Jesper Juul – Co potrafią,a czego nie potrafią gry komputerowe

Kultura i Historia nr 4/2003

Jesper Juul
Co potrafią,a czego nie potrafią gry komputerowe


przełożył: Piotr Wojcieszuk

Przedstawione na konferencji Digital Arts and Culture w Bergen, 2-4 września 2000.

Wstęp

Tytułem tego artykułu jest wielkie pytanie: „co gry komputerowe potrafią, a czego nie?”. Chociaż, niestety, nie jestem w stanie udzielić pełnej odpowiedzi na zawarte w tytule pytanie, jest ono bardziej dosłowne, niż mogłoby się wydawać. Jednocześnie przygotowania do konferencji sprawiły, że zacząłem podejrzliwie patrzeć na kilka zjawisk, co do których nie sądziłem, że pojawią się jakiekolwiek wątpliwości. Tymi wątpliwościami chciałbym się z wami podzielić.

Artykuł ten prezentuje trzy główne zagadnienia:

1. Gry komputerowe (i gry) są niedostatecznie opisanym zjawiskiem naszej kultury.

2. Potrzebujemy ludologii – teorii gier – a by ją stworzyć, akademicy muszą uczyć się od społeczności w których rozwijają się gry.

3. Gry istnieją w sferze formalnej/algorytmicznej, opowieści w sferze interpretacji, to zaś oznacza, że gry opierają się działającym na wyobraźnię tematom opowieści, ponieważ nie mogą one być sformalizowane.

Gdzie jesteśmy

Najpierw muszę opisać, kolokwialnie mówiąc, gdzie jesteśmy w tej chwili. Gry komputerowe mają około 39 – 42 lat. Filmy, dla porównania, mają 100 lat. Gry komputerowe są więc młodsze od filmów, ale nie aż tak dużo.

Gry komputerowe mają już jakąś historię. Mimo, że nie myślę by gry miały już swojego pierwszego Szekspira – porównanie nietrafne samo w sobie, jako że gry komputerowe zwykle powstają w wyniku pracy zespołów – uważam, że miały już swego pierwszego, powiedzmy, Daniela Hammetta. Myśląc kategoriami muzyki, gry komputerowe nie miały swojego pierwszego Bacha, lecz miały prawdopodobnie pierwszego Roberta Johnsona. Jako zjawisko, są prawdopodobnie najbardziej dojrzałym zjawiskiem jakie omawiamy na konferencji takiej jak ta. Uważam, że są dojrzalsze niż literatura hipertekstowa, o wiele bardziej rozwinięte i zróżnicowane niż, powiedzmy, sztuka sieciowa (web art) czy, szczególnie, rzeczywistość wirtualna.

Potrzebujemy jednak odrębnej teorii gier. Potrzebujemy teorii, która nie jest tylko kilkoma przypadkowymi interaktywnymi elementami przypiętymi do narratologii czy teatrologii. Brakuje nam teoretycznego wyjaśnienia tego, czym gry są i co mogą, oraz jaka jest ich relacja do mediów narracyjnych, takich jak powieść czy film. Brakuje nam narzędzi, by ocenić i umiejscowić grę zarówno historycznie, jak i w relacji do innych gier.

Gry komputerowe nie pojawiły się w próżni, są one raczej formą, która dużo zawdzięcza czemuś innemu: zwykłym grom. To stwarza ciekawą sytuację. Postawiony przed tekstem elektronicznym czy fikcją hipertekstową teoretyk literatury może odwołać się do swojego standardowego słownika i dostosować ją do nowego zjawiska. W ten sposób, stojąc przed grą komputerową, powinniśmy być w stanie odwołać się po prostu do słownictwa, którego używamy do gier nieelektronicznych. Taki słownik jednak nie istnieje.

