: ograniczenie kontroli przedsiębiorstw nad realizowanym produktem, zapewnienie narzędzi dla konsumentów i aranżowanie kontekstu sprzyjającego współpracy oraz partnerska relacja z konsumentami (Tapscott, Williams, 2008, 215-217). Propozycja badaczy wydaje się być jak najbardziej zasadna, a pozytywne efekty realizacji tych postulatów można zauważyć w działaniu wielu przedsiębiorstw. Przykładem może być choćby Grupa Allegro. Firma rezygnuje ze ścisłej kontroli nad handlem, jaki odbywa się poprzez portal. Platforma stworzona jest tak, aby jak najbardziej uprościć wymianę towarów między klientami. Pobierając jedynie niewielkie opłaty, Allegro pozwala swoim klientom na zarabianie poprzez witrynę. Wszystkie te elementy sprzyjają popularności portalu, sprawiając, że jest to jedna z najczęściej odwiedzanych stron internetowych w Polsce.

Od Web 1.0 do Web 2.0, zmiana paradygmatu mediów

Dla rozwoju prosumpcji kluczowe znaczenie ma zmiana paradygmatu Internetu. Rewolucja związana z zastąpieniem modelu jednokierunkowego (dobra dostarczane od producentów do konsumentów), modelem bardziej wielowymiarowym (związanym z kreowaniem wartości dodanej przez konsumentów) wyraża się w środowisku internetowym w postaci transformacji Web 1.0 w Web 2.0. Początkowo przedsiębiorstwa powielały w przestrzeni cyfrowej wzorce charakterystyczne dla organizacji drugiej fali. Dobrze opisuję tą sytuacje Claudia K. Grinnell w artykule z 2009 r.:

We wczesnych dniach Web 2.0. role były jasno rozdzielone: przedsiębiorstwa wykorzystywały sieć by oferować informacje, użytkownicy zbierali informacje. Medium było zorganizowane według logistyki transferu dóbr lub informacji: popyt tu- podaż tam. (Ginnell, 2009, 577)

Wraz z Web 2.0 mamy do czynienia z całkowitą zmianą paradygmatu. Podczas gdy portale, były główną formą organizacji Web 1.0, współcześnie przedsiębiorstwa tworzą raczej platformy, na których może zaistnieć komunikacja i współpraca pomiędzy użytkownikami. Zamiast gotowych baz informacji powstają ramy, które internauci sami wypełniają własną kreatywnością oraz narzędzia, które wykorzystają do zaspokajania swoich zróżnicowanych potrzeb. „Konsumenci nie są nakłaniani, przekonywani, czy nabierani; zachęca się ich do poszukiwań, gimnastykowania własnej opinii i uczestniczenia w multilogowych dyskusjach.” (Grinnell, 2009, 579)

Sklepy internetowe służące do sprzedaży dóbr od producentów do konsumentów, zamieniają się w platformy, umożliwiające wymianę towarów między użytkownikami (eBay, Allegro). Internauci czerpią finansowe korzyści ze sprzedaży dóbr poprzez platformy, jednocześnie kreując dochód dla ich właścicieli. Zarówno sprzedawca (często sam produkujący sprzedawany towar), jak i kupujący są więc konsumentami eBaya/Allegro. Jednocześnie tworzą całą zawartość platformy, która bez ich udziału nie mogłaby funkcjonować.

Triumf Web 2.0. potwierdzają badania panelowe polskiego Internetu Megapanel PBI/Gemius. Drugie miejsce pod względem zasięgu wśród internautów zajmuje portal YouTube (87,61%), na trzecim plasuje się tradycyjnie portal społecznościowy Facebook, użytkowany przez niemal 70% Polskich internautów. Natomiast pierwsze miejsce zarezerwowane jest od lat dla wyszukiwarki Google.2

Z pojęciem aktywnego odbiorcy i użytkownika łączy się zmiana paradygmatu mediów. Podczas gdy tzw. „stare media” opierały się na jednostronnej komunikacji, „nowe” zachęcają użytkowników do interakcji, współtworzenia i rozwijania treści. Analiza działania mediów wykazuje zwrot w kierunku większego uczestnictwa odbiorców w tworzeniu kierowanych do nich komunikatów. Internet pozwala na przełamanie jednostronnego modelu komunikacji, a rozwój mediów taktycznych prowadzi do zwiększenia udziału odbiorców w procesie kreowania komunikatów medialnych.

