Rozpocznę od naszkicowania pewnej teorii kultury, którą wykorzystam do zbudowania pewnego modelu. W pierwszym kroku posłużę się koncepcją, którą nazywam teorią molekuł kulturowych. Koncepcja odnosi się w szczególności do kultury współczesnej i jest syntezą, a także twórczym rozwinięciem badań takich autorów jak Ernest Cassirer, Johannes Huizinga, Roger Caillois, Marcel Mauss, Bronisław Malinowski, Ludwig Wittgenstein, Francois Lyotard i innych. Ponadto, nadal we wstępnych analizach, odniosę się do pojęcia „cyberkultura”, które będę objaśniał w związku z wprowadzoną teorią, a także przy użyciu pięciu jakości, które wkrótce omówię. Wskazane tło teoretyczne ma służyć za właściwy, aczkolwiek nieroszczący sobie prawa do wyłączności, kontekst namysłu nad sportem. Spytam wprost o to, czy sport współczesny jest czymś, co można uznać za cybernetyczne. To pytanie nie oznacza wprost pytania o technologię, ani też nie wiąże się z jakąkolwiek techniką. Będę starał się pokazać w uzyskiwaniu przez coś jakości, jaką możemy nazwać cybernetycznością chodzi o pewien wycinek techniki, a nie technikę jakąkolwiek. Z tego względu, w szczególności kultura współczesna staje się cybernetyczna, ale jako taka w pełni cybernetyczna nie jest i być może proces ten będzie strukturalnie, politycznie i systematycznie odwlekany.

W swoim artykule będę prezentował teorię molekuł kulturowych. Dotyczy ona kultury współczesnej. Występują w niej takie pojęcia jak „atom” i „molekuła”. Atomami będę nazywał podstawowe elementy kultury. Wśród atomów jakie wymieniam znajdują się takie obszary kultury jak: religia, sport, reklama, technika, mass media, polityka, filozofia, moda, wzornictwo. Niekiedy w tym zestawie zamiennie z techniką i filozofią pojawia się nauka, a zamiast rozbudowanej części estetycznej wraz ze wzornictwem i modą do serii innych atomów dołącza codzienność i sztuka współczesna. W zależności od analizowanych problemów i zjawisk tworzę inny zestaw atomów i łączę je w nadrzędne całości nazywane przeze mnie molekułami.

Uważam, że trudno jest mówić o całości kultury. Kultura współczesna ustanawia pewien horyzont, poza który bardzo trudno jest wykroczyć. Problem ten związany jest po pierwsze z tym, że trudno jest objąć w analizie całość kultury oraz trudno jest przekroczyć jej granicę i dotrzeć do czegoś, co jest poza nią. W pierwszym z wariantów problemu pewnym rozwiązaniem jest redukcjonizm uznający za właściwy obszar namysłu sztukę, najczęściej wizualną lub codzienność, najczęściej w aspekcie zachowań. Można powiedzieć, że granice kultury są zbieżne z granicami tego, co można powiedzieć i wskazanie na nie równałoby się dostrzeżeniu czegoś poza kulturą. Myślę, że coś takiego nie istnieje. Nawet przyroda, którą najchętniej sytuowalibyśmy poza kulturą jest nią w rzeczywistości przesycona i śmiało można powiedzieć, że krajobraz przyrodniczy to krajobraz kulturowy. Tym bardziej stworzenia żyjące, które tworzą społeczności, grupy a niekiedy wyłącznie rodziny lub wiodą tryb samotniczy, (największe drapieżniki), wszystko to ma charakter kulturowy, choć nie jest to, rzecz jasna, kultura człowieka.

sport

polityka

nauka

religia

sztuka

codzienność

moda

reklama

wzornictwo

Tabela 1. Podział kultury na atomy

źródło: badania własne

Wszystko to, o czym wspominam powyżej nie znajduje się wprost w omawianym tutaj fragmencie teorii. Można powiedzieć, że poprzez tę wypowiedź chcę wykonać jeden mniejszy krok, w analogii do pracy indukcyjnej. Wypowiedź na temat sportu w kontekście kultury cybernetycznej jest dla mnie pracą cząstkową, która stanowi część szerszego planu badawczego. W nawiązaniu do wyżej zarysowanych spostrzeżeń, w sposób szczególny ważne jest dla mnie to, że nie traktuję sztuki jako atomu naczelnego, ani nie staram się przenieść analiz sztuki do analizy reszty atomów. W odniesieniach przedmiotowych wyrażenia „atom kulturowy” znajdują się praktyki, które spełniają następujące kryteria. Istnieją reprezentatywne instytucje, sprawdziany oraz nagrody, które odróżniają od siebie atomy. Nie będę w tym miejscu udowadniał tej tezy i przyjmę ją jako założenie.

