III Polski Kongres Estetyki

October 17th, 2017

Serdecznie zapraszamy na wydarzenie!

III Polski Kongres Estetyki:
Media, Nowe Media czy Post-Media Sztuki?
Polskie Towarzystwo Estetyczne oraz Zakład Historii i Teorii Sztuki Wydziału Malarstwa i Nowych Mediów Akademii Sztuki w Szczecinie

Szczegółowe informacje znajdą Państwo na stronie Zakładu Historii i Teorii Sztuki Wydziału malarstwa i Nowych Mediów Akademii Sztuki w Szczecinie.

A także na stronie Polskiego Towarzystwa Estetycznego.

art_76282da07a758c16ee352336b26e9701

Choć emersja jest pojęciem stosunkowo nowym to pozwala na wyznaczenie interesujących wątków w analizie gier wideo. Piotr Kubiński, autor tego pojęcia, definiuje elementy emersyjne jako „(…) te czynniki, które zwracają uwagę na zmediatyzowany status akcji” (Kubiński, 2014, 161). Stanowią one przeciwieństwo immersji, czyli poczucia zapośredniczenia w wirtualnym świecie – pojęcia od dawna powiązanego z grami wideo. Nie są to zjawiska ekskluzywne dla tego medium, chociaż w przypadku np. literatury lub kina należałoby przyjąć inną klasyfikację ich rodzajów. Warto podkreślić, że obecność elementów emersyjnych w grze nie jest zjawiskiem jednoznacznie negatywnym. Bywają sytuacje, w których zjawiska tego rodzaju są przez twórców zaplanowane i służą zabiegowi tzw. łamania czwartej ściany, czyli intencjonalnego wyrwania odbiorcy z poczucia iluzji.

Kubiński definiuje trzy rodzaje zjawisk emersyjnych w grach wideo. Pierwsze z nich to czynniki incydentalne, czyli wynikające – zazwyczaj – z kwestii technicznych. Do tej kategorii należy zaliczyć bugi (błędy) oraz glitche (nieprawidłowości w wyświetlaniu grafiki). Ponieważ elementy tego typu są zazwyczaj przypadkowe i uzależnione od platformy a ich omówienie nie jest istotnie dla tematu niniejszego tekstu to zostaną w tej analizie pominięte. Kolejnym rodzajem elementów emersyjnych są wspomniane wcześniej czynniki zaprojektowane. Do tej kategorii należą takie zjawiska jak easter eggi (ukryte przez twórców gry żarty i odniesienia, często nawiązujące do innych dzieł kultury) czy nadanie bohaterom pozorów świadomości, iż są elementem gry wideo. Trzecim rodzajem zjawisk emersyjnych są elementy powtarzalne, czyli wynikające z przyjętej konwencji. Dotyczy to zarówno segmentów powiązanych z mechaniką gier wideo tj. user interface jak i uproszczeń wynikających z ograniczeń tego medium. Analiza tej kategorii czynników emersyjnych w grze Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) posłuży próbie odpowiedzi na pytanie: czy istnieją czynniki antyiluzyjne charakterystyczne dla gier opartych na wyborach?

Czym są omawiane „gry oparte na wyborach”? Na potrzeby tego tekstu należałoby określić tym terminem takie produkcje, w których podejmowane przez gracza decyzje wpływają na rozwój fabuły i stanowią centralny punkt mechaniki.

Swoboda wyboru własnej ścieżki fabularnej i jednego z wielu zakończeń często stanowi oś przekazu reklamowego wielu współczesnych tytułów, choć tego rodzaju hipertekstowa narracja jest w istocie starsza niż medium gier wideo. Pierwszych prób takiego budowania historii można doszukiwać się już w latach trzydziestych dwudziestego wieku, choć opowieści tego rodzaju popularność zdobyły dopiero na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, wraz z wydaniem popularnej serii Choose Your Own Adventure autorstwa Edwarda Packarda. Nazwa serii wkrótce stała się synonimem dla całego gatunku literackiego – a później gatunku gier wideo – w których fabuła budowana jest przez szereg wyborów podejmowanych przez odbiorcę.

Zjawiskiem powiązanym z systemami narracji hipertekstowej są również gry fabularne (RPG) typu pen and paper, czyli rozgrywane bez użycia dodatkowych systemów elektronicznych. Od publikacji pierwszej edycji gry fabularnej Dungeons & Dragons ( G.Gygax, D. Arneson) w 1974 roku gry fabularne cieszyły się szczególną popularnością w środowisku kultury fanowskiej, która z kolei ściśle związana jest z historią rozwoju gier wideo. Naturalnym krokiem była zatem próba przeniesienia mechanik „papierowych” gier RPG do ich cyfrowych odpowiedników, wraz z – tak charakterystyczną dla gier fabularnych – interaktywnością opowieści.

Choć można by dyskutować, że ze względu na ergodyczny charakter tego medium praktycznie każda gra wideo opiera się na podejmowaniu decyzji przez gracza, to w tym wypadku „gry oparte na wyborach” oznaczają takie produkcje, w których wybory są jasno postawione i mają realny wpływ na fabułę gry w jej najbardziej podstawowym sensie oraz stanowią centralny punkt mechaniki. Do tej kategorii nie należy np. gra Wiedźmin 3: Dziki Gon (CD Projekt Red, 2015), w której wybory są co prawda niezwykle istotnym elementem ale są uzupełnianie przez skomplikowaną mechanikę rozwoju postaci, zręcznościową walkę czy swobodną eksplorację świata. Przykładami współczesnych gier opartych na wyborach są takie produkcje jak: serie studia Telltale, gry z nurtu visual novel, produkcje Davida Cage’a, Papers, Please (Lucas Pope, 2013) czy Depression Quest (Zoë Quinn, 2013).

Dlaczego warto analizować produkcje oparte na wyborach w kontekście emersji? Gry wideo są symulacjami, które powstają na bazie modeli wybranych wycinków rzeczywistości. Jak pisze Piotr Sterczewski:

Ze względu na to, że rzeczywistość nie jest w pełni poznawalna i że symulacja nie może uwzględnić wszystkich czynników działających na daną sytuację model zawsze jest pewnym uproszczeniem rzeczywistości. (Sterczewski, 2012, 216)

W grach opartych na wyborach twórcy starają się wytworzyć iluzję doskonałego modelu, w którym gracz może podjąć bardzo zróżnicowane decyzje, które wpłyną na świat gry. Oczywiście ten idealny model jest niemożliwy do wytworzenia, symulacja zawsze będzie ograniczona i gracz nie będzie mógł zrobić tego, czego nie zaplanują twórcy. Uświadomienie sobie tego przez odbiorcę stanowi zatem czynnik emersyjny.