Nie oznacza to jednak, że nie ma dyskursu na temat gier, ponieważ taki dyskurs istnieje. Projektanci gier mają swoje książki, strony internetowe, itp… gdzie omawiane są kwestie estetyczne; równoważenie broni, grafiki, scenariusza, wartości ponownej rozgrywki, projektowanie poziomów, itp… Sposób, w jaki toczy się dyskusja w miejscach takich jak to, nie ma być instrukcją z rodzaju „zrób to sam”, lecz w wielu wypadkach jest rzeczą przydatną przyjrzenie się faktycznym problemom i dysputom towarzyszącym powstawaniu gry. Dyskurs akademicki i dyskurs społeczności twórców gier muszą być ze sobą bliżej związane.

Myślę, że bez przesady można powiedzieć, iż nauki humanistyczne całkowicie zignorowały gry i skoncentrowały się na, lub, jeśli wolicie, uprzywilejowały, opowieści i stałe struktury. Gry były ignorowane, jak uważam, w dużej mierze przez to, że wysyłają nieodpowiednie sygnały. Dla osoby wykształconej będą to, konkretnie, obce jej sygnały niskiej kultury, zabawy i braku znaczenia.

Szczerze mówiąc, odrąbanie głowy potworowi nie implikuje takiej samej klasy, jaką zyskujemy dzięki subtelnym nawiązaniom do Rilkego. W związku z tym, jednym z powracających pomysłów ostatnich 15-20 lat jest tworzenie gier o głębszej treści. Prawie każdy, między innymi ludzie tacy jak Brenda Laurel, Janet Murray, kilku projektantów gier z którymi pracowałem, Chris Crawford, ja sam, chciałoby gier komputerowych które są nie tylko o potworach, ale zawierają też treści z opowiadań. Miłość, ambicja, intryga i tak dalej.

Istnieją dwa tradycyjne sposoby, na jakie usiłowano tworzyć gry o głębszej treści. Jednym jest „interaktywny film”, gdzie można dokonać prostych wyborów pod koniec każdego klipu. Drugim jest gra w stylu przygodowym (jak Myst), gdzie rozwiązuje się jakiś rodzaj łamigłówki, a nagrodą za jej pokonanie są fragmenty opowieści.

Nowa utopia

Jednak żaden z tych sposobów nie jest zbyt satysfakcjonujący dla konesera gier komputerowych. A po prostu nie działa, podczas gdy B nudzi się po pierwszym razie. Potrzebujemy czegoś bardziej dynamicznego, gdzie coś się dzieje, czegoś, w co chciałoby się grać po kilka razy. Spróbuję zaprezentować tu nową utopię, zmierzającą w tym kierunku. Oto 4-punktowy program stworzenia posiadającej wartościową treść gry, w którą dobrze się gra:

1. Musi być tematycznie związana z powieścią lub filmem, być o relacjach między ludźmi, uczuciach, ambicjach.

2. Nie może zawierać narracji, wszystko musi się dziać w czasie grania.

3. Musi istnieć możliwość interakcji ze wszystkim, co pojawia się na ekranie.

4. Gra musi rozwijać się nie tylko według postulowanych reguł, zastosowane muszą być wszystkie zasady rozwoju.

Prezentowany program jest w dużym stopniu oparty na kilku powracających problemach interaktywnej fikcji i paru spostrzeżeniach teoretycznych.

Jedną z cech narracji jest to, że narracja opowiada o czymś, co wydarzyło się w jakimś innym czasie. Jest to cała dychotomia opowieść/dyskurs, której chce się uniknąć w każdym interaktywnym produkcie dziejącym się w czasie rzeczywistym. (Nie ma sposobu na to, by użytkownik miał wpływ na twoją opowieść w chwili, gdy jest ona opowiadana.) Punkty 3 i 4 są ze sobą powiązane, lecz punkt 3 jest jednym z problemów przygodówek typu „wskaż i kliknij”, jak Myst – bez żadnego wyraźnego powodu niektórymi rzeczami można manipulować, a innymi nie. I wreszcie 4, mówiący o tym, że
gra musi być odpowiednio elastyczna, by zapewnić płynność, by swobodnie się rozwijała.