Z punktu widzenia głównego celu tej wypowiedzi, którym jest naświetlenie sportu z punktu widzenia kultury cybernetycznej, bardziej istotne jest to, by zarysować wstępnie sposób, w jaki będę rozumiał kulturę. Regulatywną rolę odgrywa tutaj cybernetyka. Mam na myśli pewien konstrukt myślowy nazywany przeze mnie modelem, gdzie wymienione zostają kategorie takie jak: kodowanie, automatyzacja, sztuczne życie, sztuczna inteligencja i nadzmysłowość.

Naszkicuję w jaki sposób będę rozumiał te kategorie, a następnie odniosę je do atomu sportu. Kodowanie rozumiem jako proces, za pomocą którego pewne ciągi impulsów, sygnałów lub znaków zamienione zostają na inne ciągi impulsów, sygnałów lub znaków. Podam kilka przykładów. Zamiana tekstu pisanego na mówiony, zamiana tekstu takiego jak nuty na ciąg wartości muzycznych wykonanych przez muzyka, zamiana impulsów elektrycznych na obraz widzialny w kineskopie, zamiana widma dźwięku w postać fali widzianej na oscyloskopie, zamiana tekstu napisanego w kodzie, danym języku programowania w obraz na ekranie, na przykład w stronę internetową. O analogicznym kodowaniu możemy mówić w odniesieniu do sportu. Można powiedzieć, że kodowanie zamienia zabawę i rozrywkę w postaci niezobowiązującej w sport, gdzie wyznaczony zostaje cel, wartość, rezultat, określona i wymierna rywalizacja. Błędem byłoby sądzić, że chodzi tutaj o przejście z zabawy do gry. Te dwa terminy bardzo trudno od siebie odseparować, aczkolwiek matematyczne i logiczne ujęcie zjawiska gry stara się składową dotyczącą zabawy wziąć w nawias lub zredukować.

W sporcie istnieją różne kody zachowań. W piłce nożnej mamy pewne zachowania głównego sędziego takie jak gwizdanie, wskazanie kierunku gry, wyciągnięcie kartki żółtej lub czerwonej. Obok tego istnieje sygnalizacja arbitrów bocznych, która polega na wyciągnięciu w górę, skierowanej w danym kierunku chorągiewki. Poza tym mamy wyraźną, celowo podkreślaną różnicę w ubiorze konfrontowanych ze sobą zespołów i towarzyszących rozgrywce arbitrów. Strój nie jest dowolny, wiąże się pewną symboliką z barwami identyfikującymi dany klub sportowy lub dane państwo. Poza tym, trzymając się nadal omawiania piłki nożnej, przestrzeń, jaką jest boisko do gry, podzielona zostaje na określone pola, w których pewne zachowania są wykluczone lub znajdowanie się w nich oznacza jakiś stan emocjonalny, strategiczny rozgrywki. Mamy dane linie określające granice pola gry, linię dzielącą boisko na połowę oraz linie otaczające pole przed bramką. Jeśli szukalibyśmy elementu czystej zabawy w grze w piłkę, byłoby to coś, co dla swojego zaistnienia nie potrzebuje kodowania, czyli mówiąc w skrócie, nie potrzebuje ani sędziów wraz z ich skodyfikowanymi zachowaniami, ani zuniformizowanych i symbolicznie zdeterminowanych strojów, ani wyraźnych demarkacji pola, na którym gra się wydarza lub jak to nazwano inaczej, gdzie mamy do czynienia z emergentnym wydarzaniem się obecności1.

Obok sposobów kodowania, które niewątpliwie odróżniają czystą zabawę, a więc raczej typ idealny, od gry sportowej, istnieją kody mniej formalne, a właściwie pewne subkody, których obowiązywanie dotyczy tylko ograniczonego kręgu odbiorców, których możemy nazwać wtajemniczonymi, choć nie jest to wprost wiedza ezoteryczna, a tylko taki sposób kodowania, który spełnia dwie funkcje. Po pierwsze, zamienia język mówiony na język gestów oraz po drugie, szyfruje pewną czynność pod postacią gestu, który ma pozostać niezrozumiały, w szczególności dla przeciwnika. Może chodzić tutaj o sugestie trenera, a także i przede wszystkim o gesty służące do wykonywania tak zwanych stałych elementów gry. Przykładowo, wykonujący tak zwany rzut wolny pokazuje dłoń ułożoną w odpowiedni sposób, a pozostali zawodnicy, wcześniej wyuczeni tego gestu wiedzą, w jaki sposób będzie rozgrywana akcja.

