Grzegorz Zyzik: Cyfrowi chuligani. Gracze i zjawisko griefingu

 

Abstrakt

Celem tego artykułu jest scharakteryzowanie zjawiska griefingu i miejsca, jakie zajmuje on wśród społeczności graczy. Jest to fenomen związany z „grami sieciowymi”, historycznie sięgający aż do przełomu lat 80. i 90.Mianem „griefera” można określić gracza, który w mniejszym lub większym stopniu przyczynia się do psucia ludziom zabawy, wykorzystując w tym celu najwymyślniejsze taktyki prowokacji i sabotażu. Interesujące wydaje się, że działalność potępiana przez niektórych graczy w oczach innych może stanowić element przełamujący rutynę i tworzący nowe wyzwania w obrębie rozgrywkiW podsumowaniu pragnę umiejscowić griefing we współczesnej kulturze gier komputerowych i nakreślić specyfikę graczy zajmujący się właśnie tym aspektem gier.

Słowa kluczowe: griefing, gry komputerowe, immersja, społeczność graczy, gry MMO

Abstract

The purpose of this article is to characterize the phenomenon called griefing and place that it occupies among the gaming community. It is a phenomenon associated with “network games”, reaching historically until the turn of the 80s and 90s Hailed “Griefer” you can specify the player who, to a lesser or greater extent, contributes to the deterioration of people having fun, using the more elaborate tactics of provocation and sabotage. It is interesting that the activity condemned by some players in the eyes of others may be part of breaking the routine and creating new challenges within the game. In conclusion, I would like to place griefing in contemporary culture of computer games and outline the specificity of players involved in precisely this aspect of the game.

Keywords: griefing, games, immersion, community of players, MMO games

 

Współcześnie nie jest znana dokładnie liczba osób stanowiących społeczność graczy gier komputerowych. Z pewną dozą ostrożności można mówić o dziesiątkach milionów ludzi, ponieważ same gry komputerowe sprzedają się rocznie w miliardach sztuk. W 2012 roku wartość globalnego rynku gier wideo była wyceniana na 66, 3 mld USD, a według prognoz newzoo.com, internetowego portalu zajmującego się badaniem rynku gier, przychody branży w ciągu następnych trzech lat powinny rosnąć w średnim tempie 6, 75%, zwiększając tym samym wartość całego rynku do 86, 1 mld USD na koniec 2016 roku. Warto w tym miejscu odnieść się do rosnącego ostatnimi czasy wpływu gier na przemysł kulturowy i praktyki uczestnictwa w kulturze. Wskazuje na to chociażby programowy manifest Espena Aarsetha, w którym postulowano „odrębność gier od kina i literatury” (Dovey, Kennedy, 2011, 4). Należy zaznaczyć, że środowisko graczy nie jest jednorodne i łączy w sobie wiele rodzajów zachowań. Niniejszy artykuł będzie dotyczyć zjawiska griefingu, które narodziło się w późnych latach 90., wraz z pojawieniem się gier MMORPG. Pierwsze zachowania określane jako griefing można było zaobserwować w grze Ultima Online. Kolejne lata niosły ze sobą szybki rozwój wirtualnych światów i wzrost zainteresowania rozgrywką online.

Mianem griefera można określić gracza, który w mniejszym lub większym stopniu przyczynia się do psucia ludziom zabawy, wykorzystując w tym celu najwymyślniejsze taktyki prowokacji i sabotażu. Współcześnie wiadomo, że osobom zaangażowanym w różne formy internetowej interakcji, szczególnie takie jak wirtualne światy, zdarzają się przypadki pozbycia zahamowań. Takie działanie sprzyja powstawaniu praktyk określanych, jako griefing. Praktyki te mają charakter intencjonalny i powodują, że inni gracze gorzej bawią się w wirtualnym świecie, a stojąca za tymi działaniami osoba czerpie z tego satysfakcję. Pewne formy griefingu mogą mieć poważne konsekwencje (w tym straty emocjonalne i finansowe), mimo to należy je rozpatrywać w ich kontekście społecznym. Przykładowo niektóre z zachowań uznawanych za griefing mogły stanowić motywację dla innych graczy, by zaangażować się w gry MMO, a tym samym stać się podstawą budowania więzi z innymi grieferami.