 W niniejszym tekście postaram się przeanalizować elementy emersyjne w Life is Strange koncentrując się przede wszystkim na tych momentach, w których nie udało się ukryć ograniczenia swobody podejmowanych decyzji wynikającego z niedoskonałości modelu będącego podstawą symulacji.

Life is Strange ukazywało się do stycznia do października 2015 roku na wszystkich popularnych platformach stacjonarnych. Gra została wyprodukowana przez studio Dontnod Entertainment i wydana przez Square Enix w formie pięcioodcinkowego serialu. Ukończenie każdego epizodu zajmuje ok. 2-3 godzin.

Bohaterką jest osiemnastoletnia Max Caufield, uczennica liceum dla młodych artystów. Dziewczyna odkrywa, że posiada zdolność cofania czasu i wpływania na przyszłe wydarzenia. Fabuła koncentruje się wokół jej relacji z przyjaciółką Chloe, prób rozwikłania zagadki zaginięcia uczennicy z jej szkoły oraz zapobiegnięcia zbliżającej się apokalipsie. Co interesujące, zdecydowanie więcej uwagi poświęcono wątkom obyczajowym niż fantastycznym – zabieg ten spotkał się z resztą z entuzjastycznym przyjęciem ze strony odbiorców i krytyki.

W swojej warstwie mechanicznej gra jest stosunkowo nieskomplikowana: Max może poruszać się po dość ograniczonych lokacjach, wchodzić w interakcje z przedmiotami, rozmawiać z ludźmi i cofać czas. W niektórych momentach istnieje również możliwość wykonywania zdjęć, która jest istotna w kontekście niniejszej analizy i zostanie szerzej omówiona w dalszej części tekstu.

Ten skrócony opis fabuły wskazuje na dwa elementy, które potencjalnie mają wpływ na emersję w grze. Pierwszy z nich to zestawienie współczesnego miejsca akcji z elementem fantastycznym. Twórcy włożyli wiele pracy w nadanie światu przedstawionemu pozorów wiarygodności – choć miasteczko Arcadia Bay, w którym toczy się akcja jest fikcyjne, to przywiązanie do detali sprawia, że w wiernie oddaje realia współczesnej, amerykańskiej prowincji. Zestawienie tego niemal rzeczywistego świata z elementem fantastycznym jakim są paranormalne zdolności głównej bohaterki wymusza na odbiorcach zawieszenie niewiary. Drugim potencjalnie problematycznym elementem jest sam wątek manipulacji czasem. Domeną dzieł kultury zawierających watki tego typu są wynikające z tego paradoksy, nie inaczej jest w przypadku Life is Strange.

Już sama odcinkowa struktura Life is Strange ma duży wpływ na elementy emersyjne. Najbardziej oczywistym z nich jest segmentowa narracja, przerywana w emocjonujących momentach. Dodatkowo, każdy z epizodów jest skonstruowany w klasycznej strukturze trzech aktów i ma podobną długość. Już pod koniec drugiego z nich stosunkowo spostrzegawczy odbiorca jest w stanie zorientować się, że zbliża się koniec i za chwilę, prawdopodobnie, nastąpi zwrot akcji mający skłonić go do sięgnięcia po następny odcinek. To „spodziewanie się niespodziewanego” znacząco zaburza budowaną przez grę immersję.

Podobnego rodzaju czynnikiem emersyjnym są elementy powiązane z ograniczoną skalą gry. Lokacje w są zazwyczaj niewielkie, a bohaterka nie może swobodnie poruszać się między nimi. Zazwyczaj istnieje jakaś przyczyna wynikająca z fabuły ale często te motywacje wydają się nielogiczne. W jednej z sekwencji pierwszego odcinka Max nie może opuścić terenu dziedzińca szkoły. Jeżeli gracz spróbuje skierować ją do innego miejsca niż to, zaplanowane przez twórców to bohaterka zakomunikuje, że nie ma czasu żeby się tam udać, ponieważ powinna pójść do swojego pokoju w internacie i zabrać pendrive, o którego prosił ją kolega. Stoi to w sprzeczności z faktem, że na dziedzińcu szkoły może spędzić dowolną ilość czasu rozmawiając z przebywającymi tam postaciami, badając otoczenie czy – po prostu – siedząc i rozmyślając. Dodatkowo, bohaterka zdaje sobie wówczas sprawę z posiadanych przez siebie zdolności, więc „brak czasu” nie powinien stanowić dla niej żadnego problemu, wszak w każdej chwili może go cofnąć. Takie ograniczenia poruszania się pomiędzy lokacjami występują w całej grze i zazwyczaj są umotywowane równie słabo. Gracz ma zatem wpływ na działania bohaterki ale tylko w zaplanowanych przez twórców ramach.

Kolejnym elementem antyliuzyjnym, który jest jednocześnie nieco niezamierzenie humorystyczny, jest fakt, ze bohaterka zdaje się być zdolna do głębokich przemyśleń wyłącznie… na siedząco. Jest to pewien kolokwializm, ponieważ narracja w grze prowadzona jest przez Max ale w trakcie gry kilkukrotnie pojawiają się momenty, w których bohaterka może usiąść i przemyśleć ostatnie wydarzenia. Odtwarzana jest wówczas zapętlona animacja uzupełniana narracją z poza kadru, pokazująca najbliższa okolicę i rozmyślającą Max. Co interesujące, animacja jest kontynuowana również gdy wypowiedź bohaterki się zakończy i dopiero sam gracz musi zdecydować o jej przerwaniu. To bardzo dobrze zrealizowany zabieg, który pozwala nadać grze własnego tempa. Choć w większości wypadków ten element mechaniczny nie powoduje wyrwania gracza z iluzji – często jest wręcz przeciwnie, to gdy pojawia się podczas szalejącej apokalipsy stanowi już element emersyjny – sytuacja, w jakiej znajduje się bohaterka starająca się ocalić swoich przyjaciół najwyraźniej nie jest tak dramatyczna jak mogłoby się wydawać, skoro ma czas aby spokojnie usiąść i pomyśleć.

Choć wymienione przykłady mogą to sugerować, nie każde nielogiczne zachowanie bohaterów można uznać za element emersyjny. Life is Strange opowiada emocjonującą historię, w której postaci często doświadczają traumatycznych i trudnych wydarzeń, ponadto większość z nich to nastolatki, nic więc dziwnego, że podejmowane przez nie decyzje nie zawsze są zgodne z perspektywą gracza patrzącego na wydarzenia z zewnątrz. Dopóki bowiem zachowanie postaci jest spójne z logiką świata przedstawionego nie należy uznawać go za element emersyjny.