Ponadto istnieją gesty triumfu i zawodu, a czasami nawet rozpaczy. Gesty te polegają na tym, że zawodnik unosi ręce do góry, rzuca się na murawę kolanami do przodu, robi salto albo chwyta się za glowę, próbuje rozedrzeć koszulkę, krzyczy donośnie, płyną mu łzy szczęścia lub goryczy. Niemniej jednak wskazane jako ostatnie, gesty te są raczej uniwersalne i oczywiste dla osób postronnych, niezaznajomionych z regułami gry sportowej. Wymienione wyżej sposoby kodowania, pewne konwencje służące określeniu reguł nie pozostawiają miejsca na interpretację. Jest to cecha, która wyraźnie oddziela przestrzeń artystyczną, kontakt z dziełem sztuki, a obcowanie ze sobą zawodników sportowych. Jest to także zasadnicza różnica określająca komunikację za pomocą sygnału w stosunku do komunikacji za pomocą symboli. Zawodnik, któremu pokazano czerwoną kartkę nie ma możliwości na wskazanie jakichkolwiek znaczeń, które mogłyby odwrócić jego przeznaczenie, zmienić procedurę, jaka zostaje automatycznie wdrożona w grę. Oczywiście może swój wizerunek pogorszyć i stracić twarz2, ale nie ma tu mowy o konkurowaniu ze sobą interpretacji, a tym bardziej o niekończącym się procesie wykładni.

Chciałbym przejść teraz do omawiania drugiej jakości, jaką jest automatyzacja. Zacznę od tego, że automatyzacja jest zjawiskiem obejmującym swoim zakresem przede wszystkim produkcję dóbr, wartości materialnych. Chodzi w nim o rozłożenie pewnego procesu na kroki, dyskretne, policzalne składowe, które można nazwać ruchami technologicznymi lub krokami w ramach algorytmu. Te poszczególne ruchy zostają ułożone w ciągi, czasami jednoznacznie ukierunkowane, a czasami ułożone z gałęzi rozwidlające się struktury, gdzie pojawią się możliwości na tworzenie różnych wariantów. Wykonawcą automatycznego procesu produkcji jest przede wszystkim maszyna, ale człowiek pojawia się jako element konieczny w zakresie kontroli, a także jako ktoś, kto wykonuje pracę precyzyjną, z pewnych względów nieobjętą automatyzacją. Na przykład: na taśmie produkcyjnej pojawiają się małe kurczaczki, które uciekają z toru a człowiek pojawia się jako korektor ich ślepego losu.

O automatyzacji możemy mówić w ramach produkcji, ale z dużą precyzją możemy też ten sam wątek rozwinąć w odniesieniu do świata informatycznego, systemów komputerowych i Internetu. Istnieje wiele funkcji systemów komputerowych, które są wykonywane automatycznie. Są to między innymi zapisywanie w pamięci, aktualizacja i instalowanie. Użytkownik nie ma świadomości wielu zautomatyzowanych usług, które wykonywane są po stronie jego maszyny liczącej. Jednym z przykładów takich usług jest sprawdzanie, czy istnieją aktualizacje do wersji programu, który zainstalowany jest na komputerze. Inną taką usługą jest pobieranie informacji o języku użytkownika, jeszcze inną pobieranie numeru identyfikacyjnego oraz zbieranie informacji na temat tego, jakie dotychczas strony internetowe były przez użytkownika odwiedzane. Po stronie maszyny liczącej użytkownika pojawia się tak zwane ciasteczko, plik zbierający informacje o zachowaniach danej osoby, jej hasła, czas spędzony w witrynie i tym podobne. Te informacje są czytane przez programy automatycznie wysyłające te informacje do innych programów w celach marketingowych a niekiedy również politycznych. Wiele z wymienionych tutaj funkcji wywoływanych jest bez udziału kogokolwiek. To e-maszyny, maszyny elektroniczne zachowują się jak organizmy żywe posiadające wbudowany metabolizm, tropizmy i tym podobne. Znaleźliśmy się teraz bardzo blisko trzeciej z wprowadzonych przeze mnie jakości, a chodzi o sztuczne życie.

W jaki sposób automatyzacja przejawia się w sporcie? Wydaje się, że automatyzacja jest obecna w sporcie w sposób znikomy, na bardzo niskim poziomie. Nie chodzi przy tym o to, że nie ma w nim techniki. Nawet w formach, które poprzedzają sport nowoczesny, w polowaniu, cyrku, turnieju, istnieją elementy techniki, ale w sposób wyraźny, w sporcie nowoczesnym widać media i praktyki, które wprost nie wykorzystują technicyzacji. W piłce nożnej mediami są skórzana piłka, skórzane rękawice i buty. Ruchy zawodników jawią się jako naturalne, pozbawione znamion technicyzacji. W tym względzie wyjątkiem są zawody, gdzie pojawiają się maszyny. W pierwszej kolejności można wymienić wyścigi motocyklowe i samochodowe, a także zawody szybowcowe. Współcześnie, gdy sport nowoczesny z różnych stron uzupełniany jest przez późno nowoczesne lub ponowoczesne formy, pojawiają się zawody robotów, a także ekstremalne praktyki, takie jak latanie z silnikami odrzutowymi przymocowanymi do pleców. Do tych ostatnich form odniosę się wkrótce.