Tradycyjne media masowe opierają się na wyraźnym rozgraniczeniem miedzy nadawcą i odbiorcą. Początki telewizji i radia wiążą się w końcu z instytucjami państwowymi, system oligarchiczny jest więc niejako wpisany w ich strukturę. Wraz z powstawaniem stacji komercyjnych media tradycyjne coraz bardziej podporządkowują się gustom publiczności, starając się przełamać jednostronność przekazu. Nowe formy programów telewizyjnych i radiowych starają się tworzyć pozory aktywnego udziału odbiorców (Casetti, Odin, 1994) Widzowie i słuchacze mają odczuć, że posiadają pewien zakres władzy nad rzeczywistością medialną. To w końcu ich SMS decyduje o tym, kto pojawi się w następnym odcinku Mam talent, ich wypowiedź mogą usłyszeć widzowie Szkła kontaktowego, ich głos decyduje o tym, który z proponowanych filmów pojawi się w wieczornej ramówce. Ponadto, badania opinii publicznej i statystyki oglądalności pozwalają na ułożenie programu telewizyjnego tak, aby w jak największym stopniu odpowiadała zbiorowym gustom publiczności. Każdy odbiornik nastawiony na konkretny kanał jest więc głosem oddanym w dyskusji nad kształtem współczesnej telewizji. W rzeczywistości jednak wpływ widzów ogranicza się jedynie do wyboru pomiędzy oferowanymi opcjami, ich udział w poszczególnych programach jest z góry zaprojektowany, a rzekoma dwustronność komunikacji okazuje się pozorna.

Z krytycznego nastawienia do mediów głównego nurtu wywodzi się idea tworzenia własnych mediów niezależnych. Początki takiego podejścia wiążą się z rozwojem mediów DIY w latach 70. Anna Nacher w książce Rubieże kultury popularnej analizuje funkcjonowanie niezależnych magazynów Radical Software i Whole Earth Cataloque (Nacher, 2012). Ten pierwszy był zbiorem artykułów, które dotyczyły zarówno krytycznego odbioru mediów, jak i porad dotyczących tworzenia własnych mediów niezależnych, ten drugi został określony jako „nieoficjalny podręcznik kontrkultury” i był czymś „w rodzaju Google’a w papierowej formie” (jak ujął to Steve Jobs w trakcie przemówienia w Stanford University w czerwcu 2005 r.).3 Oba magazyny były podstawą do eksplozji mediów DIY, w postaci niezależnych wytwórni muzycznych i prasowych.

Ważnym wydarzeniem z punktu widzenia powstawania mediów niezależnych były protesty w Seattle z 1999 r. towarzyszące szczytowi WTO. Wydarzenia te dają początek Independent Media Center, a tym samym całej formuły Indymedia. IMC działało wówczas jako niezależne agencja prasowa, która zbierając materiał z centrum wydarzeń, informowała media głównego nurtu o przebiegu protestu. Kolejne spotkania WTO wywoływały kolejne demonstracje, a Indymedia zaczęły przyjmować coraz bardziej globalny zasięg. Independent Media Center, którego hasło głosi „Don’t hate media, become the media” w ten sposób opisuje charakter swojej działalności na stronie internetowej IMC Polska:

Indymedia to sieć zwykłych ludzi, aktywistów i organizacji zajmujących się tworzeniem niezależnych mediów. Naszym wspólnym celem jest dostarczenie informacji o ważnych zjawiskach społecznych i politycznych w sposób całkowicie oddolny i niekomercyjny.4

Prosumpcja jest więc wpisana w credo organizacji, a zwrot przeciwko centralizacji i oligarchicznej strukturze mediów głównego nurtu jest głównym motorem funkcjonowania.

Połowa lat 90. To okres formułowania się tzw. „mediów taktycznych”. Koncepcja taktyczności została zaczerpnięta z Wynaleźć codzienność Michela de Certeau (Certeau, 2008). Rozważania francuskiego badacza kultury tak komentuje Anna Nacher:

Będzie to więc taktyka swoistej kulturowej mimikry, naśladowania, zawłaszczania, chwilowego przejmowania środków i narzędzi; taktyki będą wytwarzać zjawiska niestałe, niestabilne, tymczasowe, bo dzięki temu niemożliwe do przechwycenia przez tych , którzy mają sposobność planować strategicznie, czyli sprawują władzę (Nacher, 2012, 193).

Pojęcie mediów taktycznych zawiera więc w sobie zarówno praktykę tworzenia własnych, niezależnych mediów w opozycji do mediów masowych, jak też „aktywizm, który rozgrywa się w samym użytkowaniu, przechwytywaniu, rekonfiguracji i przejmowaniu mediów”. (Nacher, 2012, 201). Przykładem mediów taktycznych jest np. Candida TV, która pozwalała każdemu, kto posiadał dostęp do najprostszych technologii współuczestniczyć w tworzeniu transmisji, ale również działania podejmowane przez kolektyw Critical Art Ensemble.