Niestety, podczas przygotowywania tego artykułu, przeszedłem rodzaj kryzysu, podczas którego nagle zdałem sobie sprawę, że właściwie nie wiem dlaczego powinno tak być. Nie widzę żadnego wystarczającego powodu estetycznego, ani nawet komercyjnego, uzasadniającego dążenia do realizacji takiej utopii. Uważam, że dzisiejsze gry komputerowe są naprawdę dobre. Ostatecznie, doszedłem do prostego, inspirowanego Edmundem Hillarym, wniosku: ponieważ jest. Lub raczej, ponieważ jej nie ma. Jeszcze.

Ale by ją osiągnąć, dobrze byłoby mieć wyraźne pojęcie tego, czym jest gra. Opieram się w dużej mierze na literaturze, ale kiedy tworzyłem komercyjne gry, było całkiem oczywiste, że nie omawialiśmy intrygi, narracji, postaci i tak dalej. Dyskutowaliśmy raczej nad interfejsem, projektami poziomów, elementami gry, mechaniką. Ponieważ to tego rodzaju kwestie trzeba rozstrzygnąć.

Czym jest gra

Czym jest gra? To naprawdę dobre pytanie. Zaryzykuję swoją głową, podając prostą, składającą się z dwóch punktów, definicję.

* Gra jest rozrywką posiadającą sformalizowany i ustalony wcześniej zestaw reguł przebiegu rozgrywki, z wbudowanymi i ilościowymi definicjami sukcesu i porażki.

* To, co dzieje się w grze, jest uważane za „nieprawdziwe”, posiada inny status niż reszta świata.

Zastanawiacie się, być może, jak pasują tu gry dziecięce, a odpowiedzią jest że nie pasują. Chciałbym tu bowiem poczynić rozróżnienie, które przynajmniej sugeruje Chris Crawford w swojej książce o projektowaniu gier komputerowych.

Można odróżnić od siebie gry sformalizowane – oparte na zasadach – i gry dziecięce, które są bardziej zorientowane na bycie kimś innym. Kiedy mówię tu o grach, odnoszę się konkretnie do gier sformalizowanych, jako że gry komputerowe należą do tej kategorii.

Skandynawski Angielski
Spil Gry sformalizowane
Leg Gry/zabawy dziecięce (udawanie)

Wolałbym dokonać tej prezentacji w jednym z języków skandynawskich. W duńskim, szwedzkim i norweskim mamy wyjątkowe rozróżnienie pomiędzy „spil” i „leg”. Rzymski historyk Tacyt opisuje ludy germańskie jako opętane grami i być może dlatego posiadamy ten wyraźny podział.

Definicja ta wyjaśnia różnicę pomiędzy grami i zasadami ruchu drogowego (ruchowi drogowemu nie przypisuje się innego statusu). Pomiędzy grami sformalizowanymi i zabawami (zabawa nie jest oparta na sformalizowanych, ustalonych wcześniej zasadach, jej zasady podlegają raczej ciągłym negocjacjom), pomiędzy grami i opowieściami (opowieści nie oceniają czytelnika i rzadko są zdefiniowane w sposób sformalizowany).

To właśnie jest istotne. Gry mają reguły, które muszą być na tyle dobrze określone, by nie kłócić się o nie za każdym razem, kiedy się gra (w grze planszowej czy karcianej), lub wystarczająco jasne, aby mogły być ujęte w programie komputerowym.

Skutek jest taki, że gry są dość wyjątkowe w porównaniu z innymi zjawiskami kulturowymi, które badamy. Chociaż strukturaliści próbowali opisać wiele rzeczy jako oparte na bardzo prostych, fundamentalnych strukturach, wiemy dziś, że prawdopodobnie nie jest to prawdą. I naprawdę uważam, że komputery pomogły nam zdać sobie z tego sprawę, pokazując jak trudno jest symulować i formalizować opowieści.