Co rozumiem przez termin „sport nowoczesny”? Należy w tym miejscu skrótowo zarysować ewolucję pewnych praktyk, które doprowadziły do powstania tej formy. Można założyć, że nie tylko sport, ale również inne formy kulturowe biorą swój początek z jedności gry i zabawy. Zachowania, które zakwalifikowalibyśmy jako grę/zabawę odnaleźć można u wielu gatunków zwierząt, w szczególności wśród ssaków. Gra/zabawa generuje różne formy rozrywki, rytuału, ceremonii. Najważniejszą z takich form w odniesieniu do sportu jest polowanie, które nosi znamiona rywalizacji i wyraźnie ukazuje cel, wygraną, tak jak to jest w rozgrywce sportowej.

Z pewnością nie tylko polowanie leży u źródeł gry sportowej. Uważa się, że zarówno szachy, jak i go są grami o bardzo długiej przeszłości. Do tego zbioru pewnie można by włączyć coś jeszcze. Sądzę, że należałoby rozważyć gimnastykę oraz jej formy, a także sztuki walki i w końcu jogę. Wszystkie wskazane elementy, bardzo mocno się od siebie różniące, jako gry stoją u źródeł sportu, ale jeszcze nie są nimi . Wydaje się, że sport rodzi się i umiera w starożytnej Grecji poprzez Olimpiady. W starożytnym Rzymie mamy dość groteskowy i eklektyczny cyrk, a także wyścigi rydwanów, walkę gladiatorów, formy parateatralne łączące poezję, taniec i okrucieństwo. W średniowieczu znamy zjawisko turnieju rycerskiego. Ideę sportu olimpijskiego przywraca Pierre de Coubertin w 1894 roku. Nieco wcześniej rodzą się golf, baseball i koszykówka3. Poprzez datę wystąpienia barona na Sorbonie możemy wskazać początek sportu nowoczesnego, który po części jest powrotem do dyscyplin znanych Grekom, ale także wprowadza mechanizację poprzez wyścigi pojazdów samochodowych i motocykli.

Współcześnie nowoczesne formy sportu są utrzymywane w niezmienionej postaci i w gruncie rzeczy powstrzymują ewentualny rozwój, ewolucję, ewentualnie emergencję do nowej postaci. Nowoczesne formy są obudowywane przez nowe dyscypliny lub praktyki, które nie zyskują na popularności i stanowią margines, stąd można powiedzieć, że sport wydaje się pod tym względem równie konserwatywny jak religia, a nie można tego powiedzieć o nauce, technice a także o sztuce.

Przedstawiająca się bezpośrednim odbiorcom widowiska prostota zachowań sportowych oraz wyraźna oszczędność repertuaru środków wchodzi w silny kontrast z mocno wyrafinowanym sposobem transmitowania wydarzeń sportowych oraz z wysoko wyspecjalizowanym treningiem zawodników. W tych dwóch różniących się od prostoty odsłonach sport ukazuje duże nasycenie techniką, w szczególności techniką cyfrową, osiągnięciami w zakresie wideo, statystyki, obliczeń, miksowania obrazów, rejestracji i tym podobnych. Transmisje wydarzeń sportowych stanowią poważną alternatywę dla bezpośredniego kontaktu z różnych przyczyn. Mecz piłkarski śledzi wiele kamer, ukazywane są zbliżenia, najazdy, szczegóły, których widz na boisku nie potrafi zobaczyć. Ponadto na bieżąco, wykorzystując automaty liczące podsumowuje się grę zawodników pod względem skuteczności, ilości oddanych strzałów, podań, zagrywek. Możemy wysłuchać komentarzy specjalistów i zawodników zawodowych, ich ocenę i relację z przebiegu zdarzenia.

Co jest bardzo interesujące, w ramach transmisji niekiedy kwestionowane są decyzje sędziów. Szczególnie, jeśli chodzi o faule i pozycje spalone. Oko kamery wydaje się w tym zakresie bezwzględne. Poprzez te zjawiska widzimy ograniczenia człowieka, tych samych ograniczeń bezpośredni widz nie potrafi dostrzec. Ostatecznie, w piłce nożnej, rację ma człowiek, tylko i wyłącznie decyzja sędziego będzie egzekwowana w czasie meczu i zarazem sędzia nie skorzysta z filmu wideo, by zastanowić się nad jej słusznością. Inaczej jest w takich dyscyplinach jak biegi, szczególnie na krótkie dystanse. Tutaj sportowiec nie ma wręcz często poczucia wygranej w trakcie biegu, ponieważ różnice są tak małe, że w pełni tego słowa, decyzję o przyznaniu wygranej ogłasza maszyna w postaci licznika, fotokomórki i kamery wideo.