Pojęcie mediów taktycznych łączy się z koncepcją konwergencji mediów, czyli przenikania się przekazów medialnych płynących z różnych ośrodków. Podstawą tej idei jest przekonanie, że wraz z rozwojem technologicznym poszczególne media nie zastępują się nawzajem, ale współistnieją w złożonym systemie informacji i rozrywki. Podczas gdy technologie przekazu odchodzą wraz z powstaniem doskonalszych rozwiązań, media (jako zestaw praktyk społeczno-kulturalnych, którymi obrosła technologia komunikacyjna5) są trwałe i zawsze obecne w obrębie systemu możliwości komunikacyjnych.

Rola konsumenta w koncepcji konwergencji mediów jest kluczowa, jako że cyrkulacja treści pomiędzy platformami medialnymi bazuje na jego aktywnym udziale. Jak wskazuje Henry Jenkins:

Konwergencja […] reprezentuje zmianę kulturową polegającą na zachęcaniu konsumentów do wyszukiwania nowych informacji i tworzenia połączeń pomiędzy treściami rozproszonymi w różnych ośrodkach przekazu. […] Zamiast mówić o pełniących oddzielne role producentach i konsumentach mediów, możemy dziś raczej postrzegać jednych i drugich jako uczestników wchodzących ze sobą w interakcje zgodnie z nowym zestawem reguł (Jenikins, 2007, 9).

Przestrzeń Internet dała konsumentom nowe możliwości łączenia się w ramach globalnych społeczności wiedzy, które skupiają się wokół wspólnych zainteresowań. Często treści płynące z mediów tradycyjnych są przetwarzane, modyfikowane i uzupełniane wewnątrz internetowych grup fanowskich. Henry Jenkins przywołuje szereg przykładów takich działań. Praca zbiorowej inteligencji pozwala na odkrywanie sekretów telewizyjnego programu reality Robinsonowie przez zespół zapalonych spojlerów. Poszukiwanie nowej wiedzy zanim zostanie ona oficjalnie ujawniona jest głównym motorem działania grupy. Entuzjaści Gwiezdnych Wojen tworzą własne filmy, gracze rozwijają wirtualne rzeczywistości. Młodzi fani Harry’ego Pottera piszą opowiadania o bohaterach książki. Wszystkie te działania realizowane są niezależnie od producentów, co w efekcie często prowadzi do konfliktów pomiędzy korporacjami a społecznościami prosumenckimi.

Kwestią kluczową pozostaje konieczność ponownego przeanalizowana strategii konsumpcji współczesnych mediów. Zmiany w jej obrębie opisuje w ten sposób Henry Jenkins:

O ile starych konsumentów postrzegano jako pasywnych, o tyle nowi są aktywni. Dawniej byli przewidywanie i zostawali tam, gdzie kazano im zostać, teraz migrują, nie zachowując lojalności wobec stacji czy mediów. Starzy konsumenci byli odizolowanymi jednostkami- nowi nawiązują silniejsze związki społeczne. Jeśli praca konsumentów mediów była kiedyś cicha i niewidzialna, dziś są hałaśliwi i wszechobecni (Jenkins, 2007, 23-24).

Wszechobecność prosumentów w sieci i ogół realizowanej przez nich pracy budzi wiele wątpliwości. Niektóre z nich porusza Henry Jenkins w wywiadzie udzielonym 22 stycznia 2013 r. dla Deep Media, pod intrygującym tytułem „Henry Jenkins on «Spreadable Media»: How Web 2.0 went wrong, why «viral» sucks, and the UGC problem”. Kluczowe problemy dotyczą różnicy interesów pomiędzy wirtualnymi społecznościami z ich pragnieniem zaistnienia i posiadania rzeczywistego wpływu na rzeczywistość a modelem biznesowym Web 2.0., który opiera się na wykorzystywaniu ich potencjału do celów ekonomicznych. „Niektórzy uczeni podnoszą problem “darmowej pracy”: użytkownicy rozwijają zawartość, dzięki której przedsiębiorstwo pobiera zyski i nie są sprawiedliwie wynagradzani za wartość jaką przynoszą platformie” (Jenkins, 2013), wskazuje Jenkins.