Uwzględniając tę uwagę należy odnotować, że nie wszystkie elementy fabularne Life is Strange zostały zbudowane konsekwentnie. Przede wszystkim odnosi się to do wątku podróży w czasie. Zdolności Max działają w różny sposób w zależności od potrzeb fabuły. Najbardziej wyraźnym przykładem jest scena, w której bohaterka stara się powstrzymać koleżankę przed popełnieniem samobójstwa. W tym momencie jej paranormalne zdolności całkowicie przestają działać i może wpłynąć na dziewczynę jedynie dzięki umiejętnie poprowadzonej rozmowie. Taka zmiana reguł nie mam miejsca wcześniej ani później i zdaje się służyć jedynie podkreśleniu dramatyzmu sytuacji.

Kolejną, chyba najbardziej rażącą, niekonsekwencją jest wątek fotografii wykonywanych przez Max. Podobnie jak w wielu współczesnych grach wideo, w Life is Strange znajdują się tzw. „znajdźki” czyli dodatkowe elementy, które można odnaleźć w grze, choć nie mają one żadnego wpływu na jej przebieg. To rodzaj nagrody dla gracza, który poświęca dużo czasu na eksplorację świata gry. Elementy tego typu są zazwyczaj ukryte a ich odnalezienie wymaga dodatkowego zaangażowania. W Life is Strange tę rolę spełniają zdjęcia, które Max może w określonych momentach wykonać swoim Polaroidem. Każda z tych sekwencji zakończona jest krótką animacją, w której bohaterka wkłada fotografię do swojego dziennika. Sam pamiętnik stanowi jeden z elementów budowania narracji: gracz ma do niego dostęp w menu. Stanowi on interesującą, choć nieszczególnie oryginalną, formę podsumowania dotychczasowych wydarzeń, niezbędną ze względu na odcinkowy charakter produkcji. Występuje też jako znaczący element fabularny, jest zatem elementem diegetycznym. Niekonsekwencja – i w związku z tym emersja – pojawia się, gdy Max odkrywa, że może wykorzystywać fotografie do przeniesienia się w czasie do momentu, w którym zostały wykonane. Używa w tym celu zdjęć, które zrobiła podczas głównego wątku gry, pomijając opcjonalne „znajdźki”. Gracz zdaje sobie sprawę, że bohaterka ma je przy sobie w tym samym dzienniku, z którego wyjmuje „fabularne” zdjęcia. Rozwiązanie jej problemów powinno być na wyciągnięcie ręki a jednak pozostaje niedostępne. To niedopatrzenie twórców gry powoduje zaburzenie znaczące iluzyjności doświadczenia.

W kontekście Life is Strange warto zwrócić uwagę na element związany z emersyjnością zaprojektowaną. Akcja gry dzieje się w 2013 roku w Stanach Zjednoczonych. Jak wspomniano wcześniej, twórcy włożyli sporo pracy w budowanie wiarygodności świata. Dużą wagę przywiązano do detali otoczenia. Dowodem na to jest scena, w której Max znajduje w pokoju kolegi aparat i komentuje ten fakt słowami: „Wow, ten cyfrowy, monochromatyczny aparat musiał kosztować z siedem kawałków!” W istocie, firma Laica wyprodukowała cyfrowy aparat wyłącznie do czarnobiałych zdjęć, który w 2013 roku kosztował około 7000 dolarów. Poza tym, bohaterka czyta Krótką historię czasu Stevena Hawkinga, ogląda Powrót do przyszłości i nawiązuje do wielu innych dzieł kultury, zazwyczaj związanych z tematem czasu. Warto zwrócić uwagę, że tego typu transtekstualność nie jest w tym wypadku elementem emersyjnym, tak jak np. nawiązanie do piosenki Celina Kazika i Stanisława Staszewskich w Wiedźminie, które Piotr Kubiński podaje jako przykład zaprojektowanej emersyjności (Kubiński, 2014, 169). Ponieważ twórcy starają się przedstawić świat gry jako jak najbardziej realistyczny to nawiązania do tekstów kultury budują w tym wypadku imersję a nie służą jej dekonstrukcji.

Choć pieczołowitość twórców w budowaniu realistycznego świata przedstawionego jest imponująca to nie uniknęli kilku potknięć, które wpływają na jego wiarygodność. Wynikają one, prawdopodobnie, z pewnego uproszczenia ze względu na odbiorców oraz – być może – z niewiedzy samych autorów. Co intersujące, tego rodzaju czynniki emersyjne nie są uniwersalne dla wszystkich graczy. Jednym z najczęściej poruszanych problemów tego typu był język jakim posługują się bohaterowie gry. Wielu odbiorców i krytyków określało go „nieudolnie młodzieżowym”. Kwestia ta dotyczy raczej graczy władających biegle językiem angielskim, którzy są w stanie ocenić tego rodzaju lingwistyczne niuanse. Innym przykładem tego zjawiska jest wystawa sztuki, w której bierze udział Max. Wszystkie postaci przedstawiają to wydarzenie jako niezwykle prestiżowe, konkurs o tak ogromnym znaczeniu, że może mieć wpływ na całą dalszą karierę młodych artystów biorących w nim udział. Choć już sam temat – „Zwyczajny bohater” wydaje się zaskakująco naiwny jak na wydarzenie o takim prestiżu to wątek ten staje się problematyczny, gdy w trakcie gry mamy okazję obejrzeć wystawione prace. Najłagodniej można określić je jako „przewidywalne” – trudno wyobrazić sobie że jakiekolwiek znaczące środowisko artystyczne byłoby w stanie wyróżnić tak banalne dzieła. Oczywiście, odbiorca, który nie ma wiele wspólnego z współczesną sztuką nie zwróci na to uwagi, być może nawet uzna je za trafne. W ogólnym rozrachunku nie mają też one szczególnego znaczenia dla budowanej historii ale dla odbiorcy obeznanego z tematyką sztuki współczesnej mogą stanowić znaczący czynnik emersyjny.

Podsumowując, w Life is Strange można odnaleźć wiele elementów emersyjnych, które wynikają z różnych czynników. Niektóre, jak ograniczone lokacje czy uzależnienie pewnych sekwencji od akcji gracza, wynikają z kwestii technicznych. Inną kategorią zjawisk antyiluzyjnych są te, które wiążą się z przyjętą narracją, czyli takie jak podział na odcinki lub „nierozsądne” zachowania bohaterów.