Ponad bardzo rozbudowaną warstwą różnych technologii, które służą mediatyzacji sportu istnieje także praktyka rejestracji, analiz i wdrażania zachowań, która zdradza znamiona bycia zautomatyzowaną i do automatyzacji nakłaniającą. Wiadomo dość powszechnie, że trenerzy posługują się statystykami i nagraniami wideo, a także, że trening sam w sobie służy opanowaniu zagrań, podań, złożonych elementów gry w takim stopniu, który pozwala powiedzieć, że dany zawodnik coś osiągnął i posługuje się tym w sposób zautomatyzowany. Pomimo humanistycznego wydźwięku sportu nowoczesnego, za sprawą oszczędności środków można mówić o tym, że zawodnik sportowy ukazuje cechy przypominające mechanizm, taśmę produkcyjną, a nawet robota, który reaguje natychmiast, ma wdrukowane algorytmy zachowań i pozostawia niewiele miejsca na refleksję czy innowację.

Trzecią z kluczowych jakości, jakie biorę pod uwagę w rozważaniach na temat kultury cybernetycznej określam mianem sztucznego życia. To zjawisko obejmuje niejednorodne pole semantyczne, gdzie obok siebie znajdują się sprawy związane z robotyką, komputerowym symulowaniem funkcji życiowych, a także z eksperymentami nad organizmami syntetycznymi lub transgenicznymi. Po pierwsze chodzi tutaj o różne modele komórek, roślin i w końcu zwierząt. Będą to odpowiednio sztuczne komórki, sztuczne rośliny i sztuczne zwierzęta. Ich umowność polega na tym, że tkanki, układ oddechowy, trawienny, nerwowy i inne części organizmów żywych zastąpione zostają układami mechanicznymi, które łączone są z obwodami elektrycznymi, a te z kolei, sterowane są za pomocą informacji. Wskazane sztuczne byty posiadają wbudowany metabolizm energii oraz przetwarzają informacje pozyskiwane z otoczenia.

Obok tego, nazwijmy to mechaniczno-elektroniczno-informacyjnego świata istnieją dwa inne światy, które równie intensywnie przyczyniają się do rozwoju sztucznego życia. Będę mówił w tym miejscu o modelowaniu sztucznego życia w zakresie rozwijania programów komputerowych, które służą za symulacje. Pewnym przykładem wykorzystania tego typu modelowania może być praca nad populacją stokrotek, jaką wykonał James Lovelock, słynny ekolog w swojej książce „The Ages of Gaia. A biography of our living Earth4”. Nie ma miejsca na omawianie jego koncepcji, niemniej warto wskazać główne zarysy modelu. Autor na pięciu wykresach wskazał zależności między takimi zmiennymi jak ilość osobników w populacji, jej zróżnicowanie, temperatura otoczenia i nasycenie światłem.

W trzecim z kolei świecie tworzy się sztuczne życie, które nie wynika z ewolucji gatunków a jest czymś wyprodukowanym w laboratoriach. Problematyczna jest tutaj innowacyjność osiągnięć, dlatego że w dużej mierze tak zwane nowe gatunki komórek, roślin lub zwierząt bazują w swojej strukturze DNA na tym, co do tej pory urodziła Ziemia jako planeta żyjąca. Można mówić w tym zakresie o pewnych przesunięciach, modyfikacjach helis w chromosomach, ale szacunkowa zmiana dotyczy jakiś kilku, kilkunastu procent. Prowokuje to wprost pytania o zasadność prywatyzacji gatunków, ich patentowanie. Dotychczasowe gatunki, tak zwane wieczyste są czymś wolnym, nieobjętym prawem autorskim, natomiast ledwie paro procentowe zmiany w DNA umożliwiają producentom sztucznego życia zastrzeganie sobie praw do wyłączności posługiwania się ziarnami, nasieniem, jajeczkami.

W kontekście omawianej problematyki istotne jest pytanie, czy w zakresie sportu pojawia się obecność lub możliwość obecności sztucznego życia? Odpowiedź na to pytanie będzie negatywna. Zawodnicy tacy jak w piłce nożnej są żywi w podstawowym tego słowa znaczeniu. Można powiedzieć, że należą do świata w stopniu zerowym, nad którym z dość dużą odwagą, a nawet nonszalancją rozwijane są projekty z trzech pozostałych światów. Trudno byłoby wskazać pole, na którym w ramach dyscyplin sportowych, światy te się przenikają. Powodów tego zjawiska należy szukać w zasadniczo antropocentrycznym aspekcie sportu. Można mówić oczywiście o rozrywce tego rodzaju co walki psów, kogutów lub jakiś innych zwierząt, ale powstaje pytanie, czy w ogóle należą one do sportu? Gdyby je do niego włączyć, być może w przyszłości, powstaną sztuczne zwierzęta, które będą ze sobą publicznie rywalizowały.

