Gracze chcą lepszych gier – Z Richardem A. Bartle rozmawiają Mirosław Filiciak i Alek Tarkowski

Kultura i Historia nr 13/2008

Gracze chcą lepszych gier – Z Richardem A. Bartle rozmawiają Mirosław Filiciak i Alek Tarkowski

bartle3.jpg

Richard A. Bartle – wykładowca Uniwersytetu Essex, brytyjski projektant gier. Wspólnie z Royem Trubshawem stworzył w roku 1978 pierwszą grę MUD, protoplastę współczesnych masowych gier sieciowych takich jak „World of Warcraft”. Opublikował książkę „Designing Virtual Worlds” (2003). W 2005 otrzymał od International Game Developers Association nagrodę „First Penguin”, przyznawaną twórcom idei i technologii, które wywarły istotny wpływ na rozwój elektronicznej rozrywki.

Richard A. Bartle przyjechał do Polski z okazji sesji „Soft Machines and the Cinematographic Imaginary. Nowe media i film”, którą Media Desk Polska i Centrum Sztuki WRO zorganizowały 30 listopada 2007 podczas festiwalu Camerimage w Łodzi. Uczestnicy konferencji rozmawiali o przemianach kina i jego związkach z mediami cyfrowymi, w szczególności grami. Bartle zaprezentował referat „Dlaczego zamiast oglądać filmy, ludzie grają w gry MMORPG?” w którym stwierdził, że choć gry znajdują się na stosunkowo wczesnym etapie rozwoju, już dziś stanowią niezwykle groźną konkurencję dla kina czy telewizji. W niektórych regionach świata widać to szczególnie dobrze – z przytoczonych przez Bartle statystyk wynika, że w masowe gry sieciowe grało już 61 mln ludzi, a w Korei Pd. w „Lineage” grało ponad 50% populacji (jak dowcipnie zauważył Bartle, w Europie mniejsza część populacji miała styczność z szachami). Jeśli samemu można być bohaterem, czemu odbiorcy mieliby poprzestawać na patrzeniu na bohaterów? – pytał Bartle. W wystąpieniu odnosił się do tez ze swojego słynnego tekstu „Players Who Suit MUDs” o typach graczy biorących udział w grach sieciowych. Podkreślał również, że gry wnoszą do naszej kultury istotną nowość – demokratyzują doświadczenia, które w przeszłości były dostępne nielicznym. Odwoływał się wreszcie wielokrotnie do koncepcji „monomitu” Josepha Campbella. Według Bartle tę archetypiczną strukturę opowieści, odwołująca się do tkwiącej w nas tęsknocie za bohaterskimi czynami, można znaleźć również w dobrych grach. Te wątki postanowiliśmy rozszerzyć w rozmowie dla „Kultury i Historii”.

Kategoryzacja graczy z twojego najbardziej znanego tekstu „Players Who Suit MUDs”, którego założenia wyłożyłeś już w roku 1990, wciąż zadziwiająco dobrze sprawdzają się w opisie gier sieciowych. Z drugiej strony przepaść pomiędzy sieciowymi grami tekstowymi a współczesnymi grami MMO – zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i liczbę graczy – jest gigantyczna. Jak postrzegasz te zmiany – czy zmieniło się bardzo dużo, czy wręcz przeciwnie?

Największą zmianą jest właśnie to, że dziś grają miliony. Grają, bo internet się upowszechnił, a lepsza grafika ułatwia grę. Na głębszym poziomie widzę jednak regres, gry tekstowe były bardziej wyrafinowane. Pieniądze idą głównie w grafikę, to ona przyciąga nowych graczy. Grafika i prostota, taki jest trend. Jeśli robisz nowy tytuł, nie ma sensu pracować nad odciągnięciem graczy od „World of Warcraft”. Nawet jeśli się to uda, to jest niemal pewne, że kolejny nowy tytuł odciągnie ich od twojej gry. Gracze zachowują się często niczym stary mężczyzna, który zostawia żonę dla młodej kobiety. Ją również zostawi za kilka lat, bo to po prostu taki typ faceta. Dlatego głównym celem zabiegów podejmowanych przez developerów gier jest przyciągnięcie uwagi ludzi, którzy wcześniej nie grali, którzy nie postrzegają siebie jako graczy. W konsekwencji obserwujemy nieustanne obniżanie poziomu gier, bo ludzie przyzwyczajeni do takiej strategii producentów będą uciekać od trudniejszych tytułów. Wyobraźmy sobie na przykład grę, w której śmierć awatara jest kosztowna, wiąże się na przykład z utratą punktów doświadczenia. Większość graczy nie chciałaby w nią grać.