To oznacza, że gry leżą w domenie zjawisk formalnych/algorytmicznych, podczas gdy opowieści znajdują się w domenie interpretatywnej. Gry muszą posiadać formalnie zdefiniowane struktury, by być grami, opowieści zaś, oparte na interpretacji, nie są zdefiniowane formalnie.

Ostatecznym dowodem jest fakt, że można skonstruować odnoszący zwycięstwa nad ludźmi program komputerowy do gry w szachy. Zostało to już dokonane. Nie można jednak stworzyć przewyższającego ludzi programu piszącego opowieści. Nawet najbardziej zaawansowane programy piszące opowiadania – w tej chwili byłby to prawdopodobnie BRUTUS Selmera Bringsjorda – nie mogą się równać z piszącymi ludźmi.

Innym sposobem wyrażenia tej samej myśli jest, że czytanie lub pisanie opowieści wymaga dużej ilości wiedzy kontekstowej. I, być może, jakiegoś rodzaju ciała, podczas gdy elementy gry są same w sobie formalnym konstruktem, a jako takie mogą być odgrywane przez algorytm.

Ludzie, ssaki i komputery

Chciałbym więc cofnąć się nieco i przemyśleć ten problem w szerszej perspektywie. Jak mówiłem, ostatecznym dowodem na to, że gry należą do innej kategorii niż literatura, filmy, gotowanie, teatr, balet czy cokolwiek innego, jest to, że w gry nie tylko można grać na komputerze, ale też komputer może grać w gry. Stworzyłem tabelę, która wygląda tak:

Opowieści Gry dziecięce Gry sformalizowane
Ludzie X X X
Ssaki i ptaki X
Komputery X

Komputery radzą sobie tylko z grami sformalizowanymi, zwierzęta radzą sobie tylko z grami dziecięcymi.

Powinienem odnotować, że niektóre gry sformalizowane oparte na niepełnej informacji, takie jak gry karciane, a szczególnie poker, są formalne w swojej strukturze, ale faktyczna gra polega w dużej mierze na interpretacji sygnałów nadawanych przez innych graczy. To oznacza, że mogą w nie grać tylko ludzie. Dodatkowo, gry typu quiz wymagają wiedzy o świecie i znajomości języka naturalnego.

Jednocześnie, fikcja hipertekstowa może być opisana jako coś w rodzaju hybrydy, ponieważ używa opowieści, ale też formalnej struktury gier w odniesieniu do tego, jak może organizować tekst, nie staje się jednak grą – nie ma kryteriów sukcesu. Jest to w pewien sposób podobne do gier takich, jak The Sims czy SimCity. Mamy formalne reguły rozwoju, których można użyć do osiągania własnych celów.

Trzeba też wspomnieć, że kilka gier jest całkowicie abstrakcyjnych, ale gry te często mają tematy, które się zużywają. Tekst z 625 roku, być może najwcześniejsze zapisane odniesienie do szachów, odnosi się do pokojowych rządów indyjskiego władcy, króla Sriharshy i mówi, że za czasów jego spokojnych rządów „tylko z szachownicy można się dowiedzieć, jak zebrać armię”. Nie używamy już raczej szachów w ten sposób.

Opór wobec znaczenia

Ta różnica pomiędzy grami i opowieściami pokazuje się w treściach, które zawierają. Krótka, nieformalna lista może wyglądać tak:

Gry Opowieści
punkty
przestrzeń
przetrwanie
poprawianie wyników
intryga
znaczenie
język
brak kontroli

Na przykład, prawie wszystkie gry komputerowe skupiają się na poruszaniu się w przestrzeni, podczas gdy w opowieściach przestrzeń istnieje wtedy, gdy jest interesująca lub oznacza coś w ramach opowieści.

Weźmy też pod uwagę przypadkowe śmierci. Opowieści lubią koncentrować się na rzeczach poza naszą kontrolą, przypisując znaczenie rzeczom takim, jak choroba czy śmierć. (Jak film Love Story.) Gry polegają przede wszystkim na poprawianiu wyników. Zła gra to gra, w której umiera się nie mając możliwości zapobieżenia temu.