Kontrowersje

Zdania na temat Web 2.0. i przedsiębiorstw wikinomicznych są bardzo podzielone. Od entuzjazmu D. Tapscotta i A. Williamsa, autorów Wikinomii, po sceptyzm Jodi Dean, czy pogardę z jaką o pracy amatorów pisze Andrew Keen. Jodi Dean wyraża swoje rozczarowanie w Democracy and Other Neoliberal Fantasies Communicative Capitalism and Left Politics (Dean, 2009). Nowe możliwości komunikacyjne związane z Web 2.0 miały zlikwidować nierówności, w rzeczywistości doprowadziły tylko do wzmocnienia się ekonomii informacji i powstawania dalszych asymetrii. Grupy, które za pomocą Web 2.0. chciały zaistnieć w rzeczywistości społecznej i politycznej w praktyce nie posiadają wystarczającej władzy, by w jakimkolwiek stopniu wpływać na ważne decyzje, które ich dotyczą. Na nowych modelach komunikacyjnych zyskują wyłącznie internetowe przedsiębiorstwa, czerpiące korzyści z aktywności prosumentów.

Taki pesymizm wydaje się jednak bezzasadny. Nowe modele komunikacyjne doprowadziły do rozwoju przedsiębiorstw, które za pomocą sieci mogą zaspokajać nowe potrzeby konsumentów. Często wykorzystują pracę prosumentów, którzy sami wypełniają treścią puste platformy. Jednak w swoich wyborach posługują się oni kategorią przyjemności i rozwijają treści tylko w takim stopniu, w jakim pozwala to na realizację ich własnych potrzeb. Sądzę więc, że korzyści z Web 2.0. są obustronne. Producenci uzyskali nową przestrzeń do rozwoju i sprzedaży dóbr i usług, prosumenci dostają natomiast produkty lepiej dopasowane do ich potrzeb.

Ponadto, nowe możliwości jakie oferuje sieć pozwoliły jednostkom uniezależnić się od wielkich producentów. Zespoły takie jak Royal Pirates zyskały popularność dzięki muzyce udostępnianej za pomocą portalu YouTube w izolacji od wielkich firm fonograficznych. Sieć otworzyła też nowe możliwości autorom filmowym. Gdy niskobudżetowy film Jamina i Kiowy Winans Ink nie pozyskał zainteresowania żadnego studia filmowego, twórcy zdecydowali się na zamieszczenie go w kilku serwisach torrentowych. Film zyskał szybko niewyobrażalną popularność w sieci a twórcy zebrali zyski z dobrowolnych wpłat internautów.

Przestrzeń internetu, która wymyka się cenzurze staje się też miejscem, w którym jednostki mogą wyrazić swoją opinię na temat wszystkiego co ich w danej chwili interesuje. Przedsiębiorstwa, oferujące różnego rodzaju usługi podlegają ocenie internetowych społeczności. Portal gastronauci.pl zbiera opinie na temat restauracji i barów w całej Polsce, topfryzjer.pl pozwala na ocenę salonów fryzjerskich, ofachowcach.pl gromadzi informacje na temat firm z każdej branży, prowadzących działalność usługową. To właśnie opinie klientów zamieszczane w internecie coraz częściej kierują wyborami jednostek. Pozwala to na kontrolę konsumencką w zakresie, który nie był możliwy nigdy wcześniej. Znaczenie oficjalnej reklamy producenckiej maleje na rzecz komentarzy i ocen, dokonywanych przez konsumentów.

Innego rodzaju krytykę działalności prosumentów prezentuje Andrew Keen w Kulcie amatora (Keen, 2007). Dla niego kultura uczestnictwa to „[…] ignorancja zmieszania z egoizmem, złym smakiem i rządami tłumu” (Keen, 2007, 25). Autor, powołując się na XVIII wieczne teorie ekonomiczne i porównując prosumentów do małp przedstawia ostrą krytykę ich działań w sieci. Przeciwstawia sobie otoczonych szacunkiem specjalistów z prostą i niewyedukowaną rzeszą laików. Jak się okazuje Ci pierwsi są wręcz prześladowani, przez „wysławianych i czczonych” amatorów. Zagrożone są więc nie tylko standardy kulturowe i wartości moralne, ale również (co wg autora jest najbardziej zatrważające) tradycyjne instytucje. W jego krytyce można odnaleźć strach przed utratą przez elity symbolicznej władzy nad ludem i obawę antysystemowej rewolucji.