W kontekście omawianego tematu szczególnie interesujące wydają się zjawiska emersyjne, które można by przyporządkować do trzech kategorii, charakterystycznych dla gier opartych na wyborach.

Pierwszą z nich jest niekonsekwencja w ramach świata przedstawionego. Nawet jeżeli wydarzenia dziejące się w trakcie gry nie są możliwe w świecie realnym to dopiero nieuzasadnione złamanie wewnętrznych reguł nakreślonych przez twórców jest czynnikiem emersyjnym.

Kolejnym są nieścisłości powiązane z obranym tematem. W przypadku Life is Strange należą do nich paradoksy związane z podróżami w czasie i drobne błędy odnoszące się do świata przedstawionego. W przypadku produkcji osadzonych w jakimś punkcie historii mogłyby to być niezgodności ze źródłami historycznymi, w gradaptacji innego dzieła kultury – niezgodność z kanonem. Elementy emersyjne są w tym wypadku odczuwalne raczej przez niewielką grupę odbiorców i, prawdopodobnie, niemożliwe do uniknięcia.

Trzecim rodzajem elementów emersyjnych charakterystycznych dla gier opartych na wyborach jest umieszczanie w nich niediegetycznych elementów charakterystycznych dla innych gatunków gier wideo takich jak osiągnięcia czy znajdźki. Zazwyczaj istnieją one w oderwaniu od opowiadanej przez produkcję historii i stanowią czynnik łączący świat gracza ze światem gry, a przez to burzą wrażenie przebywania w „magicznym kręgu”.

Choć wszystkie z wymienionych elementów emersyjnych pojawiają się również w produkcjach należących do innych gatunków, to w przypadku gier opartych na wyborach działają szczególnie silnie. Wynika to z charakterystycznej dla tych produkcji koncentracji uwagi odbiorcy na fabule, jako najważniejszym elemencie gry. W związku z tym, to właśnie do niej odnoszą się charakterystyczne dla tego gatunku elementy antyiluzyjne.

 

Bibliografia:

Kubiński, Piotr, 2015, Emersja–antyiluzyjny wymiar gier wideo; w: Nowe Media. Czasopismo Naukowe 5, ss: 161-176.

Sterczewski, Piotr, 2012, Czytanie gry; w: Teksty Drugie 6 ss. 210-228.

Abstrakt: Gry wideo, jako teksty ergodyczne, stawiają przed swoimi odbiorcami szereg wykluczających się wariantów fabuły. Powyższa właściwość tego medium jest szczególnie istotna w kontekście gier opartych na decyzjach podejmowanych przez gracza. Swoboda wyboru własnej ścieżki fabularnej i jednego z wielu zakończeń często stanowi oś przekazu reklamowego wielu współczesnych tytułów. Produkcje takie jak The Walking Dead (Telltale Games, 2012), Papers, Please (Lucas Pope, 2013) czy analizowane w niniejszym tekście Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) dają odbiorcy dużą swobodę podejmowanych działań, co wpływa na budowanie poczucia immersji. Jednakże, niemożliwość stworzenia idealnego modelu wydarzeń, a przez to ograniczenie ilości możliwych do podjęcia decyzji wymusza na twórcach zastosowanie środków narracyjnych i mechanicznych usprawiedliwiających takie okoliczności. Tego typu zabiegi często prowadzą do zaburzenia poczucia przebywania w innym świecie, czyli do – opisanej przez Piotra Kubińskiego (P. Kubiński, Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, 2014) – emersji. W grach bazujących na rozbudowanej fabule i systemie wyborów jest to szczególnie widoczne w warstwie narracyjnej.

 Niniejszym tekście przeanalizowane zostaną elementy emersyjne pojawiające się w grze Life is Strange. Określony zostanie ich charakter (incydentalny, powtarzalny lub zaprojektowany) i to jak wpisują się w fabułę. Analiza pozwoli na wyznaczenie cech charakterystycznych dla elementów emersyjnych w grach opartych na wyborach.

Biogram: Mgr Martyna Bakun – absolwentka Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, doktorantka w Zakładzie Teorii Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze Instytutu Kulturoznawstwa Wydziału Humanistycznego UMCS, należy do Centrum Badania Gier Wideo UMCS. Zajmuje się badaniem niezależnych gier wideo.

 

New model of communication culture.

 In this article there is presented situation of contemporary communication. Today has to face the challenge of the Internet and computing culture. People live in two worlds: a real one where it is difficult to go about without using modern technologies, and a virtual one created by these technologies. Both arts and literature are connected with the changes brought about the new media. The new understood communication enabled an interdisciplinary approach. This text mentions stages of culture formation – starting with orally transmitted culture, through writing, Guttenbergʼs era, to the dominance of electronics. The digital turn has been described as a break-through moment in the history of human culture. This leads to profound changes in literary communication and the development of new esthetical solutions. The influence of technological novelties is significant.

Keywords: digital culture, digital turn in humanities, communication, modern technologies.

 

 

Humanistyka z założenia winna koncentrować się na człowieku. Przez długi czas ta teza nie budziła zastrzeżeń. Przy konstruowaniu opowieści o ludzkim świecie za cechę wyróżniającą uznano język, a język to komunikacja. Jak wiadomo język nie stanowi reprezentacji rzeczywistości, ale ją współtworzy, stanowi medium. Humanistyka zajmowała się opisem ludzkiego doświadczenia świata, proponowała spojrzenie nań z różnych perspektyw. Poszczególne dyscypliny humanistyki  miały swój udział w kształtowaniu wrażliwości, wyobraźni, poczucia estetyki.

Coś się jednak zmieniło, bo i zmieniła się otaczająca nas rzeczywistość. Została zakwestionowana podmiotowość człowieka, granice człowieczeństwa jak i w ogóle status humanistyki. Diametralne zmiany w kulturze pociągnęły za sobą zmiany w postrzeganiu miejsca człowieka w świecie. Podjęto próby zdefiniowania na nowo ludzkiej kondycji. Postęp w dziedzinie nauki stworzył możliwość ingerencji w ludzką naturę. Rozwój technologii dał człowiekowi nowe narzędzia, dzięki którym może inaczej kształtować swoją rzeczywistość (Postman, 2004, 17-18). Wiodąca rolę języka zastąpiła dominacja  obrazu .