Aby gra była grą, musimy mieć definicję zasad i postępów. Definicje, które w grach planszowych muszą być przynajmniej na tyle dobrze określone, by nie kłócić się o nie za każdym razem gdy się gra. W grach komputerowych muszą być możliwe do ujęcia w ramach programu.

Z tego wynika, że gry opierają się przypisywaniu im tematów które uwielbiamy w opowieściach: życie, śmierć, ambicja, język, ponieważ wszystkie one opierają się zredukowaniu ich do wzoru.

To dlatego trudno jest stworzyć utopijną grę opisaną powyżej.

Zabawa

Jest to właściwie początek mojej pracy doktorskiej. A jedną z rzeczy, nad którymi planuję pracować, jest ogólny model gier jako takich. To znaczy, że chcę stworzyć teoretyczną ramę, która będzie potrafiła powiedzieć nam A) czym jest gra, B) co nie jest grą, C) dostarczyć nam terminologii i rozróżnień potrzebnych do opisania historycznego rozwoju w grach.

Myślę, że usiłowałem przynajmniej zdefiniować gry w odniesieniu do innych zjawisk.

Mówię, że powinniśmy chociaż próbować uczyć się od społeczności rozwijającej gry. Więc jeśli będziemy próbowali przejąć terminy takie jak grywalność (gameplay), projektowanie interfejsu i poziomów, nasza perspektywa mocno się zmieni.

W nowszej literaturze na temat rozwoju gier są dwa główne punkty powtarzane na okrągło.

1) Zanim tworzysz gry, graj w dużo gier.

2) Drugą powracającą kwestią jest to: Jako twórca gry, nigdy nie zapominaj o tym, że twoim jedynym, najważniejszym celem jest zaprojektowanie gry która jest zabawna. Powinno to być oczywiste, ale zbyt wielu ludzi myśli kategoriami cięć, scenariuszy, grafiki i ignoruje zabawę. Jest kilka świetnych określeń opisujących ten problem. W grach, w których najwyraźniej chodzi o zrobienie właściwej rzeczy po to, by podążać za bardzo linearną fabułą, można powiedzieć, że „To projektant ma całą zabawę”. Jeśli grasz w niezwykle zaawansowaną symulację, z tysiącami parametrów, gdzie niezależnie od tego, co zrobisz, nie widać wyraźniej różnicy, można powiedzieć że „Komputer ma całą zabawę”. Zabawa jest też ważna w odniesieniu do realizmu. W nowoczesnych strzelaninach 3D można, z jakiegoś powodu, skakać i zmieniać kierunek w powietrzu. To jest oczywiście niemożliwe w prawdziwym świecie. Ale gdy jest się projektantem gry, jedynym ważnym pytaniem jest: „Czy to daje więcej zabawy?”. Można więc zmieniać kierunek skoku w powietrzu. To działa, i jest fajne.

Dużo mówiłem na temat tego, co jest „sformalizowane”. Gry mają element formalny, ale muszą być zabawne. Zabawa nie jest formalnie zdefiniowana, a to oznacza, że tworzenie formalnej struktury, jaką jest gra, nie jest same w sobie procesem formalnym. Obejmuje raczej wybory estetyczne, intuicje i tak dalej, ponieważ wszystko jest istotne dla doświadczenia gracza. Tworzenie gry angażuje wszystkie zmysły.

Ale to grywalność jest głównym elementem, który stanowi o być albo nie być gry. Marc Saltzman:

Cały blichtr i błysk wciskany dziś w gry, taki jak kosztowna grafika, animacja, żywi aktorzy, najlepsi muzycy, nie wystarczą bez dobrej grywalności.

Wstępne historyczne ujęcie gier komputerowych

Kontynuując kwestię tego, co możemy zrobić nie wychodząc od tradycyjnej teorii takiej jak narratologia, zakreślę możliwą odpowiedź na zadane wcześniej pytanie: Jak gry komputerowe różnią się od innych gier?