Istnieje pewna analogia między symulowaniem zjawisk życia a pewnym typem rozrywki i gry uprawianym w ramach oprogramowania. Myślę o grach komputerowych, a w szczególności o pewnej ich odmianie nazywanej automatami komórkowymi5. Są to symulacje mikroskopijnego życia zachowujące podstawowe funkcje i przejawiające je pod postacią zmian kształtu, barwy w ramach sekwencji wideo. Ogólnie rzecz ujmując gry komputerowe, na przykład FIFA 2014 to symulacje rozgrywek sportowych, niemniej powstają dwa pytania: czy obszar gier komputerowych należy do sportu i czy symulacje rozgrywek sportowych należą do domeny badań nad sztucznym życiem? Z pewnością istnieją jakieś zjawiska brzegowe, które umożliwiłyby mówienie o analogiach i o pewnym koegzystowaniu problematyki sztucznego życia w obydwu tych odniesieniach, jednak zasadniczo uważam, że są to obszary rozłączne.

Pozostają do omówienia dwie kategorie. Pierwszą z nich jest sztuczna inteligencja, drugą jest nadzmysłowość. Jeśli chodzi o sztuczną inteligencję, uważa się powszechnie, że badania nad nią weszły na wyższy stopień złożoności. Oczekuje się współcześnie teorii cybernetycznej drugiego rzędu6, uwzględniającej teorię chaosu, a wśród pojęć, uwzględnia się nieliniowość, bifurkacje, atraktory oraz szum, czyliistotny element, który dotychczas uważano za zbędne dane. Obecnie te zbędne dane stanowią źródło inspiracji i są eksplorowane na różne sposoby. Współczesne badania nad sztuczną inteligencją są rozproszone w wielu kierunkach i o ile w połowie XX wieku wiadomo było mniej więcej, że chodzi o model ludzkiego mózgu, od jakiegoś czasu trudno powiedzieć, jaki jest kierunek tych dociekań. Wśród szerokiej puli problemów podejmowanych w tym obszarze znajdują się między innymi analizy algorytmów roju i algorytmów mrówczych oraz zjawisk z tym powiązanych. Tych wycinków problemowych jest więcej, ale wybieram akurat te dwa dlatego, że posłużą one do zarysowania głębszej, leżącej u podstaw analogii.

Algorytmy roju oraz równania matematyczne, które mają służyć za syntetyczne wyrażenie pewnych prawidłowości zostały zainspirowane zjawiskami przyrodniczymi. Chodzi tutaj o synchroniczne poruszanie się ptaków, a w szczególności ryb. Za pomocą paru kroków matematycznych7 służących za szkic, a dalej paru kroków informatycznych mających na celu stworzenie jakiegoś programu, załóżmy, że w języku C++ lub Java, możemy stworzyć rodzinę obiektów, w której każdemu przypiszemy pewne własności i funkcje, za pomocą których cała rodzina będzie poruszała się w określony sposób w zakresie prędkości, położenia oraz ewentualnie innych zmiennych. Myślę tu o ukierunkowaniu, które możemy nazwać tropizmem. Może chodzić o statyczny punkt, linię, sieć punktów, a także układy dynamiczne, wobec których dynamicznie określać się będzie ławica, stado lub rój, jakkolwiek to nazwiemy.

Inny wycinek teoretyczny badań nad sztuczną inteligencją, jaki chciałem przywołać dotyczy algorytmów mrówczych. W tym wypadku chodzi o model zachowania się mrówek w konfrontacji z pokarmem, albo szerzej, z otoczeniem mrowiska. Mrówki wędrują wokół kopca i wracają do siedliska pozostawiając po drodze ślady, które tworzone są z feromonów. Ze względu na dużą ilość osobników, w dość krótkim czasie pewne trasy, którymi poruszają się mrówki stają się mocno nasycone feromonami w stosunku do wielu innych tras stosunkowo mniej uczęszczanych. Prosta kalkulacja prowadzi do wniosku, że te z dróg, gdzie znajduje się najwięcej śladów, najprawdopodobniej najszybciej doprowadzą do pokarmu. Nie ma miejsca na udowadnianie tej tezy. Opisane zjawisko można po pierwsze, przedstawić pod postacią równań matematycznych, po drugie można wykonać serię kroków programistycznych, które umożliwią optymalne połączenie punktów reprezentujących źródło pokarmu, tak zwaną linią Hamiltona8.

Zanim postawię wprost pytanie, czy takie rozważania, metody ich przestawiania oraz efekty tej pracy są możliwe do zaadoptowania w sporcie, chciałbym sformułować pewną analogię, która dotyczy źródeł inspiracji przedstawionych powyżej problemów. Najważniejszym elementem omawianych problemów jest przyroda, a w szczególności różne formy życia zaskakujące, optymalne, niemożliwe do prześcignięcia i bardzo trudne do naśladowania. Jeśli tak ująć prowadzone tutaj rozważania okazuje się, że badania nad sztuczną inteligencją zawierają w sobie badania nad sztucznym życiem (w jednej z odnóg nazywanej przeze mnie drugim światem lub światem drugiego stopnia)9, a same te badania należą do dziedziny zwanej bioniką, biomimetyką lub biomimikrą10. W ten sposób dochodzimy do pewnego rodzaju sprzężenia zwrotnego, pewnej pętli, która umożliwia powrót w tej wypowiedzi do teorii gier i pojęcia takiego jak „mimicry”.