Ciągle pojawiające się wynalazki technologiczne zrewolucjonizowały codzienne doświadczenia, powstały nowe formy więzi społecznych i władzy. Już nie natura i tradycja, ale to co postnaturalne i posttradycyjne wyznacza bieg dziejów. Technologicznie zdeterminowana współczesna kultura podważyła status humanistyki jako dziedziny nauki. W informacjonalistycznej rzeczywistości upowszechniły się nowe sposoby komunikacji i prezentacji, nowe narzędzia. Pojawiła  się zasadnicza kwestia: czy wypracowany nowy model komunikacji (szeroko pojętej) spełnia swe zadanie i jakie przed nim rysują się perspektywy.

W kręgu kultury cyfrowej

 

Wspomniany intensywny rozwój technologii odcisnął wyraźne piętno na wszystkich obszarach ludzkiej działalności. Uznanie techniki za istotny komponent ludzkiego życia prowadzi do przeformułowania wielu związanych z tym zagadnień. Pojęciem rzeczywistości 2.0 lub informacjonalizmu  określamy rzeczywistość stworzoną przez elektroniczne i informatyczne technologie (Radomski, 2014). Znajdują się one w centrum zainteresowania i są kluczowym czynnikiem kształtującym życie człowieka. Zaliczamy do nich media komunikacyjne, media służące do zapisu informacji, sprzęt umożliwiający przetwarzanie informacji oraz różnego rodzaju aplikacje informatyczne. Przy ich pomocy człowiek stworzył rzeczywistość wirtualną ( a więc nie posiadającą fizycznego charakteru). Rozrost sfery elektronicznej spowodował  zmianę oblicza kultury. Przenikanie się dwóch rzeczywistości: realnej i wirtualnej zapoczątkowało nowy wymiar ludzkiego doświadczenia. Otwarcie mówi się, że XXI  jest wiekiem informacjonalizmu, wręcz nową erą, z potencjału której nie wszyscy zdają sobie sprawę. Potwierdzeniem tego jest powstanie nowych form komunikacji, działania, nauki, zabawy, a także pojawienie się nowych zawodów. Jednym słowem informacjonalizm wykreował nie tylko nowe formy współpracy i komunikacji, ale także nową elitę, nowy model gospodarki, a co za tym idzie nową kulturę. Upowszechnienie się internetu sprawiło, że wirtualna przestrzeń (cyberprzestrzeń) stała się zasadniczą częścią codziennego doświadczenia człowieka. To tu obecnie ma miejsce wiele naszych działań i przedsięwzięć.

Można powiedzieć, że humanistyka cyfrowa wychodzi naprzeciw nowej rzeczywistości. Anektuje nowe narzędzia sankcjonując tym swoją autonomię. Humanistyka odnajduje w przestrzeni wirtualnej pole badań, nauczania i twórczości. Humanistyka cyfrowa to nie tylko zastosowanie multimediów w praktyce akademickiej, to przede wszystkim nowe możliwości. W nowoczesnych społeczeństwach zasadniczą rolę odgrywa informacja i kapitał intelektualny. Uczestnicy społeczeństwa sieciowego dzielą się informacjami, tworzą je, interpretują. Zatem wysoko ceni się kreatywność i związane z nią profesje – np. badaczy i twórców cyfrowych technologii, grafików komputerowych, programistów, artystów. Te wszystkie zjawiska generują nową jakość i nowe szanse.

Wśród możliwości jakie znacząco zmieniają paradygmat uprawiania nauki w informacjonalistycznej rzeczywistości  należy wymienić:

– Możliwość digitalizacji i publikacji w internecie dorobku naukowego.

– Możliwość zamieszczania świeżych wyników pracy naukowej celem nawiązania kontaktu i dyskusji z innymi naukowcami.

– Możliwość skorzystania z wirtualnych  światów  pomyślanych jako przestrzenie spotkań i dyskusji z naukowcami lub studentami ( przydatne w dydaktyce ).

– Okazja na wykorzystanie specjalnych platform do kontaktów nauki z biznesem.

– Sposobność na skorzystanie z elektronicznych czasopism czy portali dedykowanym naukowcom.

– Dostęp do e-booków, nowych narzędzi badawczych.

– Możliwość wizualizacji wiedzy za pomocą wideoartykułów, filmów, książek 3D itp.

– Odmiejscowienie badań i życia naukowego. Nowe narzędzia takie jak elektroniczne biblioteki czy archiwa oraz możliwość uczestnictwa w wideokonferencjach czy wirtualnych seminariach sprawia, że życie i działalność naukowa może toczyć się w sieci.

– Urynkowienie badań czyli ich komercjalizacja, postawienie na użyteczność tworzonej wiedzy (Radomski 2014).

Łatwo zauważyć, że wymienione powyżej elementy rzeczywistości informacjonalistycznej stanowią potężne narzędzie, które przeobraża współczesną naukę i komunikację. Pojawienie się nowego rodzaju społeczeństwa (społeczeństwo informacyjne), nowych sposobów komunikacji i nowych form dystrybucji wiedzy diametralnie zmieniło oblicze kultury. Powszechna digitalizacja, rozwój społeczności online i komputer jako podstawowe narzędzie komunikacyjne – to główne wyznaczniki nowej sytuacji. Ta swoista rewolucja medialna na nowo określiła role tekstu, nadawcy, odbiorcy – naruszając ich dotychczasowe granice.

******

W tym artykule, opisując nowy model kultury komunikacyjnej, skupimy się głównie  na specyficznym rodzaju komunikatu jakim jest tekst literacki. Także i tu nowe technologie zapoczątkowały poważne zmiany. Utwory literackie przestały być powiązane z tradycyjnymi nośnikami zapisu jak książka, prasa, radio i weszły w obszar cyfrowej rzeczywistości. To z kolei znacząco wpłynęło na poszerzenie zasięgu odbioru tekstów literackich.

Tekst literacki jest komunikatem, posługuje się określonym kodem, i poprzez odwołanie się do pewnego kontekstu dociera do odbiorcy. Warunkiem porozumienia jest przynajmniej częściowa wspólność kodu nadawcy i odbiorcy.  

Nowe technologie stanowią medium, poprzez które tekst/ przekaz może funkcjonować w obiegu społecznym. Z kolei charakter tekstu wpływa zarówno na proces odbioru jak i sam przekaz. Zatem ważne jest spoglądanie na powstające teksty przez pryzmat owego medium. Przeobrażenia w sferze komunikacji ( pojętej zarówno wąsko jak i szeroko ) są sprzężone ze zmianami w sposobie przekazu, determinowanego z kolei przez obecność nowych mediów. Nowe technologie są  elementem konstytuującym środowisko elektroniczne, w którym to obszarze odbywa się współpraca człowieka i maszyny. Są istotnym czynnikiem kształtującym charakter tekstu i komunikacji.