Jeśli myśleć o grach komputerowych w perspektywie historycznej, można je opisać jako wprowadzające cztery główne cechy różniące je od gier nieskomputeryzowanych. Czas, automatyzacja/złożoność, powtarzalność i poziomy. Dwie pierwsze są dość oczywiste i mniej lub więcej ilościowe. Dwa pozostałe są bardziej subtelne.

Czas: W odniesieniu do istniejących wcześniej rozrywek dla jednego gracza, dużą zmianą wprowadzoną przez gry komputerowe jest to, że komputer może utrzymywać określone tempo. W grach fizycznych istnieje tempo, ale musi być ono wymuszone przez grawitację, inercję piłki i tak dalej. W grach komputerowych można stworzyć gry w czasie rzeczywistym bez konieczności polegania na prawach fizyki. (Jak w przypadku możliwości zmiany kierunku skoku w powietrzu) To otwiera nowe możliwości: gry akcji, prędkość, i jest zasadniczo tym, co umożliwia strzelanki w pierwszej osobie.

Automatyzacja/złożoność: Gry komputerowe automatyzują też reguły gier. A to oznacza że można stworzyć gry o wiele bardziej złożone. Można grać w gry w czasie rzeczywistym z tysiącami jednostek w ruchu po każdej stronie. To prowadzi do gatunku strategii czasu rzeczywistego.

Powtarzalność: Opcja powrotu do tej samej gry, w sensie zarówno powrotu do tego samego wyzwania, zagrać jeszcze raz w dany poziom tej samej gry, jak i możliwości zapisania niekiedy swojej pozycji. Można zagrać w 3 poziom Quake’a II czy wszystkich starych gier zręcznościowych ponownie, natykając się na takie same przeszkody. To nie zdarza się często w innych grach. Gry karciane dla jednego gracza, w które można zagrać jeszcze raz, zawierają wiele elementów losowych. Być może niektóre łamigłówki mają tę cechę.

Poziomy: Wczesne gry takie jak Spacewar czy późniejszy Pong były konceptualnie bliższe wielu mechanicznym rozrywkom istniejącym już w lunaparkach itp.. Myślę jednak, że rewolucja gier wideo zaczyna się tak naprawdę grą Space Invaders, gdzie nagle mamy zadanie dla jednego gracza; można poprawiać swój wynik i pokonać obcych, można przechodzić na kolejne poziomy. To nie koresponduje z wcześniejszymi grami dla jednej osoby. We wcześniejszych formach, rozgrywka stawała się trudniejsza na każdym poziomie, późniejsze gry, jak PacMan, wprowadziły nowe kolory dla każdego poziomu, później przyszła nowa grafika i projekty poziomów.

Jako piąty punkt, mógłbym dodać narrację. Narracja przydarza się w niektórych grach planszowych, jak Monopol, gdzie ciągnie się karty takie jak „Zapłać podatek”, „Wygrałeś konkurs piękności” i tak dalej. Lecz ma ona miejsce o wiele częściej w grach komputerowych, przede wszystkim pomiędzy poziomami.

Tym, co proponuję, jest fakt, że w dużej skali najbardziej konceptualnie radykalną rzeczą wprowadzoną przez grę komputerową jest gra dla jednego gracza. Odgrywanie dokładnie tego samego ponownie, progresja poziomów w grze.

Zwrócono mi ostatnio uwagę, że niektóre popularne dziś gry FPS, takie jak Quake, mają jakość „sportu”. Nie jestem pewien, jak zdefiniować sport, lecz myślę, że są one dość abstrakcyjnymi grami fizycznymi. Pojawienie się gier komputerowych dla wielu graczy, które dziś uważamy za „coś nowego”, oznacza, że gry komputerowe do pewnego stopnia zatoczyły pełne koło i częściowo powróciły do swoich nieelektronicznych korzeni poprzez odrzucenie powtarzalności i progresji poziomów. Nie można powtórzyć identycznej rozgrywki gry multiplayer, ponieważ twoi przeciwnicy będą inaczej reagować. Progresja poziomów też nie jest centralną częścią popularnych dziś gier dla wielu graczy.

