Abstrakt

Celem tego artykułu jest scharakteryzowanie zjawiska griefingu i miejsca, jakie zajmuje on wśród społeczności graczy. Jest to fenomen związany z „grami sieciowymi”, historycznie sięgający aż do przełomu lat 80. i 90.Mianem „griefera” można określić gracza, który w mniejszym lub większym stopniu przyczynia się do psucia ludziom zabawy, wykorzystując w tym celu najwymyślniejsze taktyki prowokacji i sabotażu. Interesujące wydaje się, że działalność potępiana przez niektórych graczy w oczach innych może stanowić element przełamujący rutynę i tworzący nowe wyzwania w obrębie rozgrywkiW podsumowaniu pragnę umiejscowić griefing we współczesnej kulturze gier komputerowych i nakreślić specyfikę graczy zajmujący się właśnie tym aspektem gier.

Słowa kluczowe: griefing, gry komputerowe, immersja, społeczność graczy, gry MMO

Abstract

The purpose of this article is to characterize the phenomenon called griefing and place that it occupies among the gaming community. It is a phenomenon associated with “network games”, reaching historically until the turn of the 80s and 90s Hailed “Griefer” you can specify the player who, to a lesser or greater extent, contributes to the deterioration of people having fun, using the more elaborate tactics of provocation and sabotage. It is interesting that the activity condemned by some players in the eyes of others may be part of breaking the routine and creating new challenges within the game. In conclusion, I would like to place griefing in contemporary culture of computer games and outline the specificity of players involved in precisely this aspect of the game.

Keywords: griefing, games, immersion, community of players, MMO games

  Read the rest of this entry »

ABSTRACT:

The article proposes an approach to describing and understanding the digital culture by researching human and non-human collectives. It draws inspirations from Bruno Latour’s ANT, Edwin Hutchins’ distributed cognition, Karin Knorr-Cetina’s understanding of artifacts as crystalized decisions and Manovich’s software studies.

ABSTRAKT:

Artykuł proponuje podejście do opisywania i rozumienia kultury cyfrowej na drodze badania kolektywów ludzko-nie-ludzkich. Czerpie inspiracje z teorii aktora-sieci Bruno Latoura, dystrybucji poznania Edwina Hutchinsa, prezentowanego przez Karin Knorr-Cetiną rozumienia artefaktów jako skrystalizowanych decyzji i studiów nad oprogramowaniem w ujęciu Lva Manovicha. Read the rest of this entry »

Abstrakt:

Artykuł analizuje badawczy potencjał błędu komputacyjnego (ang. glitch) dla współczesnych badań w ramach nauk o kulturze – zwłaszcza antropologii nowych mediów. Autor proponuje analizę glitch’u z wykorzystaniem nowej metodologii software studies, którą można zaliczyć do jednego z post-cyfrowych nurtów w ramach nauk o kulturze / humanistyki cyfrowej. Błąd komputacyjny dyskutowany jest w tekście zarówno w wąskiej jak i szerszej perspektywie. Pierwsze podejście koncentruje się na przejawach zaburzeń w estetyce cyfrowych mediów wizualnych – błędach kompresji obrazu, artefaktach, pikselizacji itp. Drugie podejście analizuje potencjał glitch’u dla wyłonienia się krytycznej analizy ograniczeń technologii komputacyjnych oraz ich wpływu na współczesną kulturę, poprzez koncentrowanie się na błędach i niezamierzonym – innym niż zaprogramowane – działaniu.

Abstract:

The article analyses glitch by concentrating on its research relevance for contemporary cultural studies and particularly for new media studies. The author proposes to analyze glitch using a new post-digital methodology in cultural studies / digital humanities — software studies. In the article glitch was analyzed by implementing both specific (case-oriented) and more general approach. The first perspective focuses on glitch considered an an aesthetic phenomenon of various digital media — compression errors, visual artifacts, pixelization etc. The second perspective analyses the relevance of glitch for proposing an emergence of critical analysis of computational technologies and their impact on contemporary culture by focusing on errors, aberrations and their non-intended — not programmed — functioning. Read the rest of this entry »