W tym momencie warto przypomnieć pewne etapy rozwoju jakie poprzedziły wystąpienie obecnego stanu rzeczy. Na początku mamy kulturę słowa mówionego i osobistej pamięci. Cechowała ją bezpośredniość, natychmiastowość narracji i kontekstowość wykonywania. Później nastąpiło przejście do kultury pisma. Możliwość zapisania przekazu przyczyniła się do wzrostu jego żywotności i poszerzenia kręgu potencjalnych odbiorców. Towarzyszący temu element uporządkowania sprawił, że tekst literacki przybrał pewną formę i kompozycję. Z kolei wynalezienie druku jeszcze bardziej wyeksponowało wizualny charakter pisma. Pojawienie się mediów elektronicznych stanowi kolejny przełom w sferze komunikacji. Rozwój technologii komputerowej wytworzył nowy schemat porządkowania i przechowywania informacji, nastąpiło zerwanie z porządkiem linearnym. Wzrosła świadomość roli informacji (Gleick 2012). W związku z tym przebudowie ulega model komunikacji i formuła tekstu, który zostaje poddany konwencjom komputerowej organizacji danych (Manovich, 2006, 218).

Medium

 

Komunikacja kulturowa (przede wszystkim literacka) przez wieki była możliwa dzięki tekstom (będącym zapisami przekazów werbalnych). Pojawienie się i rozwój nowych technologii zapoczątkowały olbrzymie zmiany w tym obszarze. Funkcjonowanie tekstu w cyberprzestrzeni otworzyło nowy rozdział w komunikacji i literaturze. Mamy tu do czynienia ze zjawiskiem remediacji, które polega na zastępowaniu jednego medium, które stanowi w danym czasie dominujący środek, przez medium inne, nowsze. Remediacja to reprezentacja jednego medium w drugim, rodzaj zapożyczenia stanowiący jedną z podstawowych cech mediów cyfrowych ( Bolter, Grusin 2000).

Środowisko elektroniczne jest specyficzną przestrzenią oferującą nowe możliwości tworzenia tekstów. Podstawowym wyróżnikiem jest tu swoistość medium jakim są nowe technologie. Rola medium w procesie pisania/generowania tekstu/komunikatu jest olbrzymia. Przede wszystkim nowe technologie są integralnym składnikiem tekstu. Stopienie się tekstu z formą i przestrzenią nośnika zapisu ma niebagatelny wpływ na istotę tekstu. Objawia się to chociażby tym, że przekład intermedialny nie jest możliwy ( tzn. przeniesienie tekstu na inny nośnik powoduje jego całkowitą deformację ). Kluczowe jest dostrzeżenie potencjału obecnego w medium. Obserwujemy, że powstające przy udziale nowych technologii teksty literackie, zrywają z tradycyjnym charakterem opowiadania, w którym ważną rolę pełnił sens lub przesłanie, na rzecz samego medium, które staje się odtąd polem eksperymentów. Literatura przestała być źródłem wiedzy o rzeczywistości na rzecz środków masowego przekazu. Tym co zyskała komunikacja dzięki nowemu medium – jaki stanowią nowe technologie – jest audiowizualność (Hopfinger 1985, 58). Właściwość ta wytworzyła nowy typ percepcji i związany z nią nowy typ komunikacji. Warto jeszcze zwrócić uwagę na tendencję do zacierania granicy między rolą technologii jako przekaźnika i jako narzędzia kształtującego znaczenie. Sposób przekazywania treści ma bowiem daleko idący wpływ na formę i sens wypowiedzi.

Zmiany jakie zaszły dzięki nowym mediom we współczesnej kulturze, przeniosły ogromną część działalności człowieka ze świata fizycznego do środowiska elektronicznego. Powstałe rozgraniczenie zmieniło postrzeganie rzeczywistości, a tym samym przekształciło sposób komunikacji ludzi ze światem.

Słowo

 

Słowo przez długi czas było podstawowym narzędziem komunikacyjnym. Obecnie jego pozycja została zachwiana, a to przez złożoną relację słowa i obrazu. Na czym polega ta złożoność? Choć niektórzy badacze podkreślają fakt, że we współczesnej kulturze dominuje obraz, to sprawa wydaje się być bardziej skomplikowana.

W środowisku elektronicznym struktura słów i zdań jest dynamiczna, mogą się one przemieszczać, mogą tworzyć nowe układy. Słowu często towarzyszy dźwięk i obraz, grając niejako rolę dopełnienia. Można zaryzykować stwierdzenie, że słowo wzmocnione dźwiękiem i obrazem, poszukuje nowej formy. Podkreślenia wart jest też fakt zwiększenia roli innych poza wzrokiem zmysłów w odbiorze tekstu. Tych powiązań nie sposób ignorować, gdyż mają istotny wpływ na  znaczenie i recepcję tekstu/komunikatu. Granica między znaczeniem a przedstawieniem ulega zatarciu. Co ciekawe, zarówno pojedyncze słowa jak i fragmenty tekstu są potencjalnie autonomiczne. Mogą zatem (ale nie muszą) występować w dowolnej konfiguracji i kolejności.

Bez wątpienia system komunikacji został wzbogacony, przede wszystkim o nowe możliwości. Jeśli chodzi o warstwę językową to nie ma w tym względzie jednolitego stanowiska. Z jednej strony system językowy rozwija nowe terminy np. blogowanie, hejt. Z drugiej strony warstwa językowa ulega zubożeniu ze względu na dominację obrazu.

Możliwości jakie oferują nowe technologie sprzyjają tworzeniu wielu przekazów o zróżnicowanym charakterze. Ich wspólnym wyróżnikiem jest nielinearność i interaktywność, a także intermedialność – możliwa dzięki zaangażowaniu różnego rodzaju mediów do sporządzenia jednego tekstu. To nagromadzenie przeróżnych zjawisk, w warstwie stylistycznej, sytuuje te teksty w kręgu oddziaływań estetyki typowej dla postmodernizmu. Poza tym sprzyja również zacieraniu granic nie tylko między różnymi mediami, ale także sposobami komunikacji. Wspomniany typ tworzenia, zasadzający się na łączeniu, mieszaniu, swobodnym przepływie fragmentów różnych utworów jest znamienny dla twórczości i komunikacji dokonujących się za pośrednictwem nowych technologii (Szczęsna, 2007, 209-234). Łatwość modelowania i przekształcania tekstów sprzyja ich nadprodukcji. Dostrzegalne jest powstawanie ogromnych ilości tekstów. Te specyficzne praktyki zakładają także mieszanie cech kultury wysokiej i niskiej.