Czy pomimo takiego stosunku do dzisiejszych gier masz jakieś ulubione tytuły, masowe gry sieciowe które oceniasz najwyżej?

Ludzie pytają mnie o to od lat i konsekwentnie odpowiadam, że „EVE Online”. To naprawdę dobrze zaprojektowana gra…

…skierowana zdecydowanie do “hardcore players”.

Tak, krzywa uczenia się gry jest zbyt stroma. W „World of Warcraft” po pół roku jesteś na 70. poziomie doświadczenia, w „EVE Online” po pół roku masz wreszcie statek i możesz spróbować go zadokować w jakiejś bazie kosmicznej. To dla przeciętnego gracza zbyt wymagające. Ale z perspektywy designu to kapitalnie wyważona maszyna. Jednak nie mam ochoty grać w „EVE Online”. Pomijam fakt, że w ogóle nie lubię grać w gry jako gracz. Ale ta gra wymaga znacznie więcej czasu, niż jestem gotów poświęcić. Są też inne ciekawe tytuły – dużo dobrych rozwiązań, choć równie wiele złych, znalazło się w „World of Warcraft”. Ciekawe pomysły widziałem też w „Lord of the Rings Online” – bardzo podobały mi się na przykład nietypowe klasy postaci. Ale problem polega na tym, że jeśli przyjrzymy się starym grom tekstowym, można tam było znaleźć znacznie więcej. Szkoda, że współczesne gry tego nie oferują.

A „Second Life”? Zdaje się nie lubisz tego tytułu. Czy to źle zbudowany wirtualny świat?

Gracze, gdy już zainstalują oprogramowanie i nauczą się je obsługiwać odkrywają, że nikt nie chce z nimi rozmawiać. Muszą wydać pieniądze, by nie wyglądać jak idioci – wtedy ludzie zaczynają z nimi rozmawiać i wtedy rodzą się ciekawe historie. Tak jak w barze w realnym świecie – siadasz, rozmawiasz z ludźmi, coś się wydarzy, i nagle mamy do czynienia z opowieścią. Ale w „Second Life” nie lubię tego, że dotarcie do punktu, w którym zaczyna być interesująco pochłania zbyt dużo czasu i pieniędzy. Mechanizm gry tego nie ułatwia, do tego „Second Life” to świat oparty na rozmaitych klikach, grupach do których ciężko się zbliżyć. To oczywiście nie wina Linden Labs, ale dla mnie to główna wada tej gry – doświadczenia początkującego gracza nie są przyjemne. Wielokrotnie krytykowałem tę grę także za sztuczny rozgłos – i to już wina Linden Labs. Mówi się o 10 milionach graczy, ale to przeważnie ludzie, którzy zagrali jeden raz. Zapewne wielu graczy myśli, że to jedyny wirtualny świat wart odwiedzenia. Tymczasem „Second Life” wypada blado w porównaniu choćby z „World of Warcraft”, które jest przecież dopiero trzecim co do wielkości światem fantasy. To trochę powtórzenie sytuacji z czasów świetności gier tekstowych – było „Lambda MOO” i wszyscy naukowcy oraz dziennikarze kierowali się wyłącznie tam. Siadali przy komputerach i za pośrednictwem gry rozmawiali z innymi naukowcami i dziennikarzami, utwierdzając się w swoich przekonaniach.

Wciąż nawiązujesz do czasów gier tekstowych. Czego brakuje współczesnym grom?

W swoim wystąpieniu dużo mówiłem o mitach. Na końcu każdego mitu bohater musi odejść – pokonać grę i zostawić ją. Ale wirtualne światy nie wysyłają komunikatu „wygrałeś”. Kiedyś to robiły, dziś już nie. Gracze chcąc usłyszeć, że wygrali, kupują dodatki, rozwijają postaci do niedostępnych wcześniej poziomów, ale to się nigdy nie kończy. W końcu porzucają tę niekończocą się grę sfrustrowani, bo podróż się nie skończyła. Przywodzi mi to na myśl średniowieczną historię o Żydzie Wiecznym Tułaczu. Jego przekleństwo polega na tym, że żyje wiecznie, ale nie może spędzić dwóch nocy w tym samym łóżku, jego tułaczka nigdy się nie kończy. To sytuacja współczesnego gracza. A gra powinna się kończyć. Uważam, że powinna trwać 18-24 miesiący, bo tyle czasu potrzeba, żeby zrozumieć zasady świata. Tymczasem w „World of Warcraft” nie da się wygrać. Nawet gdy pokonam wszystkich w świeżo dodanej lokalizacji Black Temple i nie pozostało mi już nic więcej w grze do zrobienia.