Rozwiązania, jakie proponuje autor dla utrzymania zewnętrznej kontroli nad działaniami prosumentów nie sprawdziły się. Jako środek zaradczy na rzekomy brak wiarygodności tekstów publikowanych w Wikipedii, a zarazem spadek popularności Encyklopedii Britannica proponuje on Citizendium. Projekt stworzony przez Larry’ego Sangera, jednego ze współzałożycieli Wikipedii, polega na łączeniu pracy anonimowych użytkowników piszących artykuły z kontrolą nad publikowaną treścią, sprawowaną przez ekspertów. Mimo początkowego entuzjazmu, encyklopedia nie zdołała spełnić pokładanych w niej nadziei. Jej popularność maleje a ilość publikowanego materiału w ciągu ostatnich dwóch lat dramatycznie spadła. Hayford Peirce, autor powieści science fiction i aktualny członek rady edytorskiej wspomina o długich dyskusjach pomiędzy ekspertami, którzy nie mogli dojść do porozumienia przy redakcji artykułów i wskazuje na nadmierne przeciąganie się wszystkich procesów (Lee, 2013). Statystyki umieszczone na stronie citizendium.org mówią zresztą same za siebie.6

Krytyka Andrew Keena bazuje na przekonaniu, że wiedza niepoddana kontroli osób posiadających odpowiedni stopień naukowy i prestiż jest mało wiarygodna. Liczby na jakie powołuje się autor wskazują na popularność Wikipedii i zaufanie, jakim darzą ją użytkownicy. W jego mniemaniu jest to świadectwo zatrważającej ekspansji dezinformacji w niepoddanej wystarczającej kontroli sieci.

Od chwili narodzin Wikipedii ponad piętnaście tysięcy ludzi stworzyło ponad trzy miliony haseł w ponad stu językach- żadne z tych haseł nie zostało zredagowane ani zbadane pod kątem poprawności. Wikipedia, którą codziennie odwiedzają setki tysięcy ludzi stała się trzecią najczęściej odwiedzaną witryną, jeżeli chodzi o informacje i aktualne wydarzenia. To źródło cieszące się większym zaufaniem niż strony CNN (Cable News Network) lub BBC (British Broadcasting Corporation), chociaż Wikipedia nie ma własnych reporterów, pomieszczeń redakcyjnych i doświadczenia w zbieraniu informacji. To ślepy wiodący kulawego- nieskończona liczbą małp dostarcza nieskończonej liczby informacji nieskończonej liczbie czytelników, przedłużając tym samym cykl dezinformacji i ignorancji (Keen, 2007, 27).

Autor na potwierdzenie swoich tez zdaje się mieć wyłącznie zdrowy rozsądek, który każe mu z lękiem podchodzić do wszystkiego, co przeczy jego usystematyzowanej wizji porządku społecznego. Upodobanie do metafory małp w opisie aktywności prosumentów w sieci sprawia, że trudno traktować jego analizę poważnie.

Studia porównawcze pomiędzy Wikipedią a Encyklopedią Britannica dotyczące trafności haseł świadczą przeciw koncepcją autora. Analiza przeprowadzona już w 2005 roku i opublikowana w piśmie Nature wskazuje na to, że oby dwie encyklopedie charakteryzują się porównywalnym poziomem dokładności. Badania polegały na poddaniu ocenie ekspertów różnorodnych artykułów naukowych, udostępnionych na stronach Wikipedii i Encyklopedii Britannici. W każdej z dwóch encyklopedii znaleziono po 4 poważne błędy, polegające na złej interpretacji istotnej dla poprawnego zrozumienia pojęcia myśli. Oprócz tego znaleziono wiele błędów rzeczowych, pominięć i mylących stwierdzeń: kolejno 162 w Wikipedii i 123 w Britannice (Giles, 2005).

Inne badania, przeprowadzone w 2012 r. przez naukowców z Uniwersytetu w Melbourne przynoszą podobne rezultaty. Eksperci porównali trafność informacji na temat chorób umysłowych w Wikipedii, Britannice i podręczniku do psychiatrii. Zawartość była oceniana pod względem następujących kryteriów: dokładność, aktualność informacji, stopień wyczerpania tematu, odwołania bibliograficzne i czytelność. We wszystkich spośród analizowanych kategorii oprócz czytelności Wikipedia osiągnęła najwyższą notę. Oficjalny wniosek z badań brzmi:

Wartość informacji dotyczących depresji i schizofrenii, dostępnym na stronach Wikipedii jest tak samo dobra, lub nawet lepsza niż ta, która jest udostępniana przez centralnie kontrolowane strony, jak Encyklopedia Britannica, czy podręcznik do psychiatrii.7

W najnowszej publicystyce pojawiają się coraz częściej wątpliwości dotyczące zasadności pojęcia prosument w stosunku do współczesnego użytkownika sieci. Nowe teorie wykazują, że chociaż nazwa ta dobrze opisuje charakter zachowań konsumentów końca XX wieku, które opisywał Alvin Toffler, sytuacja współczesna jest nieco inna. Przede wszystkim nazwa prosument determinuje zależność użytkowników od producentów, która w przypadku nowych form partycypacji w Internecie nie jest konieczna. Ponadto, wskazuje na tworzenie jakiegoś gotowego, ostatecznego produktu, podczas gdy to z czym mamy do czynienia w sieci to raczej ciągły proces doskonalenia i rozwijania zawartości, która nigdy nie przybiera stabilnej i niezmiennej formy. Przykładem może być choćby Wikipedia, której hasła ulegają ciągłej zmianie i rozbudowie, nigdy nie przyjmując formy ostatecznej.