Specyficzny typ kultury, jaką wykształciły nowe technologie, charakteryzuje egalitarność i otwartość. Zatem dostęp do niej nie jest warunkowany posiadaniem specjalnych kompetencji. To z kolei wpływa na formę  uczestnictwa w kulturze odbiorcy. Dlatego zmiany dostrzegalne w komunikacji ( codziennej i w postaci tekstu literackiego ) są powodowane także wyjściem naprzeciw masowemu odbiorcy.  W związku z tym powstały przekaz literacki zmienia diametralnie swą postać.

Odbiorca

 

Przy takich uwarunkowaniach komunikacji zmienia się też status odbiorcy. Ściślej rzecz biorąc, zostaje poszerzony repertuar jego potencjalnych działań. Z postaci biernej przeistacza się w aktywną – współdecydującą o kształcie tekstu/ komunikatu.  Wyzwaniem dla odbiorcy może być sposób uruchomienia zapisu czy też złożona struktura hipertekstu. Ruchomość pewnych elementów składowych, możliwość ich przestawiania, dekomponowania lub scalania – to wszystko otwiera nowe pole aktywności odbiorcy. Może się on poruszać swobodnie po tekście, może modyfikować pierwowzór, jednym słowem – indywidualnie sterować odbiorem dzieła. Zdaniem Kluszczyńskiego, odbiorcy sztuki nowych mediów, która jest w przeważającej części interaktywna ( a więc także literatury ), są uczestnikami doświadczeń multisensorycznych (Kluszczyński, 2005, 19).

Wzrost rangi odbiorcy idzie w parze z osłabieniem roli autora. W środowisku cyfrowym istnieją czasami liczne wersje jednego tekstu – pierwotna i jej poszczególne modyfikacje, autor jednostkowy jest mniej ważny. Oryginał przestaje być nietykalny a pozycja autora-twórcy nie cieszy się już taką estymą. Niejednokrotnie czytelnik/odbiorca staje się twórcą, współautorem tekstu. Dowodem na utratę doniosłości roli autora jest bezproblemowość z jaką można uzyskać ten status. Warto zauważyć, że ta swoista reorganizacja stylu odbioru narusza tradycyjne elementy schematu komunikacyjnego (nadawca – odbiorca). Dewaluacja roli autora jest sprzężona z dowartościowaniem roli odbiorcy.

Wnioski

 

Pojawienie się internetu zapoczątkowało nowy rozdział w komunikacji, literaturze i wielu innych dziedzinach życia. Ogólnodostępna sieć, której rdzeniem jest interaktywna komunikacja, postrzegana jest jako rezerwuar wiedzy, obszar wolności i niczym nieskrępowanej twórczości. Ta ostatnia pozbawiona jest fizycznej formy i często umyka próbom klasyfikacji gatunkowej. Tekst/komunikat w środowisku elektronicznym bazuje nie tylko na słowie, ale i grafice czy dźwięku. Zazwyczaj w pełni wykorzystuje  wszystkie właściwości tego środowiska, jego multimedialność. Cechy typowe dla kultury cybernetycznej jak: hipertekstualność, nieliniowość, interaktywność, intermedialność, globalizacja zjawisk – również znajdują odbicie w komunikacji (Szczęsna, 2007, 209-234).

Niewątpliwie literaturę  cyfrową można rozpatrywać z dwóch punktów widzenia – jako tekst i jako symptom współczesnej stechnicyzowanej kultury. Teksty w kulturze cyfrowej  z jednej strony prezentują się jako jej części składowe,  a z drugiej są środkiem do jej poznania. Nowe rozumienie tekstu i jego nowa formuła są bezpośrednią przyczyną pojawienia się nowych kontekstów w badaniach literatury. Nowe zjawiska i towarzyszące im dyskursy wymagają nowych kompetencji zarówno od odbiorców, teoretyków, jak i artystów.

Technologie cyfrowe odcisnęły swe piętno nie tylko na kształcie tekstów o charakterze literackim. Ich rewolucjonizująca rola dostrzegalna jest również w obszarze komunikacji międzyludzkiej, a co za tym idzie organizacji życia społecznego. Dlatego niektórzy teoretycy wspominają o kształtowaniu się nowego typu cywilizacji. Przełom ten jest porównywany do tych związanych z wynalezieniem pisma czy pojawieniem się druku. Pójdźmy o krok dalej – niektórzy naukowcy już od dawna zgłaszają postulat cyborgizacji komunikacji. Jednym z nich jest  profesor Kevin Warwick z Uniwersytetu w Reading (Maj, 2010, 533-532). W swoich wypowiedziach roztacza interesujący obraz przyszłej rzeczywistości komunikacyjnej. Według niego komunikacja za pomocą języka, tekstu jest mało wyszukana. Dopiero wyposażenie człowieka w odpowiednią technologię ( cyborgizacja ) sprawiłoby, że komunikacja stałaby się szybsza, łatwiejsza, a jednocześnie bardziej wyrafinowana. Wiązałoby się to z eliminacją mowy, a do mózgu człowieka byłyby bezpośrednio przekazywane sugestywne obrazy przez interfejs człowiek-maszyna. Na razie jest to jednak wizja przyszłości.

Nowa formuła tekstu, wbrew opinii pesymistów, przyciąga nowych czytelników-odbiorców. Elektroniczna postać utworu dla wielu  z nich jest bardziej atrakcyjna. Zastosowanie nowych nośników, nowych kanałów komunikacji  stwarza dogodne warunki dla eksploracji cyfrowej przestrzeni i komunikacji kulturowej. Pojawiają się nowe zachowania odbiorcze i nowe preferencje czytelnicze. Naprzeciw nim wychodzą autorzy żywo czerpiący inspiracje z estetyki nowych mediów. Współczesny odbiorca tekstu (zwłaszcza ten młodszy ) dysponuje odmiennym typem percepcji. Kluczową rolę odgrywa w nim  nastawienie na dynamikę, połączenie słów z grafiką i dźwiękiem. Sposób prezentowania świata przedstawionego czy prowadzenia narracji także uwzględnia istnienie odmiennych styli odbioru. Popularyzacja hipertekstu i przekazów audiowizualnych w wielu wypadkach wyeliminowała linearną lekturę, zastępując ją czymś na kształt gry komunikacyjnej ( Miczka, 2002,115-129).