Czyli skłaniałbyś się ku grom, które opowiadają jakąś zamkniętą historię? W obrębie studiów nad grami trwa spór pomiędzy narratologami i ludologami, którzy – upraszczając sprawę – spierają się właśnie o rolę opowieści w grach.

W grach mamy trzy typy opowieści. Tło, które opisuje historię świata i wyjaśnia obecną sytuację świata. Indywidualną opowieść gracza, na którą składają się jego doświadczenia w grze i którą może opowiedzieć znajomym. Wreszcie narracja w grze, motywująca graczy, choć równocześnie wrzucająca wszystkich do jednego worka, co nie zawsze jest dobre. Nie mówię tu o krótkich łukach narracyjnych, składających się z kilku questów – one nie są takie złe. Wolałbym jednak żeby historie pojawiające się w grze wynikały z interakcji między graczami, niż z inicjatywy producenta. Choć tu jest oczywisty problem. Kiedyś rozmawiałem z Lee Sheldonem, byłym scenarzystą filmowym, który projektuje gry. Powiedział mi, że każdy może wymyślić opowieść, ale ludzie zajmujący się tym zawodowo z reguły tworzą lepsze. Więc odpowiem tak: narracja jest ważna, ale narracja rozumiana jako doświadczenie gracza, opowieść powstająca na podstawie podejmowanych przez niego decyzji.

Dobry świat wirtualny byłby więc światem otwartym na działania graczy? Jak z tej perspektywy oceniać działania firm, które traktują swoją rolę jako rolę rządu – tak jak Linden Labs, które dodatkowo stara się rządzić twardą ręką.

Twórcy wirtualnych światów są bogami, a bogowie nie mogą pełnić roli rządu. Rząd wymusza przestrzeganie ustalonych reguł, jednak działając w ramach wyznaczonych przez fizykę świata. W realnym świecie gdybym zniszczył dyktafon, który zapisuje naszą rozmowę, moglibyście wezwać policję, a ja mógłbym się bronić przed jej interwencją do momentu, w którym nie zjawiłyby się odpowiednio duże siły. Ale cała ta utraczka odbyłaby się zgodnie z regułami gry ustalonymi ogólnie rzecz ujmując przez prawa fizyki – kto ma większą siłę, wygrywa. Tymczasem z bogiem nie możesz się kłócić, bo to on kontroluje fizykę. Jako twórca gry możesz złożyć dyktafon na nowo i sprawić, że nigdy nie będę w stanie ponownie go zniszczyć, jednym słowem możesz zmienic zasady gry. Odpowiednikiem rządów w grach są gildie, bo pewne działania dopuszczalne w grze są niedopuszczalne dla członków gildii, która np. nakazuje odgrywanie ról i posługiwanie się stylizowanym językiem. Zajmijmy się jednak prawdziwymi rządami, światem rzeczywistym, który interesuje się światem wirtualnym w momencie, gdy zaczyna on oddziaływać na rzeczywistość, na ludzi przebywających poza wirtualnym uniwersum. Chodzi mi tu przede wszystkim o ekonomię. Rządy nie przejmują się na przykład kwestią wolności wypowiedzi w grach, ale jeśli pojawi się coś, co mogą opodatkować, na pewno to zrobią. Spójrzmy jak świat wirtualny i realny oddziałują na siebie porzez handel. Gdy w świecie realnym kupię prawdziwy zegarek za prawdziwe pieniądze, płacę podatek. Jeśli kupuję za prawdziwe pieniądze postać w grze, pewien wyobrażony obiekt, to wciąż jest to transakcja, za którą ktoś zapłaci podatek. Gdy z kolei zapłacę 50 tysięcy linden dolarów za prawdziwy zegarek, będzie podobnie. Dlaczego więc ze wszystkich możliwych kombinacji tylko jedna – gdy zegarek i pieniądze są wirtualne – jest zwolniona z podatku? Może taką transakcję też powinno się opodatkować?

Ale w świecie realnym też mamy działające na małą skalę alternatywne systemy ekonomiczne, w których ludzie wymieniają się na przykład swoim czasem lub robią wymiany barterowe – i nie płacą podatków.