Poza tym, pojęcie to prowadzi do zapominania, że współpraca w ramach sieci jest zapośredniczona. Jak wykazuje Olia Lialina w prezentacji, przedstawionej na festiwalu Transmediale w lutym 2013 r., „komputery stają się niewidzialne” (Lialina, 2013). I nie chodzi tu tylko o to, że fizycznie są coraz mniejsze i coraz bardziej przenośne, nikną przede wszystkim w dyskursie, wytwarzając iluzję niezapośredniczonej komunikacji między producentami i prosumentami. Tym samym ginie pojęcie użytkownika, otwarcie odrzucane przez niektórych naukowców. Autorka cytuje Dona Normana, który na wydarzeniu sponsorowanym przez Adaptive Path mówił:

Jedno z okropnych słów, które używamy to użytkownik. Jestem propagatorem idei pozbycia się wyrażenia “użytkownik”. Wolę nazywać ich “ludzie”. Projektujemy dla ludzi, nie da użytkowników.8

Takie podejście może być niebezpieczne. Prowadzi do zacierania faktu, że publikujemy i dzielimy się informacjami korzystając z oprogramowania, które jest zewnętrzne wobec nas i którego sami nie stworzyliśmy.

Pojęcie, które proponuje autorka jako najbliższe rzeczywistości to „General Purpose User”.

To co mam na myśli to użytkownicy, który posiadają zdolność realizacji własnych celów niezależnie od pierwotnych zastosowań aplikacji i urządzeń. Tacy użytkownicy znajdą drogę do realizacji swoich dążeń bez programów stworzonym specjalnie do tego celu (Lialina, 2013).

General Purpose User (GPU) to użytkownik, który dysponuje dostępnymi aplikacjami według własnego uznania, przekształcając je tak, aby jak najlepiej służyły do realizacji jego celów. Tworzy własne środowisko sieciowe, często używając platform wbrew ich pierwotnym założeniom i rozwijając je w sposób niezaplanowany przez ich twórców. Dlatego też można go określić mianem „Turing Complete User” w nawiązaniu do koncepcji Uniwersalnej Maszyny autorstwa Alana Turinga. Był to abstrakcyjny model komputera, który może rozwiązać każdy logiczny problem, jeżeli będzie miał do dyspozycji wystarczającą ilość czasu i pamięci.

Pojęciem, które zyskuje rosnącą popularność w refleksji nad nową aktywnością w sieci jest „produser”, jako połączenie wyrażeń producent i użytkownik. Pochodzi ono z książki australijskiego badacza mediów Axela Brunsa Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage (Bruns, 2008). Nowa koncepcja pozwala na połączenie idei użytkowania oprogramowania i aplikacji z produkcją treści. Aspekt konsumpcyjny jako pochodna użytkowania nie jest eksponowany. Dotyczy to rodzaju aktywności, która jest sterowana i zarządzana przez użytkowników, jak Wikipedia czy oprogramowanie open source. Jako cechy charakterystyczne produsage Axel Bruns podaje: otwartą partycypację, płynną hierarchię, nieukończony, palimpsestowy charakter artefaktów, które nigdy nie uzyskują stabilnej formy oraz wspólną własność. Takie podejście jest zaprzeczeniem relacji, w której zewnętrzny producent oferuje dobra i usługi, rozwijane następnie przez internautów. W przypadku produsage wartość płynie z niezależnych, równych sobie ośrodków, rozproszonych po całym świecie, które razem realizują towary o charakterze płynnym i procesualnym. Rozwijanie dóbr i usług leży w ich wspólnym interesie jako użytkowników, dzielących się własnością do wytwarzanej wartości.