Nowy typ relacji między nadawcą i odbiorcą (czyli między autorem i czytelnikiem) wskazuje na fakt, że wszyscy są uczestnikami procesu tworzenia i kształtowania kultury. Doniosła dawniej rola autora schodzi na plan dalszy. Natomiast odbiorca zyskując nowe prerogatywy, staje się aktywnym  współtwórcą.

Cechą charakterystyczną wypowiedzi artystycznych we współczesnej kulturze komunikacyjnej jest także mieszanie elementów kultury wysokiej i niskiej. Owe zapożyczenia mają niekiedy charakter mimowolny, a niekiedy są punktem wyjścia do artystycznych eksperymentów.

Zacieranie granic między różnymi rodzajami mediów masowych, określane mianem konwergencji mediów, niewątpliwie wprowadza nową jakość. To samo zjawisko obserwujemy na styku literatury i mediów. Konsekwencje owego łączenia doprowadziły do znaczącej zmiany kulturowej, do redefinicji niektórych pojęć i powstania całkiem nowych zjawisk. Zapowiada to konieczność przekształcenia pewnych nawyków i wypracowania nowych narzędzi adekwatnych do badania i opisu pojawiających się innowacji. Kwestią zasadniczą wydaje się tu być dostrzeżenie obopólnego oddziaływania – człowieka i technologii. To człowiek stworzył, upowszechnił i wciąż doskonali media. Jednocześnie media mają niebagatelny wpływ na jego odbiór świata, wyznawane wartości, na jego świadomość i wrażliwość, sposób ekspresji i komunikacji. Należy zaznaczyć, że opisana transformacja ma charakter nieodwracalny. Co ciekawe, zmiany pojawiły się nawet w sposobie myślenia o granicach ludzkiego bytu czy w sferze odczuwania przestrzeni i czasu.  Symptomy tej nowej świadomości można odnaleźć w wytworach pisarzy i artystów. W tworzeniu tych prac mają często swój udział naukowcy np. twórcy programów komputerowych. I tak postęp technologiczny przyczynił się do stworzenia nie tylko nowych narzędzi, ale i nowej świadomości i nowego typu wrażliwości estetycznej.

Tekst literacki od zawsze „poszukiwał” nowej formy wyrazu, nowych nośników dla swej treści. Jest to niejako wpisane w jego istotę. Teraz tę rolę spełniają nowe technologie informacyjno-komunikacyjne. Dla współczesnego tekstu znamienne staje się otwarcie na warstwę pozajęzykową np. na grafikę, muzykę. Obecnie narracja często wzbogacana jest fotografią, filmem itp. Zauważalna jest tendencja do rozszerzania literatury o inne zjawiska generowane przez nowe technologie. Tym samym tekst nabiera charakteru interdyscyplinarnego. Warto dodać, że współcześnie pomimo dominacji przekazów audiowizualnych funkcjonują też tradycyjne formy wypowiedzi. To współistnienie starych i nowych sposobów komunikacji jest jedynie dowodem na ciągłość kultury. Znaczenie jakie mają technologie cyfrowe dla komunikacji, dla rozwoju form tekstualności, a także organizacji życia społecznego jest porównywalne z przełomem jaki dokonał się przy wynalezieniu pisma czy druku. Warty uwagi jest też fakt, że szybkie tempo rozwoju tych technologii przeszkadza w dokonaniu kompleksowej oceny tego wpływu.

Część odbiorców i badaczy zdaje się nie doceniać roli nowych mediów jakie te odegrały i odgrywają w przeobrażeniach literatury i komunikacji. Zapewne jest to spowodowane ( przynajmniej częściowo ) przywiązaniem do tradycyjnych form uczestnictwa w kulturze, do tzw. kultury druku. Niemniej przyjęty dystans nie może stać na drodze uważnemu i czujnemu spoglądaniu w stronę nowych tendencji i nowatorskich rozwiązań. To warunek ewolucji i rozwoju. Jak będzie wyglądał tekst ( czy w ogóle będzie) i komunikacja w dalekiej przyszłości? Tego nie wie nikt.

 

 

 

 

 

Bibliografia :

  • Bakke M.: Bio- transfiguracje. Sztuka i estetyka posthumanizmu, Poznań 2012.
  • Bodzioch-Bryła B., Pietruszewska- Kobiela G., Regiewicz A.: Literatura – nowe Homo irretitus w kulturze literackiej XX i XXI wieku, Toruń 2015.
  • Bolter J. D., Grusin R.: Understanding media, Cambridge 2000.
  • Castells M.: Galaktyka Internetu. Refleksje nad Internetem, biznesem i społeczeństwem, tłum. T. Hornowski, Poznań 2003.
  • Celiński P.: Cyfrowy kod i bazydanych, http://www.postmedia.umcs.lublin.pl/, Lublin 2013.
  • Fiedorczuk : Cyborg w ogrodzie. Wprowadzenie do ekokrytyki, Gdańsk 2015.
  • Floridi L.: The fourth revolution. How the infosphere is reshaping human reality, Oxford 2014.
  • Gleick J.: Informacja. Bit, wszechświat, rewolucja, tłum. G. Siwek, Kraków 2012
  • Hopfinger M.: Kultura współczesna – audiowizualność, Warszawa 1985.
  • Kamińska M.: Niecne memy. Dwanaście wykładów o kulturze internetu, Poznań 2011.
  • Kluszczyński R.W.: Światy możliwe – światy wirtualne – światy sztuki. Fragmenty teorii doświadczenia rzeczywistości wirtualnej, w: Estetyka wirtualności, Ostrowicki (red.), Kraków 2006.
  • Maj A.: Paratekstualność, cyborgizacja komunikacji i telefonia mobilna. Konteksty antropologii mediów, w: Pogranicza audiowizualności, Gwóźdź (red.), Kraków 2010.
  • Manovich L.: Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.
  • Miczka T.: O zmianie zachowań komunikacyjnych. Konsumenci w nowych sytuacjach audiowizualnych, Katowice 2002.
  • Ostrowicki M.: Wirtualne realis. Estetyka w epoce elektroniki, Kraków 2006.
  • Postman N.: Technopol.Triumf techniki nad kulturą, tłum. A.Tanalska-Dulęba,Warszawa 2004.
  • Radomski A.: Humanistyka w świecie Informacjonalizmu, http://e-naukowiec.pl/, Lublin 2014.
  • Szczęsna E.: Poetyka mediów: polisemiotyczność, digitalizacja, reklama, Warszawa 2007.
  • Wilk E., Górska-Olesińska M. (red.), Od liberatury do e-literatury, Opole 2011.
  • Zawojski P.: Syntopia sztuki, nauki i technologii, Warszawa 2010.