Należałoby rozważyć, jakim rodzajem gracza jest griefer. W tym celu warto przywołać kategorię gracza wywrotowego stworzoną przez Aarsetha (Prajzner, 2012, 58).Gry komputerowe pozwalają czasem graczom na robienie nieoczekiwanych rzeczy, często po prostu dlatego, że nie są one wyraźnie zakazane. Mówiąc wprost nie są one częścią repertuaru czynności zaprogramowanego w grze i w większości przypadków byłyby niemożliwe, gdyby projektanci gry potrafili je przewidzieć. Momenty złamania zasad gry są bardzo ważne dla grieferów i są otaczane szacunkiem jako wydarzenia ważne. Do zdarzeń tego typu można zaliczyć na przykład słynny skok w Eve Online, gdzie grupa graczy zabiła przywódcę ważnej funkcjonującej w świecie gry spółki i ukradła jej aktywa, warte wiele tysięcy dolarów realnych pieniędzy. Innym wydarzeniem jest śmierć Lorda British w testowej wersji beta gry Ultima Online w 1996 roku – Rainzowi, zwykłemu graczowi, udało się zabić w założeniu nieśmiertelnego awatara dzięki czarowi magii ognia działającemu w niewłaściwy sposób. Innym przykładem griefera jest gracz o nicku Angwe, działający w grze World of Warcraft. Świat przedstawiony w tej grze przez lata miał pewną wadę. Mimo ogromnych połaci terenu, posiadał bardzo niewiele szlaków transportowych pomiędzy dwoma kontynentami. Na jednym z nich, w bardzo newralgicznym miejscu czekał użytkownik gry, który zabijał wszystkich przechodzących graczy. Ponieważ to miejsce zwane Portem Menethil, było ważnym punktem transportowym dla niskopoziomowych postaci, Angwe sparaliżował wielu osobom rozgrywkę, nie łamiąc przy tym żadnej z zasad gry. Zabijał graczy, bo grał na serwerze gdzie walka pomiędzy graczami była dozwolona. Dodatkowo Angwe zapisywał wszystkie prośby o oszczędzenie postaci przechodzących graczy. Następnie w postaci pliku graficznego umieszczał je w Internecie1. Z czasem Angwe stał się nieodłącznym elementem folkloru serwera, a pozostali gracze nadali mu tytuł króla grieferów w World of Warcraft.

Powyższe przykłady wskazują, że griefing jest praktyką narzucania się pozostałym graczom i niweczenia ich wysiłku w grze. Interesujące wydaje się, że działalność potępiana przez niektórych graczy w oczach innych może stanowić element przełamujący rutynę i tworzący nowe wyzwania w obrębie rozgrywki. Świadczą o tym wypowiedzi samych graczy:

To, co ktoś odbiera jako niepotrzebne znęcanie się inni gracze mogą odbierać po prostu jako element urozmaicający rozgrywkę. Czasem gracz będziesz umierać na dziesiątki różnych sposobów, każdorazowo tracąc swoją wypieszczoną postać. Jeśli stracisz ją z ręki kogoś, kto użył w tym celu niecodziennych metod, to się ciesz. Właśnie bierzesz udział w czymś, co inni gracze mogą oglądać chyba tylko na streamach. Chyba że wolisz po prostu, aby śmierć twojej postaci za każdym razem kończyła się tak samo. A może w ogóle jesteś zły na to, że w sieciowej grze ktoś ma czelność cię zabić2.

Ludzie zaczynają zajmują się griefingiem, bo zwyczajnie nie mają nic innego do roboty. Ja tam nie widzę w tym nic chorego. Ten po drugiej stronie to nie gracz, ale awatar gracza, który za chwilę, po tym jak go zabiję, odrodzi się na nowo, zbierze sprzęt i pewnie będzie polował na innych.

Najważniejszą motywacją griefera jest zabawa. Dlaczego ktoś grając w gry miałby się nie bawić? Grieferzy lubią bawić się kosztem innych graczy. Dla większości z nich styl gry nie ma żadnego odbicia w osobowości i sytuacji życiowej. To jest po prostu rola, którą ci gracze zdecydowali się pełnić w zbiorowym środowisku gier MMORPG.

Inni gracze wskazywali na popularność, jaką w serwisie YouTube cieszą się filmy zamieszczane przez użytkowników Team Roomba i Shawn Elliot:

Wydaje mi się, że ich działalność jest przydatna. Czasem traktujemy swoje postacie w grze zbyt poważnie. Warto przypomnieć sobie, że raz się przegrywa, a raz wygrywa. Oczywiście rozumiem frustrację kogoś, kto ginie jako początkujący gracz, ale powinien pamiętać, że w ten sposób uczy się swojej ulubionej gry. Filmy tworzone przez grieferów mają pewien walor edukacyjny, a poza tym są widowiskowe.