Zmiany w postrzeganiu podmiotów wymiany rynkowej prowadzą do zastępowania jednego modelu innym, który ma trafniej odzwierciedlać aktywność współczesnych użytkowników sieci. Według mnie jednak to z czym mamy do czynienia w rzeczywistości to współwystępowanie. Pojawienie się prosumenta nie prowadzi do likwidacji czystej konsumpcji i odpowiednio koncepcja produsera nie może zastąpić prosumenta. Wówczas, gdy rozwijamy produkt w zakresie zaprojektowanym przez producenta, gdy wprowadzamy zmiany, które mają zapewnić nam pełniejszą przyjemność z konsumpcji, możemy określić się mianem prosumentów. Tak będzie w przypadku klientów Lego, którzy budują wirtualne figury w sieci a następnie kupują odpowiednie klocki, albo gdy przeprogramowują sensory, tworząc ciekawszy produkt. Jednak w momencie, gdy piszemy artykuł do wirtualnej encyklopedii, czy tworzymy rzeczywistość Second Life zbliżamy się raczej do modelu produsage. Użytkujemy platformę, produkując informacje lub wirtualne zasoby przy znacznym stopniu niezależności od zewnętrznego producenta (którym byłby w tym wypadku twórca platformy). Gdy zaś kupujemy program antywirusowy w sieci, który użytkujemy, nie rozwijając jego bazowych właściwości pozostajemy po prostu konsumentami. Natomiast koncepcja General Purpose User, która również wydaje mi się zasadna, może funkcjonować równolegle do wszystkich trzech form aktywności. „Turing Complete User” to w końcu osoba, która potrafi poruszać się w środowisku sieciowym zgodnie z własnym zamysłem, bazując na osobistym modelu użytkowania dostępnych platform. Poruszając się w sieci dowolnie łączy konsumpcję, prosumpcję i aktywność związana z produsage.

Występujące zmiany mają niebagatelne znaczenie społeczne i kulturalne. Wraz z rozwojem sieci powstaje społeczeństwo bardziej świadome, które może w znacznie większym stopniu wpływać na otaczającą rzeczywistość. Pluralizacja i decentralizacja, która wiąże się z nowymi formami istnienia w przestrzeni społecznej budzi w niektórych lęk, wywołując wizję chaosu. Jednak, jak się okazuje, środowisko sieci porządkuje się bardzo dobrze samo, nie wymagając zewnętrznej kontroli.

Zmiany, jakie dotyczą procesu wymiany rynkowej, dały ogromne szanse nowym przedsiębiorstwom. W momencie, gdy koszty rozpoczęcia działalności są niemal zerowe, to co staje się istotne to sam pomysł, idea, która zachęci prosumentów do współdziałania. Wiedza na temat form aktywności nowych użytkowników sprzyja proponowaniu takich usług, które będą najlepiej dopasowane do ich potrzeb. Jak wiadomo, nowy użytkownik nie jest bierny, co więcej, w rosnącym stopniu uniezależnia się od zewnętrznej kontroli. Dlatego też pomysły, które zyskują największą popularność to te, które dają jednostkom wolność do tworzenia własnych treści. Taka forma pluralizmu i otwartości odpowiada choćby za sukces Facebooka. Portal daje tak szerokie możliwości, że okazuje się przydatny niemal każdemu, a jego zawartość zależy wyłącznie od tego, czym użytkownik zdecyduje się go wypełnić. Sprzyja to formie użytkowania, o której pisze Olia Lialina. W istocie przecież nie trzeba go traktować jako środek komunikacji i wymiany informacji pomiędzy znajomymi. Można połączyć swój profil jedynie z programami informacyjnymi i traktować go jako źródło wiadomości ze świata. Można dodać wyłącznie swoich ulubionych twórców muzycznych i śledzić ich najnowsze dokonania oraz informacje na temat koncertów. Wtedy Facebook stanie się osobistym portalem muzycznym. Właśnie tego typu oferty będą cieszyły się największym powodzeniem wśród współczesnych użytkowników- indywidualistów, którzy pragną kreować przestrzeń medialną zgodnie z własnymi upodobaniami.

Bibliografia:

Bruns, Axel; 2008, Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage, New York: Peter Lang Publishing.

Casetti, Francesco; Odin, Roger; 1994, Od paleo- do neo- telwizji. W perspektywie semiopragmatyki; w: Andrzej Gwoźdź (red), Po kinie ?… : audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Kraków: Universitas.

Certeau, Michel de; 2008, Wynaleźć codzienność. Sztuki działania, przeł. Katarzyna Thiel-Jańczuk, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Dean, Judy; 2009, Democracy and Other Neoliberal Fantasies Communicative Capitalism and Left Politics, Londyn: Duke University Press.

Fiske, John; 2010, Zrozumieć kulturę popularną, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Gitelman, Lisa; 2006, Always Already New. Media, History and Data of Culture, Cambridge: The MIT Press.