Roger Caillois zaproponował pewną klasyfikację gier, w której wymienił: agon, alea, mimicry oraz ilinx.11 Można powiedzieć, że te cztery zasadnicze typy gier są względnie rozłączne i prowadzą do różnych dziedzin kultury, w przybliżeniu, opisują różne aktywności mieszczące się w różnych atomach. Sugerowałbym, że do opisu sportu najlepiej pasują agon i alea, a czasem także ilinx, natomiast mimicry pasuje do sztuki i jak widać to po ostatnich akapitach, do pewnego wycinka techniki. Gra nazywana agon reprezentuje dobrze współzawodnictwo obecne w polityce, a pewne odłamy wierzeń religijnych można identyfikować z grą nazywaną ilinx. Takie postawienie sprawy pokazuje pośrednio, że badania nad sztuczną inteligencją są czymś pojęciowo niezależnym i obcym temu, co jest obecne w sporcie. Można się oczywiście upierać, że pewne formy sztucznej inteligencji da się odnaleźć w modelach przeciwnika w szachach, grach z bardzo istotnym elementem wyboru i prawdopodobieństwa, czegoś, co w tej nomenklaturze można nazwać alea, niemniej zbieżności te są marginalne. Można również twierdzić, że tak zwana inteligencja roju wykracza poza modele matematyczne i może być opisywana w terminologii psychologicznej oznaczając zbiorową świadomość, na przykład drużyny. Wtedy należałoby wejść na inny poziom abstrakcji i dowieść bezpośredniej komunikacji pozawerbalnej, co być może jest możliwe, ale zadania takiego nie potrafię podjąć się w tej wypowiedzi.

Zbliżając się do końca analiz nad sportem przywołam ostatnią z kategorii, jaką jest nadzmysłowość. Chodzi tutaj o przekraczanie ludzkich uwarunkowań w zakresie aparatu poznania, w szczególności o poszerzenie zakresu tego, czego można doznać, co można zobaczyć, usłyszeć, dotknąć, powąchać i tak dalej. Istnieją aparaty techniczne umożliwiające widzenie w podczerwieni, słyszenie ultradźwięków oraz czucie pewnych bodźców, które nieuzbrojonemu organizmowi są niedostępne. W tym względzie istotne są badania nad nowymi interfejsami, przykładowo tak zwany interfejs mózg-komputer, a także wzmacnianie fal mózgowych, pobudzanie receptorów impulsami elektrycznymi i inne. Rozwiązań prowadzących w stronę nadzmysłowości możemy szukać także w nieznanych dotąd sytuacjach estetycznych i w tym zakresie widać ciekawą linię dociekań, która zbliża się do tego, co jest obecne w sporcie. Myślę o pewnych formach wyczynowego spędzania czasu, które albo należą do sportu ekstremalnego takiego jak na przykład, himalaistyka zimowa albo są na obrzeżu sportu, tak jak loty i skoki z przytwierdzonymi do pleców silnikami odrzutowymi. Ten zakres odniesień do sportu i ekstremalnej rekreacji bliski jest odniesieniom przywoływanym przez pojęcie „ilinx”.

Chciałbym podsumować prowadzone rozważania. Patrząc na sport z perspektywy współczesnych badań prowadzonych na polu techniki wydaje się, że jest to dziedzina konserwatywna, ale nie archaiczna, tylko raczej nowoczesna, aczkolwiek zorientowana na konsolidowanie instytucji i ich wpływów, zasadniczo rynkowych, w obrębie znanych dyscyplin, klubów, aren sportowych i tym podobne. Brak tu miejsca na innowację znaną z awangard artystycznych i z eksperymentów naukowych. Nowe dyscypliny sportowe z trudem znajdują szersze grono odbiorców a te, które są powszechnie znane posługują się środkami materialnymi, które można porównać do malarstwa sztalugowego: nie są ani inteligentne, ani interaktywne, ani informacyjne, ani w żadnym sensie sztucznie żywe.

Przyglądając się atomowi sportu poprzez kategorie definiujące kulturę cybernetyczną należy stwierdzić, że kodowanie jest czymś zasadniczym dla sportu, bez niego, sport nie byłby domeną autonomiczną względem szeroko pojętej rozrywki i zabawy. Jeśli chodzi o automatyzację, to widać ją wtedy, gdy zaczniemy śledzić trening lub transmisję na żywo. Nie oznacza to, że automatyzacja w sporcie się nie przejawia ale, że analogia z procesem produkcyjnym ujawnia się gdy patrzymy na sport z pozycji hermeneutyki podejrzliwości, gdy traktujemy sens dosłowny jako niezadowalający. Sztuczne życie to kategoria, która doskonale nadaje się do analiz nadchodzącej i realizującej się kultury cybernetycznej, natomiast w sporcie ani jej nie widać, ani nie może ona z przyczyn ontologicznych pojawić się poza symulacjami sportu, jakimi są gry komputerowe.