Społeczność graczy jest wyraźnie podzielona, jeśli chodzi o ocenę działań grieferów. Oprócz wypowiedzi starających się zrozumieć ten rodzaj działalności, pojawiają się zdania jednoznacznie ją potępiające:

Mnie też zastanawiało skąd się biorą takie zachowania i kim są w rzeczywistości ludzie ukryci za swoimi postaciami. Dla mnie naturalne jest, że przekładam swoje własne zachowania na gry i tak samo oceniam innych. Wiem, że wielu ludzi spojrzy z uśmiechem politowania gdy stwierdzę, że być może ci ludzie zachowaliby się podobnie w rzeczywistości, gdyby nie granice, jakie wyznaczyło im społeczeństwo. Bójmy się tych, którzy będą zaprzeczać, że takie porównania nie mają sensu. Być może to właśnie oni siedzą po drugiej stronie monitora i znęcają się nad innymi.

W grach MMO użytkownicy mają duża swobodę i jednocześnie nie ma struktur kontrolnych, prawa i kary. Zachowania grieferów nie są powodowane przez grę, lecz przez graczy i ich własne umysły. To właśnie jest niebezpieczne, bo tak samo działa na umysły ofiar. To przestaje być gra, w której ktoś zaliczył na tobie fraga, zdenerwowałeś sie, i wyłączyłeś komputer. Według mnie nie ma znaczenia, czy to komputer czy nie. Rozgrywka to jedna strona, upokarzanie innych graczy i zabijanie ich postaci to całkiem co innego.

Ponieważ griefer żeruje na takich elementach gry, które umożliwiają robienie innym krzywdy bez narażania się na konsekwencje, to pole do popisu nigdy mu się nie skończy. Nawet w realnym świecie miliony lat ewolucji i setki tysięcy lat rozwoju kultury nie pozwoliły naszemu gatunkowi wykształcić mechanizmów, które pozwoliłyby na ostateczną eliminację zachowań antyspołecznych. A co dopiero mają  powiedzieć światy wirtualne, które są o wiele młodsze.

Miałem do czynienia z wielokrotnym grubiaństwem i celowym chamstwem. Myślę, że u podłoża tego rodzaju nękania leżą dwa czynniki: zachowujące się tak osoby są przekonane, że nie da się ich pociągnąć do odpowiedzialności w rzeczywistym świecie, a ponadto ta anonimowość sprawia, że traktują innych graczy w sposób bezosobowy.

Parę razy grałem w gry sieciowe i wielokrotnie spotykałem się ze zjawiskiem tak zwanego griefingu, czyli upierdliwego znęcania się nad moją postacią. W World of Warcraft dobrze pamiętam jednego drania, który uporczywie łaził za mną i mnie zabijał raz po raz. Uważałem wtedy, że griefing to sposób sfrustrowanych ludzi na poradzenie sobie z własnymi kompleksami, dlatego też wprawdzie zdenerwowałem się, ale wylogowałem się i spokojnie wróciłem do gry następnego dnia.

Pojawią się również głosy, że dyskusja dotycząca zachowań grieferów ma charakter subiektywny. Jeden z moich rozmówców stwierdził, że:

Griefing jest bezużytecznym pojęciem. W moim odczuciu mówi się tak o każdym z kim się nie zgadzamy. Nie ważne, czy wyślesz komuś złośliwą wiadomość, czy skomentujesz wygląd awatara. Wystarczy, że ktoś stwierdzi, że psujesz mu zabawę i już jesteś grieferem.

Czasem zdarza się, że grieferami zostają gracze, którzy nigdy wcześniej nie brali udziału w tego rodzaju zachowaniach. Taki użytkownik może być niezadowolony ze zmian, które zostały wykonane w danej grze i nie zgadza się na produkt jaki otrzymał. Ponieważ oczekiwania gracza nie zostały spełnione, może on posłużyć się technikami grieferskimi do zepsucia zabaw wszystkim innym graczom. Grieferów bardziej interesuje sama gra niż skupiona wokół niej wspólnota graczy, dlatego nie odczuwają oporu przed działaniami utrudniającymi innym osobom rozgrywkę. Świadczy o tym poniższa wypowiedź:

Gracze zareagowali na nasze działania umieszczając nas na „czarnej liście” i wykluczając naszą grupę z kręgów społecznych w grze. Poza tym publikowali wiadomości, które ostrzegały innych graczy, a ostatecznie wnieśli do producenta gry wniosek, żeby zakazać nam ich gry. Jednak grieferów zazwyczaj nie obchodzi status społeczny w ramach gier MMORPG i bez ostrzeżenia mogą zaatakować każdego gracza. W końcu griefer również płaci abonament, więc czemu nie miałby bawić się tak samo dobrze, jak każdy inny gracz?