Grinnell, Claudia K.; 2009, From Consumer to Prosumer to Produser: Who Keeps Shifting My Paradigm? (We Do!); w: Public culture, vol. 21, nr 3, ss. 577-598.

Hippel, Eric von; 2005, Democratizing Innovation, Cambridge: The MIT Press.

Jenkins, Henry; 2007, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. Małgorzata Bernatowicz, Mirosław Filiciak, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Keen, Andrew; 2007, Kult amatora. Jak Internet niszcze kulturę, tłum. Małgorzata Bernatowicz, Katarzyna Topolska-Ghariani, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Nacher, Anna; 2012, Rubieże kultury popularnej. Popkultura w świecie przepływów, Poznań: Galeria Miejska Arsenał.

Tapscott, Don; Williams, Anthony D., Wikinomia; 2008, O globalnej współpracy, która zmienia wszystk, tłum. Piotr Cypryanski, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Toffler, Alvin; 1997, Trzecia fala, przeł. Ewa Woydyłło, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.

Netografia:

Citizedium, statystyki, http://en.citizendium.org/wiki/CZ:Statistics.

Giles, Jim; 2005, Internet encyclopaedias go head to head, w: Nature, vol. 438, ss. 900-901, dostępne pod adresem: http://www.u.arizona.edu/~trevors/nature_15dec2005_wikipedia.pdf.

Jenkins, Henry; 2013, Henry Jenkins on ‘Spreadable Media’: How Web 2.0 went wrong, why ‚viral’ sucks, and the UGC problem, w: Deep Media, dostępne pod adresem: http://www.deepmediaonline.com/deepmedia/2013/01/henry-jenkins-on-spreadable-media-part-2.html.

Lee, Timothy B.; 2011, Citizendium turns five, but the Wikipedia fork is dead in the water, w: Ars Technica, dostępne pod adresem: http://arstechnica.com/tech-policy/2011/10/five-year-old-wikipedia-fork-is-dead-in-the-water/.

Lialina, Olia; 2012, Turing Complete User, dostępne pod adresem: http://contemporary-home-computing.org/turing-complete-user/.

Nagranie z wypowiedzi Dona Normana, dostępne na portalu Youtube.com pod adresem: http://www.youtube.com/watch?v=WgJcUHC3qJ8.

Polski portal Indymedia, http://pl.indymedia.org.

Portal Critical Art Ensemble, http://www.critical-art.net/TacticalMedia.html.

Przemówienie Steve’a Jobsa w Stanford University z czerwca 2005 r., http://www.youtube.com/watch?v=D1R-jKKp3NA&t=12m45s.

Reavley, Nicola; Mackinnon, A.J., Morgan, A.J. i in.; 2012, Quality of information sources about mental disorders: a comparison of Wikipedia with centrally controlled web and printed sources, abstrak dostępny pod adresem: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22166182.

Witryna Lego Mindstroms, http://mindstorms.lego.com/en-us/default.aspx.

Witryna Lego Digital Design, http://ldd.lego.com.

Wyniki Megapanel PBI/Gemius za grudzień 2012, http://www.internetstandard.pl/news/388297/Wyniki.Megapanel.PBI.Gemius.za.grudzien.2012.html.

Biogram:

Ewa Gulik, lic. ‒ studentka filmoznawstwa i filologii szwedzkiej na Uniwersytecie Jagiellońskim. Ukończyła studia licencjackie z dziedziny ekonomii na Uniwersytecie Ekonomicznym. Zajmuje się badaniem funkcjonowania nowych przedsiębiorstw wikinomicznych w sieci.

1 peer-to-peer production ‒ produkcja oparta na współpracy równorzędnych jednostek, realizujących produkty i usługi za pośrednictwem sieci internetowej.

2 https://www.gemius.pl/pl/aktualnosci/2013-02-04/01, data dostępu: 01.04. 2013 r.

3 Przemówienie dostępne na portalu Youtube.com, http://www.youtube.com/watch?v=D1RjKKp3NA&t=12m45s , data dostępu: 15.02.2013 r.

4 http://pl.indymedia.org/, data dostępu: 15.02.2013 r.

 

5 Taką koncepcję rozumienia mediów przedstawia Lisa Gitelman w „Always Already New” (Gitelman, 2006).

6 http://en.citizendium.org/wiki/CZ:Statistics, data dostępu: 01.04. 2013 r.

7 Abstrakt dostępny na stronie US National Library of Medicine, dostępny pod adresem: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22166182, data dostępu: 01.04.2013 r.

8 Nagranie z rozmowy dostępne pod adresem: http://www.youtube.com/watch?v=WgJcUHC3qJ8, data dostępu: 02.04.2013 r.