Mówiłem o czterech światach, świecie poziomu zerowego, nazwijmy go przyrodniczym lub materialnym, świecie poziomu pierwszego, świecie mechaniczno-elektryczno-informacyjnym, a także o świecie informacyjnym, programistycznym i o świecie biologii i genetyki, gdzie powstają kontrolowane mutacje. Światy są cztery, ale sport w ramach jakie znamy wpisuje się zasadniczo w świat poziomu zerowego, nawiązując w ten sposób pewną relację analogii z przyrodą, dwa następne światy traktując jako narzędzia swojego przejawiania się poprzez media, a świat czwarty, póki co, ignorując lub biorąc w nawias.

Brak dostrzegalnych analogii między zjawiskami i pojęciami z zakresu problematyki sztucznej inteligencji w atomie sportu. Jeśli istnieją są one czymś marginalnym. Natomiast nadzmysłowość ujawnia się w pewnej formie w sportach i praktykach na jego obrzeżach, wszędzie tam, gdzie doznania człowieka stają się czymś, co osiąga ekstremum i dostępne jest tylko nielicznym jednostkom. Wiąże się to z ryzykiem i podwyższoną adrenaliną, ale jak wspominałem nadzmysłowość nie musi wcale prowadzić w tę stronę i cała gama rozwiązań z zakresu techniki ten efekt niweluje.

Można przypuszczać, że ukazanie negatywnej odpowiedzi na pytanie, czy sport jest cybernetyczny to wniosek mało konstruktywny. Z pięciu jakości sport zasadniczo przejawia pierwsze dwie i z pewnymi zastrzeżeniami jakość piątą. Wniosek ten jest raczej neutralny niż krytyczny. Moim celem nie jest budowanie normatywnej koncepcji sportu. Nie chciałbym sugerować, że sport powinien się zmienić. Podobnie jak religia, sport znajduje się w pewnego rodzaju konserwatyzmie, który jest siłą przyciągania ich obu. może się okazać się, że w pewnego rodzaju konserwatyzmie znajduje się sport w tym koserwatyzmie tkwi ich siła i moc przyciągania. Postawione wnioski są mi potrzebne z tego względu, że dość powszechnie przyjmuje się dzisiaj, że kultura współczesna jest synonimem kultury cybernetycznej. Taka teza stawiana jest z pozycji analiz sztuki współczesnej12. Mówi się mniej więcej tyle, że sztuka zazębia się z rozwojowymi dziedzinami nauki i wskazuje na pewne trendy rozwojowe, które wiązać należy z informatyką, genetyką i powiedzmy materiałoznawstwem. Wnikliwa analiza zestawu kategorii wyznaczających definicję cyberkultury, a także kompleksowe badania nad kulturą współczesną pokazują, że teza o równoznaczności kultury współczesnej z kulturą cybernetyczną jest zasadna w obrębie dwóch atomów, najbardziej nastawionych na przyszłość i oryginalność. Analizy sportu ukazujące nieobecność podstawowych kategorii definiujących cyberkulturę można uznać za falsyfikację omawianej tezy i zarazem za cząstkowy dowód, że kultura cybernetyczna jest czymś, co się staje, powoli się ujawnia i rozwija, ale nie ukazała się jeszcze i bez wątpienia nie wkroczyła z asercją do niektórych z atomów, w tym do atomu sportu.

1Hans Ulrich Gumbrecht, Piękno sportu zespołowego, tłum. Krystyna Krzemieniowa [w:] (red.) Andrzej Gwóźdź, Media – eros – przemoc. Sport w czasach popkultury, Kraków 2003, s. 127, 143, 145

2Erving Goffman, Rytuał interakcyjny, tłum. Alina Szulżycka, Warszawa 2012, s. 15-24.

3Andrzej Chwalba, Historia powszechna. Wiek XIX, Warszawa 2009, s. 184-189.

4James Lovelock, The Ages of Gaia. A biography of our living Earth, 1990, s. 47, 53, 55, 56, 58.

5Ian Bogost, Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism, 2008, s. 94.

6Stanley J. Baran, Dennis K. Davis, Teorie komunikowania masowego, tłum. Agata Sadza, Kraków 2007, s. 251-252.

7M. Tim Jones, AI Application Programming, Course Technology, Boston, s. 72-76.

8Tamże, s. 160.

9Tamże, s. 264-297.

10Janine M. Benyus, Biomimicry: Innovation Inspired by Nature, Nowy Jork 2002.

11Roger Caillois, Żywioł i ład, Warszawa 1973, s. 393.

12Piotr Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice 2010.

Comments are closed.