Warto zwrócić uwagę, że część grieferów postrzega swoje działania w kategoriach zabawy, co w ramach ludologii traktuje się jako jedną z istotniejszych przyczyn uczestnictwa w wirtualnych światach gier MMO. Griefing może mieć różne podłoże od nudy, określonej reputacji czy poczucia władzy po testowanie możliwości danej platformy. Cyfrowi chuligani tworzą pewną społeczność. W tym kontekście warto powołać się na słowa Pierre’a Lévy’ego (1997, 20): „(…) nikt nie wie wszystkiego, każdy wie coś. Całą wiedzę ma ludzkość”. Zbiorowa inteligencja to zdolność wirtualnej społeczności do dzielenia się wiedzą i umiejętnościami W przypadku grieferów chodzi o informacje dotyczące stosowanych praktyk i możliwości zaszkodzenia innym graczom. Przykładem jest organizacja, skupiająca osoby zajmujące się hobbystycznie griefingiem o nazwie MYGOT The Harrasment Authority.Jej członkowie organizują konkursy, w których dowodem jest wideo uwieczniające przebieg własnych działań oraz reakcję ofiary. Warto zaznaczyć, że grieferzy nie są jednorodną społecznością. Możemy wyróżnić poszczególne typy griefera ze względu na jego motywację:

  • Eksperymentator – gracz łamie schemat gry, żeby sprawdzić co się stanie. Ten typ griefera nie kieruje się złośliwością, czy chęcią szkodzenia innym graczom. Jego celem jest zaspokojenie ciekawości odnośnie własnych możliwości.

  • Dowcipniś – gracz wykorzystuje mechanikę gry i otaczający go świat, żeby wygenerować dowcipne treści. Często skupia swoją uwagę na aspekcie wizualnym. Przykładem takich działań są wulgarne napisy, brzydkie budynki i obiekty komentujące jakieś wydarzenie.

  • Zabójca – gracz skupiony jest na zabijaniu słabszych postaci. Punkty zdobywa się po to, żeby stać się wystarczająco potężnym. Wszystkie działania tego typu griefera mają prowadzić do zdobycia przewagi nad początkującymi graczami.

  • Cynik – ten typ griefera jest skupiony na podważeniu reguł świata gier MMO. W przeciwieństwie do pozostałych typów traktuje bardzo poważnie środowisko gry. Jego działania mają na celu wzbudzenie u innych graczy refleksję o świecie gry.

Warto wymienić również praktyki, jakimi posługują się Grieferzy:

  • spamming / flooding – zasypywanie chatów licznymi, bardzo długimi wiadomościami, utrudniając komunikację innym użytkownikom. W przypadku audio chatów mogą także wysyłać irytujące, niedające się znieść dźwięki lub po prostu krzyczeć do mikrofonu.

  • bloking– uniemożliwianie poruszania się konkretnemu użytkownikowi, poprzez zbytnie zbliżenie swojego awatara.

  • training– wywoływanie potworów po to by zabili graczy.

  • camping– zabijanie raz za razem innego gracza w czasie gdy jego postać się odradza. Możliwe w grach, gdzie współgrający mogą ze sobą walczyć.

  • team killing– celowe zabicie członka własnej drużyny. Szczególnie powszechne w tzw. strzelankach gdzie możliwe jest otworzenie ognia ze strony osób walczących po tej samej stronie

  • kill stealing – zaatakowanie gracza z przeciwnej drużyny, który aktualnie jest zaangażowany w walkę. Pozwala na bezproblemowe zabicie go i zyskanie uznania za zlikwidowanie wroga. Kradnie sukces temu z kim walczyła ofiara.

  • destruction – zniszczenie obiektów czy wytworów innych graczy. Bardzo popularny rodzaj briefingu w Minecraft.

Innymi częstymi działaniami podejmowanymi przez grieferów są:

  • Upodabnianie swojego nicku do nazwy innego gracza a nawet administratora.

  • Kierowanie do graczy obelg lub fałszywych oskarżeń.

  • Dodawanie obraźliwych, wulgarnych lub odrażających zdjęć do profilu.

  • Zasłanianie widoku graczowi własną postacią i uniemożliwianie mu dostrzeżenia przeciwnika.