To zależy od szczelności systemu podatkowego w danym kraju, ale w wielu miejscach na świecie istnieją przepisy pozwalające na opodatkowanie takich praktyk. Często przymyka się na to oko, jak np. w USA. Ale to kwestia skali. Jeśli wirtualne pieniądze będą coraz łatwiej wymienialne, staną się walutą. Oczywiście jest też różnica między linden dolarami – którymi zgodnie z wolą firmy Linden Labs można handlować – i złotem z „World of Warcraft”, którym gracze handlują wbrew zasadom gry. Złoto z „World of Warcraft” teoretycznie niczym nie różni się od żetonów z gier planszowych, tyle tylko, że dużo osób łamie reguły gry i kupuje je za prawdziwe pieniądze. To trudno opodatkować, większy sens ma to w wypadku „Second Life”

Rozszerzmy tę dyskusję poza aspekt ekonomiczny – co z etyką wirtualnych światów?

Wiele osób jest przekonanych że w wirtualnych światach powinno być zakazane to samo, co w świecie realnym. Jednak moim zdaniem powinno to zależeć od konkretnego świata. Zawsze istnieje wytłumaczenie, dlaczego w pewnych uniwersach pewne rzeczy są dozwolone. Świat, w którym są dozwolone np. gwałty nie jest dobrym wirtualnym światem, ale z perspektywy np. policjanta przechodzącego szkolenie może mieć pewne zalety, pomaga uczyć się postępowania z ofiarami gwałtów. Zreszą w rzeczywistym świecie też są wyjątki – posiadanie narkotyków jest nielegalne, ale gdy policja skonfiskuje narkotyki może je zachować jako dowody. Bałbym się więc prawa, które wszystkiego zabrania.

Jak oceniasz studia nad grami, które stają się dyscypliną akademicką? Jakie mogą przynieść pożytki projektantom, branży gier?

Jaki miałyby sens badania gier, gdyby nie miało to prowadzić do tworzenia lepszych gier? Jeśli chcesz robić gry edukacyjne, serious games, to zajmujesz się w gruncie rzeczy edukacją, a nie grami. Jeśli badasz gry, bo interesujesz się sztuczną inteligencją – świetnie, ale to są studia nad sztuczną inteligencją. Wszyscy chcemy lepszych gier, gracze ich chcą. Są na świecie miejsca, gdzie myśli się w ten sposób – zwłaszcza kraje nordyckie, gdzie rozpowszechnia się wiedzę o grach wychodząc z założenia, że gry są warte tego, by o nich mówić. Tymczasem w Wielkiej Brytanii, gdzie pracuję, finansowanie znajdują tylko projekty edukacyjne, badania nad społecznym wpływem gier. Opłaca się analizy wpływu gier na tycie młodzieży, albo coś w tym rodzaju… A według mnie podstawowym celem studiów nad grami powinno być tworzenie lepszych gier. Rozmawiamy podczas festiwalu filmowego. Większość filmów to fabuły, bo ludzie rozumieją że przedstawienie opowieści to dobry powód, by zrobić film. Za to w badaniach gier, w Wielkiej Brytanii czy USA, głównym obiektem zainteresowania są gry, które można porównać do filmów dokumentalnych. Dostaniesz pieniądze na studiowanie gier wyłącznie jeśli będą to gry dokumentalne. W przypadku filmów nie mielibyśmy wątpliwości, że nie ma to sensu. Dlaczego więc miałoby sprawdzać się w wypadku gier?

Ale co masz na myśli mówiąc „lepsze gry”?

Piszę o tym w swojej książce. Mam teorię wirtualnych światów która opisuje, jaki świat jest lepszy. Najlepszy jest taki, który pozwala przeżyć „monomit” Campbella, i to w okresie czasu, który odpowiada osobistym preferencjom gracza. Tak, by kończąc grę gracz odkrywał równocześnie koniec swej własnej podróży. Gra nie powinna być zbyt długa ani zbyt krótka, kolejne elementy powinny pojawiać się w odpowiedniej kolejności, powinna też istnieć możliwość pokonania gry dłuższą drogą lub na skróty. Czy dotyczy to także innych gier, nie tylko sieciowych – niech tym zajmą się inni.

Masowe gry sieciowe miałyby być więc czymś w rodzaju współczesnych rytuałów i tego mogą szukać w nich gracze – czegoś w rodzaju rytu przejścia? Może dlatego, jak mówiłeś podczas swojego wystąpienia, ludzie wciąż grają w stworzonego przez ciebie MUD-a? Sądzisz, że to znaczy, że na rynku wciąż jest miejsce dla gier tekstowych?

Zawsze będzie dla nich miejsce, choć rozwój branży je przerósł. Lubię myśleć, że gdy użytkownicy gier graficznych będą dojrzewać i zrozumieją, czym jest wirtualny świat, mogą dać szansę światom tekstowym. Jednak nie mam złudzeń, gry tekstowe zawsze pozostaną jedynie niszą.

——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska

——————————————————————————————–