Podsumowując: jaka ludologia?

Jeśli patrzymy na literaturę, możemy mówić o wielu różnych rzeczach przy różnych okazjach, ale mamy terminologię opowieści/dyskursu, czasu, rodzajów narracji i tak dalej. Coś interesującego i prawdopodobnie prawdziwego zostało powiedziane o literaturze, a posiadanie takiego tła do pracy jest niezwykle przydatne. Zróbmy to samo dla gier.

Jedynym pytaniem jest dla mnie jaką formę musi przyjąć taka teoria.

Potrzebujemy ludologii, ale jakiej ludologii?

Literatura:

Chris Crawford: The Art of Computer Game Design. 1982.
http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html

Gonzalo Frasca: LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and differences between
(video)games and narrative. 1999 http://www.ludology.org/articles/ludology.htm

David Parlett: The Oxford History of Board Games. Oxford University Press 1999.
Marc Saltzman (ed.): Game Design. Secrets of the Sages. BradyGames 1999.

Tacitus: Germania. Translated by Thomas Gordon. http://www.fordham.edu/halsall/basis/tacitus-germanygord.html, odwołuję się do fragmentu:

What is marvellous, playing at dice is one of their most serious employments; and even sober, they are gamesters: nay, so desperately do they venture upon the chance of winning or losing, that when their whole substance is played away, they stake their liberty and their persons upon one and the last throw. The loser goes calmly into voluntary bondage. However younger he be, however stronger, he tamely suffers himself to be bound and sold by the winner.

(Co niesamowite, gra w kości jest jednym z ich jak najpoważniejszch zajęć; nawet kiedy są trzeźwi siadają do gry, co więcej, do tego stopnia ryzykują w obliczu wygranej lub porażki, że kiedy przegrają już wszystko, co posiadają, kładą na szali jednego i ostatniego rzutu wolność swoją i zależnych od nich osób. Przegrany spokojnie oddaje się w dobrowolną niewolę. Niezależnie od tego, czy jest młodszy lub silniejszy od wygranego, pokornie znosi niewolę i wystawienie na sprzedaż przez zwycięzcę. [przekład z angielskiego na podstawie przytoczonego fragmentu P. Wojcieszuk]).

Podziękowania i przypisy:

Notatka dołączona 10 mają 2003r.: Pierwotnie przypisywałem termin ludologia Gonzalo Frasca’e, lecz Lars Konzack przypomniał mi, że mówił mi o nim mniej więcej w tym samym okresie, kiedy czytałem artykuł Frasca’i (1999r.).Poszukiwania w USENET-cie pozwalają umiejscowić pierwsze użyucie w 1996 roku, a najwcześniejsze odwołanie na jakie się natknąłem pochodzi z opublikowanego w 1982 roku artykule Mihaly Csikszentmihalyi’ego: “DOES BEING HUMAN
MATTER – ON SOME INTERPRETIVE PROBLEMS OF COMPARATIVE LUDOLOGY”,
Behavioral and Brain Sciences, Volume 5, nr. 1. 1982.

Dziękuję Mikkel Cauchi i Peterowi Lysterowi, studentom IT University,za dyskusję o sporcie i sugestię o wyróżniającej gry dla jednego gracza możliwości powtórzenia rozgrywki.

Po prezentacji mojego artykułu jedną z dyskutowanych kwestii było pytanie o gry i narracyjność. Osoby zainteresowane zachęcam do zapoznania się z moim artykułem z DAC’98, „A Clash between Game and Narrative”, jak również moją praca magisterską na ten sam temat.

——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji

Creative Commons 2.5
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych
-Na tych samych warunkach 2.5 Polska

——————————————————————————————–