Chek Yang Foo, który w swoich badaniach skupia się na grieferach wyróżnił i scharakteryzował cztery kategorie ich działań (2004, 247-250):

  1. Dokuczanie: akt w którym grieferzy swoimi działaniami powodują emocjonalne cierpienie swoich ofiar.

  2. Dominacja: działanie podczas którego griefer pokazuje swoją wyższość nad graczem. Zazwyczaj polega to na zabiciu jego postaci lub ośmieszeniu jej.

  3. Oszustwo: praktyka griefera, która polega na oszukaniu innych graczy przy użyciu interakcji społecznych w grze. Czasami dochodzi do oszustw finansowych związanych z transakcjami przedmiotów zdobytych w trakcie rozgrywki. Griefer może również ukraść konto gracza, lub jakiś jego przedmiot.

  4. Chciwość: ta cecha polega na prowadzeniu gry, w taki sposób, żeby wyłącznie griefer czerpał z niej przyjemność.

Należy zaznaczyć, że nie wszystkie działania grieferów mają charakter nieetyczny. Istotny motyw działań stanowi również sama obserwacja i poszukiwanie możliwości wyjścia poza utarte schematy. Grieferzy to często osoby przekorne i kreatywne, które lubią naciągać reguły gier, przełamywać ich strukturę i sprawdzać, na ile mogą sobie pozwolić. Czasem robią to dla czystej zabawy, czasem dla uzyskania konkretnych korzyści. Kiedy indziej, choć być może nie zawsze do końca to sobie uświadamiają, ich działania noszą znamiona kontrkultury, chęci manipulowania gotowym, ustalonym przekazem. Wywrotowa gra jest symbolicznym aktem buntu przeciwko tyranii kodu gry. Pozwala, żeby odgrywany podmiot odzyskał swoje poczucie tożsamości i wyjątkowości poprzez mechanizmy samej gry. Z pewną dozą ostrożności można by stwierdzić, że griefer może walczyć o tożsamość graczy. Oczywiście należy tu mieć na uwadze występowanie grieferów chcących jedynie zaszkodzić innym graczom gier MMO. Granie to proceder w pewnym sensie delikatny, ponieważ oczekujemy, że raczej nie będzie go krępować żadna ideologia. Konsekwencje powinny zależeć od gracza. Jednak z drugiej strony centralnym punktem wielu gier komputerowych są jasne cele i dawanie informacji zwrotnej, dlatego wywrotowe działania grieferów spotykają się czasem z niechęcią innych graczy.

W przypadku ataku griefera gracze mogą składać skargi na forum danej gry i prosić administratorów o zbanowanie danej postaci. Zatem nie istnieje sytuacja, w której ktoś jest całkowicie bezbronny. Pytanie o to kim jest griefer zdaje się mieć charakter jednostkowy w stosunku do każdego gracza. Możemy się spotkać z bezczelnym chamstwem i atakami na niedoświadczonych graczy, ale istnieją również gracze, którzy docenią wywrotowy charakter działalności grieferów. Mam tu na myśli podważanie tezy, że to gra kontroluje działania graczy Umiejscawiając griefing we współczesnej kulturze gier komputerowych należałoby go potraktować, jako kolejny styl życia związany z grami komputerowymi.

Bibliografia

Dovey, Jon, Kennedy, Helen; 2011, Kultura gier komputerowych, przeł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Foo C.Y., and E.M. I. Koivisto; 2004, Defining Grief Play in MMORPGs: Player and Developer Perceptions, w: Proceedings of the Advances in Computer Entertainment Technology ACE2003, Singapore.

Prajzner, Katarzyna; 2012 Gracz, postać, obecność i tożsamość;w: Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Lévy, Pierre; 1997, Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace, Cambridge: Perseus-Books.

Biogram autora

Magister Grzegorz Zyzik 24 lata. Kulturoznawca, doktorant Uniwersytetu Opolskiego. Jego zainteresowania naukowe obejmują interdyscyplinarne relacje pomiędzy mediami, bioart, problematykę tożsamości graczy i szeroko rozumianą kulturę gier komputerowych. Wygłosił referaty na ponad trzydziestu konferencjach naukowych.

 

1Wszystkie zrzuty ekranu, pełne błagalnych próśb o oszczędzenie postaci i równie stanowczych odmów, można odnaleźć pod adresem: http://liquidcode.org/~lostman/wow/dkeserver.se/stuff/angwe/

2Wszystkie wypowiedzi graczy pochodzą z rozmów przeprowadzonych przez autora artykułu. Wywiady odbyły się w marcu 2014 roku.